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一頭扎進了美術的世界:「動畫、遊戲中人訪談系列」之加藤浩(上)

一頭扎進了美術的世界:「動畫、遊戲中人訪談系列」之加藤浩(上)



封面來源:加藤浩著書《專業人士傳授動畫背景畫法》

「動畫、遊戲中人訪談系列」通過對現今仍舊活躍在動畫、遊戲領域第一線的創作人員進行採訪,傾聽人物對行業的見解以及各自的工作作風。其中的第五回的採訪對象是美術監督·ととにゃん(totonyan)董事加藤浩。


加藤從大阪藝術大學畢業後加入Production-ai,其後經歷過自由人時期,並參與美峰工作室的創立,現為ととにゃん董事。其作為美術監督的TV系列及劇場版代表作有《我的女神》(93~94、05~06)、《霸王大系龍騎士》(94~95)、《新世紀福音戰士》(95~96)、《阿倍野橋魔法商店街》(02)、《自動機器人?鐵臂阿童木》(03~04,以加藤ひろし名義)、《再見!絕望先生》(07)、《福音戰士新劇場版》(07~12)、《YUYU式》(13)、《元氣囝仔》(14)、《放學後的昴星團》(15)、遊戲有《聖誕之吻》(09)等眾多名作。在本次採訪中加藤會聊到給他帶來影響的作品、相關經歷,做美術這行需具備的素質,他自己公司的強項所在及今後目標等。


加藤浩還在念大學時便開始了動畫的自主創作。這一時期對他產生影響的作品,有《衝天大火災》《銀翼殺手》《大白鯊》《海神號歷險記》等影片。而當加藤看了《宇宙戰艦大和號》《未來少年柯南》後,開始對動畫行業開始產生興趣。


在大阪藝術大學在學期間,加藤先是協助前輩製作自主動畫,漸漸便萌生了以此為業的念頭。但請教前輩後,得到答覆卻是「在這行混飯吃挺艱難的」。此後在龍之子等動畫工作室參觀時,他從業界諸多前輩口中聽到的也是『不推薦』。但正所謂越不讓去越想去,憑著年少氣盛,加藤義無反顧地投入了動畫行業。

最早,加藤進了一家名為Production-ai的公司,在業內通稱「アイプロ」。在那裡,他手頭的第一項任務是給TV動畫《相聚一刻》(86~88)畫背景。

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剛出校門進公司的頭些年,加藤與眾多在業界掙扎的新人一樣,窮得叮噹響。據他描述,是靠時不時在前輩那裡蹭飯勉強度日。


加藤說自己剛到東京那會兒,一度想成為演出,但大學前輩跟他講「稍微接觸點美術背景方面會比較好,之後也可以往演出上轉」,就這麼著他開始干起了美術的工作。跨進這道門以後,加藤方才領略到背景美術的博大精深與妙趣。

加藤說,如今採用數碼製作,但當初還處於膠片時代,畫師用畫具在紙上手繪的圖案就直接被拍成膠捲。這讓加藤意識到,美術是一個決定畫面風格、氣氛的非常重要的崗位,以至於讓他著迷到無法自拔的地步。儘管那年頭也有攝影、有加濾色鏡之類的工序,但包括氣氛渲染、時間、天氣、照明在內的諸多效果都是由背景美術根據演出的意圖進行加工的。直到導入3D技術後,這種局面才發生了轉變。


加藤作為美術監督的出道作品是藤島康介老師的《我的女神》OVA版(93~94,此後還是該劇05~06TV系列的美術監督)。加藤說,當年他是自告奮勇主動請纓的。當時美峰尚未法人化,受到了AIC各方面的照顧。等到法人化之後,加藤還做了94~95年的《霸王大系龍騎士》TV系列。


加藤回憶,接《霸王大系龍騎士》的時候,全社上下為了證明「剛起步的公司同樣可以做好TV系列」,大夥都很拼,通過作品也得到了鍛煉。當時日程安排很緊,好在SUNRISE夠幫忙。

