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《敢達ORIGIN》的幕後——安彥良和訪談(一)

《敢達ORIGIN》的幕後——安彥良和訪談(一)



封面來源:安彥老師給Anitama的簽名

2016年3月20日下午,第六屆北京大學·明治大學動漫文化高端講座於北大外國語學院舉行。演講嘉賓為日本漫畫大師,同時也是著名動畫人的安彥良和老師,演講主題為《作為亞文化的動漫》。講座官方repo共分三篇。而安彥老師也接受了Anitama的專訪,經歷半年漫長等待後終於放出。在此要特別感謝本次講座協辦方北大元火動漫社的大力支持。本篇為全三篇訪談的第一篇。


——安彥老師您好。感謝您接受Anitama的採訪,今天請您多多關照。


安彥請多關照。


——首先第一個問題想請教您一下,您在《敢達ORIGIN》漫畫中的創作思路,和當年您參與動畫《機動戰士敢達》時的區別主要在於哪裡?我們發現,尤其是對於夏亞這個角色的描寫似乎存在很多不同的解釋,不知您是否試圖以新的構思來表達這個角色?

安彥關於夏亞實際上是這樣的,初代敢達對於他本就有點說明不足,當年就有很多人覺得看不懂。這是很正常的,因為對他有限的著墨本來就沒法讓人懂。所以與其說我在《ORIGIN》中對夏亞這個角色進行了改動,不如說我把對他的說明給補足了。所謂的補足就是加強了對夏亞的人格形成,對他的成長經歷的描寫。過去篇的故事講得也正是夏亞的少年時代,這正是為了描寫夏亞所存在的。


——原來如此。《ORIGIN》最近正在逐步推齣動畫,作為漫畫作者和動畫的總監督,您覺得動畫化時最大的難點在於哪裡?主要的關注點又放在哪些地方?


安彥倒也沒什麼難的,但是因為我對原作的漫畫很有感情,我希望要重視原作,於是發現動畫交給別人做就會有很多不如意的地方。本來我是打算放手交給別人的,然而在劇本階段,我發現儘管腳本家是我很信任的一位寫手,卻依然出現很多「咦這不對啊」的地方(笑)。當然其中也有一些驚喜,讓我察覺到我創作漫畫時所遺漏的部分,這種正面的創意我會欣然接受並同意加入劇本。但是一些和我想法相左的內容我就會NG掉。


——所以您還是沒能完全放下,說來分鏡您也有親自執筆?


安彥是的,分鏡比起劇本來能夠更多地體現演出家的風格。所以儘管分鏡並非我全部繪製而是由監督今西隆之和我一同創作,第二集和第三集都是我們共同執筆。但歸根結底,我還是覺得分鏡也是自己來切最好。

——您的意思是說一開始您也沒有打算自己畫分鏡,而是製作過程中才決定親自下場的?


安彥本來是我的原作,找別人來做動畫,結果別人東西做出來了,我大筆一揮給他NG掉,我肯定不忍心(笑),太傷人了。所以我覺得還不如親自動手比較好,所以基本分鏡是我自己畫。加上這次是OVA,和TV相比起來量也不算那麼多,在我能夠負擔的範圍內,能夠畫得精細一點。而這次由於我的分鏡畫得很精細,之後都直接放大複印拿去當構圖用了。這算是比較特殊的情況,別人的分鏡一般而言不會這麼搞。


——原來如此。能否諮詢您一下其他核心團隊成員,比如人設的壽司先生和作畫監督的西村博之先生都是如何選拔起用的呢?


安彥其實首先定下來的是西村。雖然我過去不認識他,但我看了他過去的工作後馬上就明白他是一位非常優秀的動畫師,感覺可以用他。不過從西村的經歷上來看,他的畫是有特徵的。比如說龍之子工作室出來的人,筆下就有龍之子的特徵,蟲製作出來的人和日升出來的人都很容易就帶上各自工作室的特徵。而西村不屬於日升系,當然我不是說他不好(笑),只是說他的畫風有獨特的習慣,能看出區別來。所以一開始本來是希望西村來幫忙做角色設計的,但因為他的筆下沒有日升的味道,最後還是決定要另找一位人設。於是就找到壽司,他比我年輕二十歲,筆下有我已經失去了的青春氣息(笑)。最後就由壽和我接下人設,大概有三分之二是他負責的。


