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網易遊戲霸榜 App Store,這個局面可以維持多久?



網易遊戲的優勢建立在自主研發之上,如今的領先局面,是這個策略的勝利,還僅僅是競爭對手沒有開足馬力?


從九月底開始,網易遊戲在 App Store 應用暢銷榜上的表現亮眼:前五款遊戲中,他們佔了四款;截止目前,暢銷榜中前 5 位中依舊有 3 款網易自己的遊戲:《陰陽師》、《夢幻西遊》、《倩女幽魂》,原本的《大話西遊》目前位居第 7 位。




而在應用數據研究公司 App Annie  9 月全球遊戲收入排行榜上,網易有三款作品躋身前十。《夢幻西遊》名列第二,《大話西遊》、《倩女幽魂》名列前十最後兩位。另一方面,《陰陽師》位於下載排行榜的第十位。





時間回到兩年前,霸榜的公司是騰訊。2014 年的時候,暢銷榜前十有超過一半的都是騰訊的遊戲,比如你熟悉的《全民飛機大戰》或者《天天飛車》。在今年 3 月騰訊互娛的年度大會上,國內大部分遊戲廠商都選擇了騰訊作為自己的手機遊戲發行商,西山居、暢遊、盛大、巨人……看上去,騰訊的強勢不可避免。




網易霸榜難免會引發一個討論:騰訊是不是不行了。在暢銷榜的 Top 20 里,騰訊也只有四款左右。要不是《王者榮耀》這款號稱「手機上的《英雄聯盟》」的 MOBA 類手游,騰訊在 Top10 里幾乎要全軍覆沒。



網易真的做得那麼好,以至於在手機領域遊戲里超過了全球遊戲收入第一的騰訊嗎?




從榜單看似乎有這樣的趨勢,但實際上榜單並不代表絕對收入。今年 8 月初,App Store 暢銷榜發生了一些變化,短暫時間改名為「收益榜」又復歸原名,背後其實是排名演算法的改變。



「(現在的)暢銷榜演算法複雜,不但考慮收入,更像是一個人氣榜,會考慮活躍用戶數、付費用戶數等等。」國內移動遊戲媒體觸樂網的編輯高洋告訴《好奇心日報》記者。




在演算法變化之後,新用戶付費、二次付費等權重在排行因素中增加,排名靠前的遊戲,並不一定代表收入更高。更何況,還有刷榜和自充等因素影響著榜單的可靠性。即便是網易和騰訊這樣大公司的產品,真實的收入數據也只掌握在他們自己的手裡。



從其他第三方機構以及財報的公開數據來看,網易離騰訊距離還很遠。根據騰訊今年第二季度的財報,171.24 億的遊戲收入中手游占 96 億元,而同期網易雖然沒有公布手機遊戲收入,但總遊戲收入也只有 64.38 億元,其中還包括了《守望先鋒》這樣大熱的端游作品。在App Annie 的移動應用公司每月收入排行上,雖然網易的排名從 8 月的第五躍升至第二,騰訊第一的位置依舊穩如泰山。






雖然數據上是這麼說,但在眾多玩家眼裡,網易還是他們最看好的遊戲公司。在各種騰訊代理或者推出新遊戲的下面,批評聲總是不絕於耳;抄襲、山寨、「想一想不充錢會變得更強嗎」依舊是大多數人對騰訊遊戲產品的第一印象,而對於網易,除了之前《魔獸世界》強制月卡的事件,大多數玩家對網易還是抱著支持的態度。




「網易是在眾多中國互聯網公司里,能被用戶上喊上『有情懷』的少數公司之一。」沈新華說,他供職的是一家以休閑類塔防聞名的遊戲公司。網易的產品似乎都帶有情懷的特徵:口碑極佳的網易雲音樂,或者一直打品質牌的網易嚴選。




而在遊戲方面,你很難說網易的遊戲就一定要比騰訊好玩。「好玩」畢竟是主觀感受,但網易的遊戲確實有那麼一些不一樣:一方面它的傳承度非常好:《夢幻西遊》和《大話西遊》,這兩款網易的西遊系列遊戲在十多年前的網路遊戲時代,在玩家知名度上就是可以和《魔獸世界》比肩的產品。在移植手游以後,基本上保證了原有的品質,繼承了此前培養出來的大批用戶,並成為了 App Store 暢銷榜的常青樹:《夢幻西遊》從去年三月起,基本上包攬了 App Store 暢銷榜榜首,最近才讓位於網易的新作《陰陽師》。




另一方面,網易在手機遊戲上有過許多不一樣的嘗試。比如去年網易推出的兩款免費解密遊戲《花語月》和《驚夢》,如同獨立遊戲一般的美術風格和背景音樂,讓人很難想像這是一款大廠推出的作品。






