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淺談魔獸世界7.0那些事 解析因無橙裝退服的根源

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魔獸世界本來一世無橙是件很正常的事情,但是在7.0變的很不正常,那麼我先來回頭看看以前的橙裝發展史吧:


1、融火橙錘,作為第一件正式的橙色裝備,橙錘是60級早期的傳說--唬人的特效,高額的DPH,讓無數能抗雙手武器的人羨慕不已,它要你先殺MC老8拿鐵錠,然後再去黑石學做一階錘,花些錢做完一階錘帶著它去殺羅斯,當羅斯掉落了眼睛後使用眼睛就能獲得橙錘,一階錘好做,然而眼睛難掉啊,螺絲一周殺一次,可能你殺了半年也不見得掉眼睛;

2、風劍:MC殺4、5號拿臉,然後花些錢搞材料,然後組團滅了風王子拿劍;左右臉可以在你刷MC螺絲眼的時候順帶看人品,基本也是幾個CD的運氣;


3、雞腿杖絕版的東西不考慮,那會能打通NAXX的團隊本來就不多,拿這個的更不多,TBC開了跑進去的專門刷的也沒有,畢竟難度擺在那裡


4、TBC的新時代,這一時期橙裝全部是掉落式,蛋刀橙弓,無一不是0.1%概率掉落,看臉的時代


5、橙奶錘、橙斧--回歸任務,開啟了攢碎片的新思路,風劍要2個碎片?太少了,奶錘碎片30,橙斧碎片50個!延續到橙龍杖、橙匕首

6、橙披風橙戒指,考慮到橙武太小眾了,BLZ又按版本開放來提供橙杖的思路搞,還是之前的套路,只是不那麼花錢了,只要你堅持每周刷團本--不管隨機還是更高難度都可以,攢那麼幾十個碎片出來,最終還是能做出來


7,就是當前版本的世界掉落橙裝


那麼可以看出:之前的橙裝有一個共同的基礎,就是你需要挑戰團本,打BOSS,以前的橙武器,因為影響巨大,要麼你有個牛B的團隊,然後有個紅的不行的臉,還的有點小錢,所以註定了橙裝是小眾產物--只有又有錢、又有實力、臉又好的、關鍵是還夠肝--指望一個CD兩個CD速成是不可能的,即使是概率掉落模式的TBC也是一周一次的團本,需要你每周都肝一次伊利丹基爾加丹才行---這種人才配有橙武,所以,大家會對拿橙武的人懷著羨慕嫉妒但不恨的心理活動,因為我們都知道橙武難拿,而且不是一時半刻就能獲得的;到了7.0,橙裝純看臉,你歐洲人點擊就送,非洲人累死不出,既沒有史詩感,也沒有付出/回報的關係,當一個剛玩魔獸的傢伙分分鐘拿到橙,而你一個死忠玩家肝到吐血都看不到影子,你心理平衡嗎?你覺得這樣橙裝還是橙裝嗎?這樣產生的不是羨慕嫉妒心理了,而是單純的恨有人有,笑人無的暴發戶心態了。



淺談魔獸世界7.0那些事 解析因無橙裝退服的根源


所以,防臉黑機制不工作的時候,刷到吐血不出貨的時候,AFK成了那種「被暴雪戲弄」的玩家唯一的出路!


關於休閑玩家與深度玩家的爭議


其實把玩家分為單機玩家和組隊玩家就很容易解決問題了,單機玩家需要做的就是不斷的挑戰自我(比如試煉或者一些難度極高的單人場景戰役),獲得來自系統的認可鼓勵(裝備、幻化、頭銜一類),組隊玩家就去參與團隊挑戰(M團本、評級)然後配合中間區域(隨機本、隨機PVP戰場等),加上滿級過渡區域(世界任務),基本上就完整了,你沒時間,你就自己每天抽個把小時琢磨個人挑戰,從個人挑戰中征服那些強大的對手(比如當年術士的綠火任務,單人M本),獲得系統對你的認可(比如和同級別M團本的裝備);你時間多,想獲得團隊認可(比如彪DPS、HPS、秀意識走位、PVP秀操作等等);你追求娛樂,可以參加隨機性的PVP尋求刺激(區域裝等鎖定,公平競技+技術優勢+團隊配合,獎勵為幻化、坐騎一類的,有劣勢BUFF的冬擁湖比ASL和監獄島好玩多了)而你追求淡泊,可以做一些安靜感人的事件、任務,欣賞夜空(RP模式,獎勵幻化一類無太大影響的物品),該鎖PVP的區域鎖PVP,該鎖PVE的鎖PVE就好了,現在的情況是,裝備成了一切,你有裝備你就有滿足感,有成就感,你沒有裝備你就羨慕嫉妒恨、空虛寂寞冷,那乾脆叫裝備世界算了,裝備應該只是對你為遊戲付出而獲得的彙報---而不是限制你用什麼方式付出,畢竟大家都是花了錢玩遊戲的,誰也不希望自己花了錢獲得的只有挫敗感,那麼多一世無橙的人要AFK,不就是因為覺得自己付出了那麼多,然後什麼都沒有獲得,別人就付出了一丟丟時間然後獲得了系統的認可(橙裝),在自身的挫敗感和別人炫耀的成就感中收穫的當然只有AFK的念頭了,非要把裝備作為核心而忽略人性的需求,把自己創造的需求當成大家的公眾需求這是企業的通病,即便是BLZ也走不出;


在我的上述論述中,最終單機玩家還是要和組隊玩家有交集的,因為社會價值的體現是一個人存在的意義,當大家以不同方式付出了同等水平的努力後,平等的站在一起,去面對系統帶來的共同挑戰,在一切經歷過這種挑戰以後獲得系統對所有參與者的認同,這樣就讓大家覺得:我(們)的存在是有價值的,我為自己和他人創造了價值,獲得了社會認可!


有人說,那你單機和我組團能獲得同樣的裝備,我不平衡,實際上,單機的最大問題在於效率低下,團隊力量遠大於個人,那麼帶來高效的裝備獲取速度就是單機不能比的,單機挑戰的CD和團本CD周期一樣,那不就OK了?你一周運氣好加上朋友讓給你的裝備,拿個3-4件裝備,別人打單機一周拿1-2件裝備,你可能幾個CD就畢業了,單機需要幾個月,那不就OK了?而且肝帝也可以單機團本刷,速度更快;

為什麼LOL人多,因為準人門檻低,誰都能進來玩,上手難度低,不需要太多精力去研究就有機會CARRY,就意味著很容易體驗到成就感,WOW先掏錢才能玩,這是金錢門檻,然後掏了錢還不能馬上體驗遊戲的樂趣,因為到了滿級一切才算真正開始,有些人糾結半天都無法獲得成就感,而實際生活中大家都很忙(無工作的御宅族和不愛學習的學生除外),玩遊戲就是為了找樂子,你搞的門檻那麼高誰還來;


有些人要說付出的問題,誰說休閑就意味著不付出,目前的休閑黨的訴求是:需要在時間和精力分配上更自由,而非不勞或者少勞就獲得了成就,要的是更多的玩法上的付出而不是固定的渠道的付出,干苦力攢夠了錢去吃大餐和付出腦力攢錢吃大餐,都是同樣的錢,同樣都付出了,只是付出的方式不一樣,你可以把用餐區分為腦力區和體力區,提供等價而有針對的服務而不是拒絕服務或者劣質服務


作者:ljl5981128


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