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Anitama新聲:某個工口遊戲腳本寫手的日常

Anitama新聲:某個工口遊戲腳本寫手的日常



封面來源:《少女們向荒野進發》

角川運營的網文平台「カクヨム」上,除了看標題就能猜到內容的各類之外,還有一個「隨筆、非虛構」版塊。有不少人在這個版塊里,連載對現實的記錄,有趣程度不亞於小說。

Anitama新聲:某個工口遊戲腳本寫手的日常



這個版塊里最著名的一部作品,是高棲匡躬執筆的《關於一家動畫製作公司的終結》,記載動畫《星之卡比》的製作公司阿吽娛樂「其興也勃焉,其亡也忽焉」的短暫歷史。我原本打算哪天新聲沒料寫就拿這部作品來充數,然而作者由於受到相關人士的負面評價,在今年5月刪除了所有的投稿,實在可惜。

網站上的其他作品還有描寫網路遊戲運營公司的失敗經歷的《實錄:我是這樣毀掉一款網遊的》、前職業輕小說作家講述自己因為自己急於求成編輯部又太過無能結果一度精神崩潰後來又重獲新生的《前輕小說作家試著依靠自己的力量製作、販賣電子書籍的故事》、還有從書店員的視角來描寫自己銷售輕小說的體會的《我是書店員,負責輕小說》等,都是光看標題就很適合寫新聲的故事。


不過今天我們要介紹的作品,叫做《某個工口遊戲腳本寫手的日常》。


作者雖然自稱是工口遊戲腳本作家,但是他在網站上用的是化名,無從考證其真實身份;再加上作品中出於保密義務限制,多有誇張、曲筆和隱瞞。作者自己也明確表示希望大家把文中的一切都當做某個閑人的妄想。


哦,上文我說了保密義務?其實作者說,很多工口遊戲廠商都沒和他簽合同。就算他提出要有一份合同,廠商也往往當沒聽見。所以他並沒有白紙黑字的保密義務。不過畢竟大家都是進社會的大人了,就算對方不守法,該遵守的規矩還是得遵守是吧。


由於這篇作品已經連載了五萬多字,我們也沒辦法一口氣都翻譯出來,所以這裡只選擇了文章的部分內容進行介紹。

那麼,我們先來聊聊腳本家的工作吧。


給一款遊戲的製作掌舵的人是誰?是這款遊戲的Director,可能翻譯成監督、導演或者監製。


比如說,腳本里有這麼一句話:「烏鴉是黑的:」但如果導演說:「不對,烏鴉明明是白的嘛。」那腳本家就必須改成「烏鴉是白的。」就算你據理力爭堅持不改就這麼交稿了,等你拿到遊戲的試玩版或者完成版的時候,會發現這句話已經被擅自改成了「烏鴉是白的」,或者索性這句話就被刪掉,導致上下文連不起來。


外聘的腳本家,就是這麼一個苦水都沒處吐的地位。


光刪掉一句話都算好的,如果導演不高興,可能整個場景都會被砍掉。當然,也沒有人會親切地報告腳本家「我們做出了這種調整」。

所以,最終決定作品的質量的,不是腳本家,而是遊戲的導演。


當然如果腳本就是寫得不好,那肯定是腳本家的責任。但是腳本家交稿之後被公司一通胡改,改到他本人都覺得不行,這種情況也不算特別少見。


然後遊戲上市了玩家覺得不爽,腳本家還得替導演背鍋。


如果是特別大牌的腳本家,想來也不至如此。但是像本文作者這樣的無名寫手,就是這種待遇。

作者也不是說就算碰到爛腳本也別怪腳本家,但是如果各位多少能夠考慮到,這個爛腳本有可能是導演的暴走的產物,那腳本家或許多少也算是有所回報了。


雖然前面給自己和同行們找了這麼多借口,但是業界里當然有優秀的導演,也有不聽導演指示一意孤行的腳本家——實際上,這種有問題的腳本家,可能還為數不少。有人因為不爽客戶改自己的稿子中途退出,也有人等配音都錄完了卻突然提出想修改增加成本。因為腳本家多少都有展現自我獲得承認的欲求,所以普遍比較任性。而導演不得不和這些人打交道,其實也挺辛苦的。