最好的例子是《陰陽師》。如果說《大話西遊》和《夢幻西遊》的成功是吃了端游時代的老本,《倩女幽魂》是通過和《微微一笑很傾城》這部最近大火的網劇,以及劇中的主演楊洋的聯動營銷而迅速上位,那麼《陰陽師》的成功則是大家始料未及的。




最初在 5 月 20 日網易遊戲公布這部產品的時候,《陰陽師》並沒有受到太多注目。不願提供真實姓名的「葉生」是國內一家老牌遊戲公司戰略分析部門的分析師,他和他的團隊最初給這款遊戲的判斷是暢銷榜三十左右,如果有一些臨時的活動,「可能會衝到前五的樣子」。畢竟,此前水土不服的日系遊戲太多了,日本熱門遊戲《怪物彈珠》騰訊拿來做代理,不到一年就以停運告終。




但最後,《陰陽師》成為了上個月最熱門的一款遊戲,也是這個社交媒體上討論的焦點,大家都在討論你今天畫了什麼符、有沒有抽到 SSR,引發了眾多臉黑的「非洲人」要和那些「歐洲人」絕交;一大波同人創作也隨即跟上,比如酒吞童子和茨木童子之間那一點曖昧的基情,當然兩者的共同點除了性別之外還有「非洲人」都抽不到。




對於玩家來說,這是一款玩起來要投入很多精力、很靠運氣,但可以算是好玩的遊戲。對於行業里的人來說,《陰陽師》則是一個新的「爆點」。




「這個市場沉默了半年,而《陰陽師》正是大家都需要的一個爆點。」葉生說,「它讓大家看到『啊!我這樣做可以成功』 ,或者說,終於有一款大家看不懂的遊戲,它成功了。它提供了一個新的類型、一個新的角度,讓人可以去借鑒、去學習甚至抄襲,大家需要這樣的一種產品。」




也就是說,網易的這款《陰陽師》,為廣大遊戲從業者提供了一個新的成功可能性。即便在專業人士眼裡,這款遊戲的數值系統來源於 2014 年一款名為《魔靈召喚》的韓國熱門手游甚至改編以後更糟糕了,但它的那層「皮」,也就是二次元的人設、故事劇情和聲優,還是喚起了大量玩家的好感。






網易的另一款作品《夢幻西遊》其實也是同樣的「爆點」。




在 2015 年 3 月《夢幻西遊》推出並獲得成功之後,市場湧入了一大批類似的 MMORPG,也就是我們俗稱網路遊戲的手游改編作品。《熱血傳奇》、《征途》、《誅仙》、《劍俠情緣》…… 如果一個十年前的電腦玩家穿越到了現在,會欣喜或者哭笑不得地發現,十年過去了,在手機這種新的設備上,大家玩的遊戲和十年前幾乎一樣。其中,《夢幻西遊》的市場號召力建立在網易的自主研發之上。




「自研這個東西積澱還是比較重要的。後來的人很難再去切入《夢幻西遊》這樣的遊戲類型,你的底蘊實在太少。不管是技術、策劃、美術,還是用戶群的積累。你始終是一個追趕者,(要追上它的話)要麼等它犯錯,要麼做出一個特別突破的產品。」葉生說。




自主研發遊戲是網易的特點,比起靠著《穿越火線》、《地下城與勇士》、《英雄聯盟》三款代理遊戲成功的騰訊,網易從電腦遊戲時代開始就以自研為主。手游時代,網易雖然起步得晚,在騰訊入主市場一年後,也就是 2014 年中之後才正式推出一些重量級作品,但因為此前自研能力的積累,轉型開發手機遊戲耗時並不長。2014 年網易只推出了十餘款手機遊戲,2015 年這個數字是 80 多款,截至目前,網易遊戲官網上已經有超過一百款手機遊戲,其中代理的不過十幾款。




「當所有人都覺得手游只有半年周期的時候,網易做了《夢幻西遊》;當所有人都覺得二次元重點是文化感覺的時候,網易做了一個重點放在內核的產品《陰陽師》。」小米科技投資部,MIUI 生態及遊戲負責人孫志超對《好奇心日報》的記者說。




「網易作為強勢開發商的角色出現……這固然一方面是因為,其長年積累的研發經驗、研發態度和研發人才;另一方面,也是用數量來保證成功,開發出多款質量上乘、切各種不同用戶群的產品,甚至每一個品類都做多個比競爭對手略好的產品,最後成功一兩款,然後重金推廣,產生正向循環,並再次強化品牌和用戶群。」孫志超說。




然而在國內,單單遊戲好,並不能一定保證遊戲的成功。正如葉生提到行業里經常說的一句話:「安裝包里的故事只是這個故事的 30%。」剩下的三分之二,還要看市場環境和渠道。