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講到做美術這一分支的升遷路徑時,加藤說,剛入行通常會被安排做一段時間手繪背景,接下來是美術監督的助手或輔佐,最後晉陞到美術監督。只不過,最近以美術設定身份入行的情況也不少。在一些專業背景公司,也有人是從3D建模師起步的。從前做到美監這一級會把從美術設定、美術板、背景這一整套流程都過一遍,但近期,在同一家公司里會有專門負責美術設定的員工,分工變細了。


加藤說自己屬於那種如果不從無到有設置故事舞台就不肯罷休的類型,只要有可能,他要在自己創建的世界裡,一手包辦空氣感、光線及色彩,因而,迄今為止一直以美術設定為主業。


加藤認為要做美術,首先條件必須對畫面保持敏銳度,理想的從業者是對包括遊戲在內的影像作品、舞台設計感興趣的人。美術所做的工作概括來說就是為角色們提供活動的舞台、外加照明、空氣感等設定,這裡面有與攝影和照明相通的部分 。在學習接受過專業背景訓練的人自然要比一般人上手更快些,但「興趣是最好的老師」,就算此前從未接觸過的人,半路出家做出成績的也大有人在。


另外,加藤在2014年還出了本《專業人士傳授動畫背景畫法》(《プロが教えるアニメ背景畫の描き方》)的書。該書旨在為那些剛開始玩Photoshop,又沒有動畫背景繪製經驗的人提供訓練教程。但並不是說學完該教程就啥背景都會畫了。本書分室內、特殊透視、照明等5個課題,且內容方面也是針對初學者所寫。並讓讀者看到類似圖層疊加之類製作內幕,讓讀者有『居然連這都讓人看』的感覺,加藤還覺得挺不好意思。據說此書出版之後,還真有人按步驟練習之後去他們公司面試的。

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儘管書里沒有提供手繪方面的指導,但加藤說,即便是最近成立的公司里也會有一半以上的手繪擔當。這說明手繪還是有其特殊需求的。說到手繪與數碼製作的區別,加藤指出使用顏料在紙上作畫與使用Photoshop的數碼繪,工序當中可省略的操作點有所不同。比方手繪的完成情況是按塗完顏色部分的比例來計算的,但數碼不是按局部區域,而是將景物分層後推進,會花費更多時間。但卻可以在完成後做光線調整。與之相對,手繪的光線必須在一開始就定基調,因此過去畫背景的,每次光線變換,都得整個重畫一張,苦不堪言。還好到加藤供職的公司很早就已經具備了數碼製作的硬體環境,他們早在20前左右便開始了數碼背景製作的探索。


上世紀90年代,加藤他們用最早一代的Photoshop軟體,做了諸如「模糊效果」「變形」等各種嘗試。不過當年的攝影器材還全部處於模擬階段,保存的數據資料是無法直接交貨的,像《霸王大系龍騎士》都是用彩色印表機列印出來後提交的。大約在2001年前後,數據交貨才得以實現。


當被問及ととにゃん的手繪僱員人數時,加藤的回答是沒有。他說自己有時候會用顏料畫些素材之類的東西,做美術設定時也會用到手繪,但最近更多是用平板作畫。當然對加藤來講,用熟悉的模擬作業辦法畫起來會更快,但鑒於不用數字手段作畫已經越來越趕不上時代的步伐,為了能可持續混飯吃,更換裝備也是不得以的選擇。但畫畫本身這件事並未發生改變。


當然全數碼背景製作也曾一度遭到詬病。在數字化的初期,業界的部分企業為貪圖方便,甚至出現過往「複製+黏貼」發展的趨勢。但加藤說自己一直叮囑公司的員工:「身為手繪人中的一員,就請好好作畫。」


此外,還存在模擬到數字的過渡期問題。模擬時代是有統一標準的,但數字化操作軟、硬體會時常更新,直到今天,不同作品或不同的公司還必須重新設置格式。


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