——從成品感覺看,這次《ORIGIN》動畫的角色的臉還是足夠有安彥老師您的風格。

安彥是的,這都多虧壽和西村的工作做得好。


——在已經公開的第二章中,您自己最喜歡的場面和角色都是哪些呢?(採訪當時尚未公開第三章)


安彥第二章的話,我都喜歡(笑)。第一章雖然我也很喜歡,但是第二章從敢達粉的眼中看來會有點不起眼,因為都是人的戲碼,導致喜歡機動戰士和喜歡戰鬥的觀眾們會覺得有點不夠勁。而確實商業收益也下降了(笑)。


——您談到商業成績,您有沒有看過其他的敢達作品?

安彥《獨角獸》算是看了,但也只看了一集。敢達系列我基本都沒看過,不過《倒A敢達》例外,雖然我沒有看過動畫,但是倒A出過動畫截圖製作的漫畫版,那個我看過。當時一看我就發現了,「哦!這難道是一部傑作?」(笑)這件事我也在其他媒體的採訪上提到過,結果發現確實喜歡倒A的人非常多。本來我有點看不起倒A,你看機設是席德米德做的(笑),當時可花了不少錢,我就想這麼浪費沒事嗎?不過撇開設計來說,倒A作品本身是很獨特的。所以初代敢達和倒A應該是最具有富野風格的敢達。


——非常感謝。接下來想請教您一下這次《ORIGIN》中的機動戰士戰鬥場面使用CG的理由。第一章開篇部分由板野一郎先生設計的戰鬥畫面非常震撼,在您看來,CG對於敢達,以及對於日本動畫行業將會帶來怎樣的變化?


安彥我覺得CG的使用本身是一件非常好的事情,而這次ORIGIN的CG使用也是一開始就定下的,哪怕我說不願意也沒人聽(笑)。


——說明您還是不願意(笑)?


安彥這倒不會。我由於離開動畫很久,對於當今的CG發展程度實際上當時並不是很清楚。而日升的領導當時對我表示機甲就是要用CG,我說那你把CG給我看看唄,結果一看這挺好的嘛(笑),於是就答應了。因為我是老一代人,當時我們無論機械還是角色都用手畫,累得很。所以我覺得藉由CG如果能夠讓動畫師從中得到解放的話,這也是很幸福的一件事情。但是現在的CG還是覺得有點不協調,比如說畫面太乾淨,看起來就不對。雖然已經不像之前那種油光鋥亮一看就知道是CG,但總是感覺不協調。所以我也希望CG可以繼續進步,能夠消除和手繪間的落差,比如能否有效地加進一些「髒東西」。


——您提到您是老一代人,我們聽說現在已經普及的構圖第一原畫第二原畫系統就是三十多年前您積極採用的。能否為我們介紹一下當時的作畫環境呢?


安彥初代鋼彈的時候因為日程的問題,只有第一集是我親自畫構圖,但之後就沒這個時間了,只好直接往原畫一扔走起(笑),原畫交上來再修吧。這種做法肯定存在問題,修是修不完的,畫面必然會很難看。構圖的重要性簡單地說,就是建樓時的地基,地基不行的話地面部分再怎麼用心也是不會好的。但是時間擺在這裡,沒時間的話地基肯定打不好。而板野君也說過類似的話,因為當時體驗過作畫監督的人們都吃了不少苦。那時候真的已經不是全修了,而是從頭開始全部重畫。交上來的原畫看過後用訂書機訂起來,直接扔掉不要了,根本就沒法用(笑)。但是扔歸扔,錢還是得給,我們就想了,憑什麼這差到不能用的玩意兒都得給錢啊。那個時候吃的苦大家都記得很清楚,也就是說建造起來的建築不能用只能給拆了。所以我們要改進這個系統,必須要好好搞構圖。然而設置構圖環節會造成進一步的時間和金錢的消耗,所以這次《ORIGIN》不想花錢,就把我的分鏡複印放大直接當構圖用了,當然為此我也得把分鏡畫得精準點(笑)。


(未完待續)


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