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二次元文化:當電影遇上「二次元」


二次元文化:當電影遇上「二次元」



「二次元」本義是二維空間,即平面。由於早期的動畫(Animate)、漫畫(Comic)和遊戲(Game)等作品(統稱為ACG)都是由二維圖像構成,所以將這類作品所塑造的虛擬世界稱為「二次元世界」,後來簡稱為「二次元」。而「三次元」則是與之相對的真實世界。

以日本為中心,二次元文化在亞洲乃至全球文化圈不斷擴散。許多文化產品多少被染上了「二次元」的色彩,作為大眾娛樂產品的電影也不例外。


「宅萌腐」的亞文化


要了解「二次元」,應先了解作為「二次元王國」的日本。有人認為,如今日本動漫產業的繁榮與日本經濟的持續低迷脫不了關係。20世紀80年代末開始的經濟下滑讓整個日本社會瀰漫著一種悲觀情緒,成年人懷念曾經的「黃金時代」,年輕人則對未來充滿迷茫。而以初高中學生為主人公的漫畫,便成了當時日本人的「精神避難所」。


初高中時期是日本人經常調侃的「中二」(初中二年級)時期,這個階段可以單純地追求美好和自由,批判一切黑暗和邪惡,鄙視成人社會的規則,不需要考慮求職就業等現實問題。漫畫中虛擬的主人公代替讀者實現了對現實的反抗,很容易引起讀者共鳴,從而迎合了當時各個年齡段的市場需求。

藉助傳播成本較低的漫畫媒介,這種作品所承載的ACG非主流文化在文化背景單一的日本很容易被大眾接受、傳播,尤其受到年輕人喜愛,並逐漸升級為日本的主流文化。其文化載體也由原先的ACG拓展為如今的ACGMN——新增了音樂(Music)和小說(Novel)及其他衍生品。


這類作品往往體現出「宅萌腐」的特點,塑造了ACG亞文化的主要氣質。


這類作品常反映「御宅族」人群的生活狀態。所謂「御宅族」就是對某一類事物極度熱愛的人群,比如軍事宅、鐵路宅、動漫宅。


作品中往往有許多「萌」要素,通常配置可愛的美少女或小動物。主角們經歷的故事可以是日常生活,但更多會經歷一系列不可思議的冒險,主角們通過戰鬥獲得成長,贏得友誼和愛情,最終戰勝邪惡拯救世界。


隨著題材越來越多樣和開放,很多讀者尤其是女性讀者喜歡看兩個男性角色超越友誼的曖昧情感,或者直接去看描寫男人間愛情的作品。

二次元電影的典型


在日本,二次元文化被視為主流文化,他們甚至自豪地將二次元要素融入東京奧運會宣傳片中,展示給全世界。


二次元文化對日本電影產業影響巨大,以2015年日本本土電影票房為例,票房收入超過(含)10億日元的電影排行榜中,動畫電影多達三分之二。其中《妖怪手錶:誕生的秘密喵!》和《怪物之子》更是分別以78億日元、58.5億日元票房斬獲冠亞軍殊榮;《名偵探柯南之業火的向日葵》和《哆啦A夢之大雄的宇宙英雄記》等6部動畫電影也紛紛擠入榜單前10名。


實際上,在日本電影票房歷史上,排名前10的電影中有一半是動畫電影,第一名是由宮崎駿創作的上映於2001年的《千與千尋》。


這種「動畫片稱王」的現象,就連日本映連會長岡田裕介都稱之為「第七大不可思議」。

但是,動畫電影不等同於「二次元電影」,並非所有的動畫電影都承載了二次元文化。


以日本國寶級動畫大師宮崎駿為例,他的作品在形式上完全符合二次元「二維」的要求,但所要表達的精神實質卻不是二次元文化。他的動畫常常以年輕女性為主人公,讚美她們的堅強、獨立,充滿女權主義色彩,他本人非常反對二次元文化中「萌萌的」、依附於男性的女性形象。


宮崎駿的故事探討的都是成人世界的話題。你可以在《幽靈公主》中看到人類開拓空間對森林、動物的破壞;在《風之谷》中看到末世中人類對待其他生物的傲慢與愚昧;在《哈爾的移動城堡》《起風了》中看到對戰爭的譴責、對工業文明的反思……這些作品植根於日本傳統,表達的卻是放之四海而皆準的普世價值。



二次元文化:當電影遇上「二次元」

《哈爾的移動城堡》海報(圖片源於網路)



那麼,什麼樣的電影是典型的二次元電影?