《陰陽師》是一個典型案例,二次元的大環境風潮,加上精準的用戶定位以及渠道:9 月 7 日,《陰陽師》和 B 站翻唱圈 Up 主合作的同人曲《百鬼陰陽抄》是一個重要的節點,超過 50 萬次的各種版本點擊,讓大量熱愛二次元和日本陰陽師文化的人了解到了這款遊戲;一周後歌曲登陸網易雲音樂,網易遊戲又圈了一波自己的用戶。現在,網易又邀請玩家赴日進行《陰陽師》主題旅遊。




「很多不被看好的產品反而取得了優秀的成績,比如《率土之濱》,《陰陽師》等,一些下了大血本的產品反而血本無歸。所以這也驗證了這個行業裡面本就沒有什麼規律可言,唯天時地利人和而已,天時即市場環境,地利即市場渠道用戶,人和即產品本身,三者缺一不可。」Jay Zhuang 說。他曾經先後在網易遊戲和騰訊遊戲任職,現在自己成立一家小型遊戲公司。




《率土之濱》,網易一款三國背景沙盤式戰略手游,玩家從某個州開始,一步一步攻佔天下十三州,入主洛陽。



從某種程度上來說,天時地利正在變得對網易有利。在這次的採訪中,受訪者們都不同程度地談到了在如今的手游市場環境里,傳統渠道的作用正在弱化,而這正是網易沒什麼優勢的地方。在渠道方面,網易雲音樂之類的應用的流量,肯定比不過它競爭對手騰訊的微信 QQ。




整個手機遊戲的人口紅利時代在過去,現在已經不是曾經人又多又好騙的年代。智能手機的出貨量全球在放緩,而根據外媒的 Recode 的報道,美國智能手機用戶月均下載 App 數量已經逐漸降為 0。




移動應用高速增長的時代已經過去,曾經同質化的應用充斥整個市場,用戶不知道怎麼選擇也沒得選擇。渠道很有話語權,誰能接觸到更多用戶誰就贏了。




「那個時代玩家很容易滿足,給屎也吃。現在當然還存在一批這樣的用戶,但確實更多的玩家會主動選擇更好的遊戲了。屎吃多了也會知道辨別口味了!」高洋說。




這對於更敢於嘗試更多產品、產品質量也有一定保證的網易來說,當然是利好消息。問題在於,在這樣的市場變化中,網易如今的強勢還能保持多久?




自研能力和眾多以研發見長的工作室是網易的優勢,但同樣帶來的是遊戲研發的高投入高成本,這意味著整體的利潤率的低下,以及風險。在手游增長速度最快的時候,也就是前兩年,據稱網易成立了超過 100 個項目,現在這個數字肯定有所下降;但沒人知道下一款類似《陰陽師》的作品會在什麼時候出現,而自研之外,代理運營並不是網易最擅長的。




MMORPG 在手游上的風潮正在過去——正如電腦遊戲上《魔獸世界》這類遊戲的逐漸衰弱一樣,移植到手機或許只是延緩了這一進程。射擊類、MOBA 類的遊戲或許將成為新的主流,大大小小的手游廠商都開始慢慢新的嘗試,網易也推出或即將推出類似《永恆邊境》、《坦克連》或者《代號 S7》這樣的射擊類遊戲作品,這又是新的不確定因素。




當然,騰訊是始終存在的強勢競爭對手。雖然渠道的作用在弱化,但這不是說 QQ 和微信就不再成為騰訊的優勢了。如果沒有什麼獨家代理的產品,玩家可能就不會再去裝某個應用、訪問某個商店,但只要有社交關係的需求,玩家的微信或者 QQ 很有可能始終存在。




「渠道的份量比前兩年確實差了很多,這裡要區分對待,渠道有兩種,一種叫騰訊,一種叫騰訊以外,變差了的是後者。外部小渠道買流量,一個人要幾十塊錢;騰訊呢,一個用戶內部結算,不到一塊錢。至於說用戶自主選擇,主要是在精細化營銷方面,是騰訊的劣勢,所以會有像《陰陽師》,《崩壞學院 3》這樣產品的崛起,也都是精細化運營的結果。」Jay Zhuang  說。




「網易目前在 App Store 上的強勢,是暫時的。」一位不願透露姓名的業內人士告訴《好奇心日報》的記者。「這是建立整個騰訊互娛上半年截至 6 月份就已經完成了全部 KPI 的基礎上的勝利。已經有消息說,互娛明年 KPI,要在今年的基礎上增加 30%,如果下半年互娛繼續提高收入,無疑是給自己挖坑。」




這樣看來,這次網易的霸榜,或許只是騰訊養精蓄銳,確實,比起上半年又是《熱血傳奇》又是《火影忍者》,今年 6 月至今,騰訊沒有推出什麼新的重量級遊戲。




誰都不知道到明年,霸榜的人究竟會是誰,是網易、騰訊還是百花齊放。畢竟對於玩家來說,騰訊或者網易誰霸榜並不重要,更重要的是,誰能推出更多好玩的、有趣的遊戲。






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