如果作品不好了,固然是腳本家背鍋;但是作品寫得好了,人們誇的也還是腳本家,很少有玩家意識到導演的重要性。


作者說,導演可謂是幕後英雄。雖然有的導演會強人所難無理取鬧讓他合作過一次就不想有第二次,但是優秀的導演卻能將腳本家的力量提高好幾倍,讓他想要生死相隨。


所以作者建議玩家們如果遇到一款名作,不要光看原畫和腳本家,也要查查導演是誰。或許那個導演參加的其他作品,也都有意想不到的高質量。


而如果你有喜歡的腳本家、想要玩有那位腳本家風格的遊戲,最好也查查看遊戲的導演是不是腳本家兼任的。如果是的話,那毫無疑問腳本家的個性會大放異彩,很對你的胃口;而換做其他人來當導演,那就有可能扼殺腳本家的個性。


而像作者這樣的無名腳本家,只有依照導演的指示乖乖寫的份。雖然有時候也會讓他寫些設定和大綱,但一般來說都是上面準備好這些讓他照著寫,基本上沒有什麼自己立案策劃的機會。


所以如果有人懷著讓別人來讀自己編出的故事的夢想,想要當腳本家,他最好還是暫且放下那個夢想。要想隨心所欲地創作,那壓根不要當腳本家比較好。


那麼,腳本家的收入大概是一個什麼樣的水平呢?作者在遊戲公司工作的時候,新人到手的工資基本上是12萬日元左右,當上導演之後會有15萬日元。他認為弱小廠商都是這個水準,收入肯定高不起來,只能節衣縮食。而他在大公司工作的友人的到手工資超過20萬日元(雖然還是不算高)。所以要是想工作生活兩不誤,最好是向這些比較大的工口遊戲公司送簡歷和作品。


不過,這些大公司往往已經有自己的看板腳本家。如果你想要當主筆,那還是去找弱小廠商比較好。如果哪家小公司沒有看板腳本家,你又確實有實力,那應該很快就會當上主筆。然而走這條路就要做好窮困潦倒的覺悟了。


作者後來選擇離開公司單幹,作為外聘寫手接活。外聘腳本家的報酬是按KB結算(原文是kb,但是作者說1kb是500字,這不合常識),最低1000日元/KB。在行業里成績積累得多了得到信賴,金額也會逐漸上升,可以達到1500日元/KB。如果客戶景氣比較好,甚至可以付2000日元/KB的價格。


所以只要一個月能寫300KB(15萬字),那至少就能保證30萬日元的收入。要是能接到1500日元/KB的活,就能拿到45萬日元。所以作者單幹之後,才終於能有存款了。


另外也有些活不是按位元組數結算,而是包括資料製作之類執筆以外的工作在內全都由你承包下來,可能一款遊戲付你100萬日元。這種時候基本上是先付一部分,等交稿之後再付清餘款。也可能是每個月末按照你的進度分期付款。不過根據作者經驗,這種承包往往並不划算,所以他都是分割開來,策劃多少錢,資料製作多少錢,腳本執筆每KB多少錢分別明確談清楚。


這麼一看,單幹要比在公司來錢快得多。但是前提是你得一直有活干,不然哪個月接不到活就只能喝西北風了。再加上有些廠商付錢一拖再拖,作者還經常聽說有的公司沒付款就跑路了,幸而他自己不曾遇害。


相比之下,在公司幹活的寫手工資雖然低,但是就算沒活干,也能保證賬戶有進賬,這是一大好處。


作者認為,自由寫手最重要的不是文筆,而是人脈。如作者自己是先在公司做了幾年然後才獨立,最大限度利用自己以往的關係接活。如果你一上來就當自由寫手,那估計會相當辛苦。


一名腳本家必須得到廠商的信賴,可以持續接到活,才能維持生計。如果能有所成就,那還有機會從策劃階段就參加一部作品,甚至被委託策劃。如果能被委託當導演,那報酬還能更高。


作者剛獨立的時候也覺得只要有實力就好,但是如果不是在業界有頭有臉的熟人照顧他幫他介紹工作,他估計早就吃不開飯回老家去了。


如今工口遊戲業界早已走上了下坡路,更面臨著世人的偏見,想來很少有人願意入行工作。作者的工作在不知道的人眼裡,就好像是黑幫的生意一樣。像他的母親就一直以為他乾的是AV導演。所以作者才會把自己的經歷和心得寫出來,告訴大家,像他一樣的無名腳本家,還是能過上悠閑自在的生活的。

Anitama新聲:某個工口遊戲腳本寫手的日常



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