很多資深二次元愛好者會搬出《EVA》系列。《EVA》又叫《新世界福音戰士》,最早是1995年播放的TV動畫,一經播出便成為一部現象級的「神作」,在國際上也形成了很大影響。該片也被引入中國,相信很多「80後」都在電視上看過這部動畫。



二次元文化:當電影遇上「二次元」


《EVA》(圖片源於網路)



後來,該作推出了新劇場版系列電影,最新一部《新世紀福音戰士新劇場版:Q》(2012年)在日本獲得了53億日元票房,排在當年本土電影第四位。


《EVA》是非常典型的二次元作品。在人物設置方面,男主是性格軟弱、自閉的14歲少年;兩個女主一個性格活潑而傲嬌,另一個則高冷寡言;還有一個與男主關係曖昧的美少年角色。


而故事上,一向不被父親認可的男主,卻突然承擔起與未知生命「使徒」戰鬥的使命,戰鬥方式是駕駛名為「EVA」的巨大人形機器人,一旦失敗世界將陷入毀滅。整個設定完全符合了「宅萌腐」的特點。


當然,《EVA》的厲害之處不僅僅在於二次元文化,更在於它革命性地採用意識流的手法,將神秘學、心理學、宗教等元素融入複雜的故事中,從側面反映了當時日本年輕人信仰缺失、迷茫的社會現狀。


突破「次元壁」


目前,二次元文化與電影的結合在日本已經呈現另一種趨勢,即漫畫、動畫或輕小說改編成真人電影。二次元文化正在試圖突破「次元壁」,從平面圖像轉向立體布景,從虛擬人物轉向真實演員,從「二次元」影響到「三次元」。如果改編成功,不但能拉攏原有ACG作品粉絲,更能贏得其他非ACG的普通大眾。


日本近年最成功的一部漫畫改編真人電影當屬《浪客劍心》。這部展現明治維新時期浪人劍客的作品流行於十幾年前,真人版基本還原了漫畫主角的氣質及打鬥場面,還起用了佐藤健、蒼井優、福山雅治等明星。自2012年上映以來,三部《浪客劍心》電影系列共斬獲125億日元,成為當時最熱的電影。


最近火起來的日本明星山崎賢人被稱為「漫改小王子」,僅僅由他主演的漫改電影作品就有10部之多。


而人氣漫畫作品《銀魂》正式開拍真人版電影,再次打破次元壁。該作品向來以吐槽、熱血和無下限著稱,網友們曾驚呼根本沒法改編。但電影版幹勁滿滿,不但原作者力挺,還集結了小栗旬、菅田將暉、長澤雅美等人氣演員。這些無疑從側面反映了近年來日本漫改真人電影的火熱趨勢。


中國的二次元粉絲


日本ACG作品進入中國後,二次元文化逐漸被國內年輕人所接受和喜愛。在國內優質文化娛樂產品匱乏的時代,這類稍顯叛逆、題材多樣的日本ACG作品,極大地滿足了一些年輕人的精神需求。


在中國,大部分ACG作品的讀者是伴隨著日本動漫成長起來的「80後」「90後」,還有一批伴隨網路普及成長起來的「00後」。如果說已經步入社會的前者有著深厚的二次元基因和經濟基礎,後者則能接觸到更多元的產品和形式。


這些年輕人有著自己獨特的價值觀與理念,也有著獨特的話語和行為方式。他們認為二次元世界是絕對美好的,是一種精神寄託,甚至有人將其當作一種信仰。


他們認為「只要有愛就沒問題」,甚至反感一切商業化的行為;但如果為了自己的「本命」(最喜歡的人),他們願意花上大把的時間和金錢,購買各種周邊(ACG產品)和同人作品(以原作品為基礎的二次創作)。


