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《陰陽師》登頂,崩壞3與FGO進收入榜前三十,二次元遊戲爆發?

ACG與泛娛樂


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發行《Fate/Grand Order》的B站、推出《崩壞學園》系列的米哈游和發行《刀劍亂舞》國服版的游族,如何解讀二次元遊戲。

今年這個國慶假期,最受矚目的遊戲類型當屬「二次元遊戲」。


有成功登上AppStore中國區收入榜第一的網易《陰陽師》,有獲得蘋果重點推薦的米哈游《崩壞學園3》和B站代理髮行的《Fate/Grand Order》(以下簡稱為FGO)

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除了這三款的「三國大戰」,騎士國內的「二次元遊戲」早已進入群雄逐鹿的時代。


騰訊《蔚藍戰爭》、樂元素《偶像夢幻祭》、網易《皇牌機娘》《魔法禁書目錄手游》《乖離性百萬亞瑟王》《妖刀少女異聞錄》《落櫻散華抄》《異次元戰姬》《萌王》《永遠的7日之都》、完美世界《夢間集》、游族《刀劍亂舞》、樂道《如果的世界》、西山居《少女咖啡槍》、空中網《鋼鐵少女》、盛大《LoveLive!》……


國內的遊戲大廠,均已經或即將入場。


而創業公司,則有《少女前線》《戰場雙馬尾》《螺旋境界線》《萌工坊》《諾諾來自異世界》《王與異界騎士》等等產品。


那麼,二次元遊戲有哪些特點?我們來回顧B站、米哈游和游族的分享。大部分內容此前曾經發布,閱讀過的讀者可跳過。

如果有關於《陰陽師》和上述任何一款遊戲的問題,都可以留言給三文娛,我們近期將挑選一些產品團隊進行採訪。


在ChinaJoy期間,B站董事長陳睿和副總裁張峰分享了關於二次元與二次元+遊戲的一些話題,關於二次元的潛力、二次元遊戲玩家的特徵數據、玩家在關注什麼、二次元遊戲的痛處與坑,等等。


這裡選取論及二次元遊戲的部分。全文回顧:B站談二次元和二次元遊戲:千億美金產業的機會與坑


一、二次元遊戲玩家數據

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張峰分享了關於誰在玩二次元遊戲的一些數據:


首先男性用戶佔到了70%,不過他也強調,女性佔比過低的原因不是一個真實的表象,而是因為女性向遊戲過渡缺乏。


二次元遊戲玩家年輕人最多,14到20歲的用戶佔比超過了70%,玩家以學生為主。


很多用戶在B站停留時間每天超過4個小時,常用的社交APP中,QQ大於微信。


二次元遊戲玩家的愛好,排名第一的還是看動漫,接下來是周邊和線下活動。


這幫玩家有三點特徵,第一個是極度挑剔又極度寬容,愛就極度寬容,恨就極度挑剔;第二點是近乎信仰般的熱愛;第三點是因為他們是二次元,特別沉浸在一個虛擬世界裡,對另一個世界的認同遠遠超過大家的想像。

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最後二次元遊戲的圈子特性,在嗶哩嗶哩上也有非常明顯的體現,1%的用戶創造內容,9%的用戶負責傳播,最後90%的用戶來消耗和享受這部分內容,這是整個二次元遊戲玩家的圈子特性,所以領袖到APP主到用戶,這是非常清楚的層級。


二、什麼才是真正的二次元遊戲

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張峰:有些產品實際上不是那麼日漫性,但是我們仍然把它歸結為二次元遊戲,實際上有深層次的原因。擁有動漫IP的遊戲不等於二次元遊戲,擁有動漫畫風的也不是二次元遊戲。

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張峰:現在的二次元遊戲市場有三個最主要的缺點,第一個是調性不足,就是在畫面風格等等方面存在巨大的缺陷,第二個是技術薄弱,因為二次元團隊是因為熱愛來做這件事的,所以在技術儲備方面有一些不足。第三點是三次元,所謂三次元的意思就是運營思路,尤其是用戶運營是完全三次元的思路,第二點就是營銷思路完全是三次元的思路,實際上對這部分用戶完全是不適用的,但是大家仍然認為我們做了十年、二十年的遊戲營銷,我們了解用戶,實際上二次元的用戶是截然不同的。

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張峰:調性不足主要圍繞這四個方面,第一個是人設畫風,佔到40%,不是動漫卡通就是二次元,第二是玩法類型,玩法也足夠創新的遊戲,在二次元用戶中會得到更廣泛的歡迎,第三點是聲優,聲優是非常重要的標配,最好是找日方的聲優來配,最後一點是遊戲劇情,實際上在所有的目前快餐型的遊戲行業裡面,實際上劇情都是跳過跳過,沒有人重視劇情,但是二次元的用戶非常重視劇情,如果我們想為玩家創造一個美好的虛擬世界,沒有足夠豐富和完整的世界觀是不夠的,所以劇情在二次元遊戲裡面是一個特別重要的環節。

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張峰:實際上有很多被我們拒絕的產品是犯了這些錯誤,第一個換皮,第二強PK,二次元用戶還是比較熱愛和平的,第三個是盜版,盜版是山寨這兩個屬性在B站是一票否決的,第五點就是巨坑,第一就是坑特別大,第二坑還特別明顯,不是說二次元用戶不願意付錢,二次元用戶認為你們侮辱了他們的智商


三、中國本地化


在9月份FGO發布會之後,三文娛等媒體對B站董事長陳睿與副總裁張峰進行了專訪,聊到了許多他們的規劃。


這裡是採訪實錄中討論本地化的部分。


問:FGO本地化做了哪些工作?本地化是找當地的團隊嗎?


張峰:我們整個把日服的代碼重構,目前整個的伺服器的代碼全部重寫以後,打包等等,包括文本更新的工作都是我們自己來做的,我們針對Fate這個項目有十幾個人的團隊,他們以前有過很多遊戲本地化的經驗了。


問:在本地化二次元遊戲的時候,會加上什麼樣的系統?


張峰:我們會在版本結構上變化,針對中國用戶的版本消耗速度,我們在版本的消耗速度上與日服有差異,核心玩法和系統配置上和日本一樣。


我們認為中國的版本消耗速度比日服的消耗速度要快,在這塊有點差異,其他的都是原汁原味的。


問:在產品之外推出什麼樣的線上或者線下的內容給玩家?讓玩家有激情。


張峰:這是二次元不成功的原因,它沒有通過外形設定、美術、聲優等等形成一個東西。凡是成功的二次元都具備一些特點,它跟中國遊戲原來的遊戲方案不一樣,我們認為中國二次元遊戲。


我們只在版本消耗的速度上做本地化,其他的維持原來美好世界觀的東西。(遊戲之外的活動)針對二次元用戶的需求,包括畫師,包括漫展,見面會等等方式,更多還是傾向二次元多一些。


問:FGO會套用日服的東西嗎?Fate以後加入一些有中國特色的地方嗎?


張峰:我們會大部分沿用日服取得很成功的部分,至於本地化針對中國的英靈,我們是開放的態度,會考慮中國玩家的需求,第二方面我們要堅持Fate本身的世界觀,不能被打破。


問:這個遊戲以後會不會做一些改動?第二個問題,聯動二次元會借鑒日方的方式嗎?


張峰:會有。我們會考慮借鑒日服。聯動是二次元是非常運營的營銷方式,我們肯定會做,我們會借鑒日方的一些聯動的方式。我們會和日方一起商量。


四、《崩壞學園》的漫遊聯動經驗


在七月末,三文娛和遊戲葡萄聯合舉辦了一場小圓桌。我們邀請了有妖氣副總裁張志、騰訊動漫商務總監羅浩、龍圖遊戲運營總監魏鑫、米哈游市場總監蔣大衛、彧言科技總裁曾強等嘉賓,對漫遊聯動的諸多話題進行了分析和討論。


這裡選取米哈游分享的部分,全文回顧:騰訊有妖氣和秦時明月,龍圖和崩壞學園,分享了動漫IP改編遊戲的這些經驗

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米哈游的遊戲改編漫畫《崩壞3rd》


蔣大衛:首先一個遊戲拋開IP必須是好遊戲。用戶能持續留在遊戲中,原因一定是遊戲玩法能給用戶帶來樂趣。好的IP,更多的作用是對於遊戲前期的用戶導入。


此外是遊戲對用戶行為的引導。比如我們把自己遊戲中比較重要的角色做成中篇漫畫,當用戶的熱情較高時,再設計相關遊戲活動,做一些內購來讓大家消費,這比起沒有故事背景的遊戲,用戶的購買意願更高。