他們可能平時內向靦腆,卻在漫展上打扮成自己喜歡的角色,擺出各種姿勢和人合影。他們喜歡看日本動漫和彈幕視頻,發出各種吐槽、「2333」和二次元用語。


相較而言,這個群體有著較高的進入壁壘,比如想成為某彈幕網站的會員需要在規定時間內回答100道註冊問題,類似「某動漫角色的口頭禪是什麼」。這給很多非二次元人群帶來了一種排他性的感覺。


其實大部分二次元人群和喜歡美劇韓劇的人群並沒有本質區別,他們只是享受著二次元文化帶來的樂趣和幻想,把它當作一種日常的休閑方式。


難成主流


2015年開始,大量資金流向所謂的二次元行業。BAT三大互聯網巨頭紛紛布局影視行業,投資AB站、收購優酷土豆,摩拳擦掌準備進軍電影業;愛奇藝等視頻網站開始成立自己的影視公司,準備借平台優勢介入電影行業;而各大傳統電影企業和動漫公司開始縱向和橫向收購,積累著IP;同時各種細分的二次元產品如社交應用的出現,讓人眼花繚亂。


就在投資人驚呼「2015年是二次元爆發元年」的時候,他們真的了解二次元或二次元文化嗎?實際上,在大部分投資人眼中,二次元或泛二次元是一個混合了流行文化、青少年文化、日本文化的混合體,所有市場上的年輕消費者都可以被貼上二次元的標籤。而在電影市場,二次元更是被等同於動畫電影。


實際上,二次元文化在中國並非主流文化,上升為主流文化也較為困難。目前市場上的動畫電影大致可分為「合家歡」和「宅萌腐」兩類,後者雖然更接近核心二次元用戶,但這批用戶畢竟數量較少。


2016年暑期,僅7月份就有7部國產動畫電影上映,但都不屬於二次元電影。其中,唯有《大魚海棠》成為佼佼者,其精美的畫面和動聽的配樂完全符合優秀動畫電影的水平,然而由於其劇情和台詞漏洞遭到觀眾詬病,多少影響了票房,止步於5.6億元,未能超越「大聖」創下的票房奇蹟。其他的國產動畫電影則表現平平。


目前為止國內有沒有出過典型的二次元電影?答案是有,《十萬個冷笑話》就是一個典型代表,而且還比較成功。



二次元文化:當電影遇上「二次元」


《十萬個冷笑話》(圖片源於網路)



《十萬個冷笑話》改編自漫畫平台「有妖氣」的一部原創國產漫畫,在改編成電影之前曾被改編成網路動畫劇集。


在內容和文化上,電影《十萬個冷笑話》充分體現了「吐槽」這個典型的ACG文化元素。電影中男主的力量之源就在於對周圍角色和事物的吐槽,比如大魔王合體時合成了扁桃體,男主便吐槽「是留著發炎嗎」,由此產生「吐槽能量」。


《十萬個冷笑話》最終創下了1.2億元的票房,打破了國產動畫電影票房排行榜長期被低幼化作品佔據的尷尬局面。


但是,像「十冷」這樣的二次元作品會成為未來國內電影市場或者動畫市場的主力嗎?答案恐怕是不樂觀的。


和日本單一的文化背景不同,我國人口情況複雜,文化多元,二次元文化不能適應大眾的需求,最終呈現的電影題材肯定是多樣化的,可能與美國的市場情況類似。據艾瑞諮詢預測,中國的二次元用戶在2016年將達到2.7億,其中核心二次元用戶將有7000萬人。這個數字恐怕需要存疑。


並且,我國文化產業還不成熟,像日本那樣完備的二次元產業鏈還沒有形成。在日本,紙質漫畫市場已經連續15年下滑,很多二次元作品要依靠後續產品開發來實現盈利。日本採取的製作委員會模式,由製作公司、漫畫出版社、廣告公司、電視台、玩具製作公司等機構組成,它們一方面參與動畫劇集或電影的製作發行,另一方面共同承擔資金風險,而不同產業鏈的構成使得作品能夠實現不同層級的後續開發。


也許,中國電影人應該考慮的不是如何迎合所謂的二次元觀眾,而是如何打磨優秀的電影內容,讓更普通的大眾接受。(文/蕭然)


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