蔣大衛:我認為中國漫遊聯動這件事成功率很高,外國也有不少漫遊聯動的成功例子,比如日本的FATE,美國的漫威和迪士尼,他們把漫遊聯動這一塊弄得比較完善。國內從2014年開始到現在,整個行業的水平都在不斷提高,用戶們對IP的付費慾望也在不斷提高,我希望這方面越做越好。


五、《刀劍亂舞》的思考


5月1日,游族網路宣布代理二次元遊戲《刀劍亂舞-ONLINE-》頁游與手游的中國大陸地區獨家發行權,遊戲將陸續上線。


游族網路運營總監馮荊荊分享了她對二次元遊戲的看法,並接受了三文娛的專訪。


馮荊荊表示,布局二次元就是布局未來,隨著二次元用戶年齡的增長,二次元文化將逐漸成為主流文化,游族網路對未來的布局大思路是不要急功近利。她介紹,日本遊戲進入中國市場往往會遭遇水土不服的問題,游族網路將依託技術重構與性能優化,強化市場投入,保持功能、玩法、視聽感受與日本一致的同時做操作、引導優化,採取更符合中國用戶消費水平的定價策略、掉率不改、跨平台數據互通等應對該問題,以極大的誠意對國內二次元用戶負責。


游族認為《刀劍亂舞-ONLINE-》完全符合他們對於一款優秀二次元遊戲的定義。


首先從IP的角度來講:從世界觀角度,它有著背靠歷史又超出現實的世界觀設定;從角色塑造的角度,它幾乎涵蓋了所有典型的二次元男性角色的類型,總有一個是你喜歡的類型。


《刀劍亂舞-ONLINE-》每一個角色都有極高的辨識度,這是令人從內心感動和欽佩的地方,這個辨識度無論從角色剪影,還是通過角色有的代表性的裝飾,都可以一眼識別出來他是誰,而不會讓你認錯他是其他作品裡的誰。這款遊戲的設定非常考究,按照歷史上刀的外觀、經歷和刀之間的關係、刀和主人之間的關係做了遊戲內遊戲角色的形象、服飾、價值觀、性格和角色間關係、角色面對歷史事件反應的設定。這些設定給用戶帶來了非常強的記憶點以及無窮的挖掘和想像空間。


從玩法的角度來講,這款遊戲會給玩家強烈的主角感。強調主角感,因為二次元遊戲和其他產品很大的不同就在於用戶一定要覺得我是主角、不要做陪玩。


關於日本遊戲進入中國市場為什麼遭遇水土不服,游族認為基本上是四大方面的原因。


首先是技術受限。日本的網路條件和玩家的硬體設備都相當的好,所以日本遊戲在性能、安裝包大小、內更新等方面都不會太在意,頁游也不太重視載入速度和緩存優化,加上日本用戶普遍比較守規矩,防作弊方面也做得不是很多。但這樣的遊戲直接進入中國市場就面臨比較大的問題,用戶一次版本更新動輒要重新下載上G的客戶端,由於性能方面優化不足會感覺玩遊戲很卡頓,甚至有外掛滿天飛的現象。


其次是市場投入不足。一款日本的遊戲進入中國,中國需要付出很高的版權金和收入分成,發行商的利潤被大幅壓縮,這種情況導致發行商會選擇更加安全的做法,削減推廣預算,用IP本身的影響力吸引用戶進來。甚至用戶進來後再做一些「中國特色」的活動去拉收入,來保障渠道給量。這種做法導致IP的影響力並沒有擴大,而對於遊戲本身來講口碑卻不斷惡化。


第三個原因是更新版本緩慢。很多日本的授權方對於全球化海外的支持前期規劃不足,而導致更新時內容提供遲緩,再加監修等原因會造成中國版本有可能會落後日本幾個版本,用戶感到被差異化對待而流失。


第四個原因就是IP聯動受限。日本市場上IP聯動是非常突出的特色,經常遊戲間會引進其他產品的角色,甚至會是跟一些對應的線下偶像社團做聯動。但是一般這種產品引入到中國的時候,中國並沒有相應的獲得這些聯動的授權而導致中國的遊戲沒有相應元素,相關樂趣大幅削減。


游族預備的應對手段是國服手游會做技術重構,技術優化,並在前期投入大幅的推廣,同時在整個產品的運營期間也會把收入再大比例的投回市場。另外努力縮短中日版本時間差,等等。


END


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