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給中國粉絲的寄語:鈴木大介專訪(四)

給中國粉絲的寄語:鈴木大介專訪(四)



封面來源:鈴木大介先生給Anitama的簽名

採訪日:2016年7月11日


採訪地:株式會社三次元會議室


採訪整理:高瀨司


【受訪嘉賓資料】

鈴木大介(Daisuke Suzuki)


株式會社三次元董事。動畫導演。畢業於日本映畫學校後,以音響音樂負責人身份參與了多部電影製作。之後轉行為CG設計師,曾從事遊戲影片製作,連載使用CG角色的雜誌專欄。之後在經歷《銀河冒險戰記Vandread》(2000-2002年)、《阿漬的垃圾堆》(2002-2003年)等作品的製作後,於2003年開始以自由藝術家集團「三次元」一員的身份進行活動。2006年與松浦裕曉等人共同創立株式會社三次元。主要工作有《009 RE:CYBORG》(2012年)模型&動畫監製、《蒼藍鋼鐵的琶音 –ARS NOVA-》系列(2013、2015年)3D動畫監製、《舞武器舞亂伎》系列(2016年)CG顧問等。


3DCG和2D動畫的關係


——我們梳理了一下製作流程後,想再單獨諮詢您幾個個別的問題。首先三次元的工作流程是怎麼構建起來的?有沒有參考其他的製作公司?


鈴木沒有參考過3DCG系的公司,因為基本上是為了接近2D動畫流程而構建的。這種流程對於演出來說也會更加清晰,而我們製作組的心態也很接近2D動畫的感覺。

——那麼和2D動畫所不同的環節,比如說建模和調動畫這些環節中所需要的是怎樣的能力呢?


鈴木建模需要的應該是把2D轉換為3D的能力。把平面轉成立體時一定會出現缺乏整合性的部分,這時候就考驗建模師有沒有進行適當調整的能力。而動畫則和所謂的2D原畫師一樣,3D動畫師同樣需要豐富的動作和運鏡的創意,也需要足夠的工作速度。再就是被打回重做時的適應能力,有時會出現固執於自己做好的卡而改不下手的情況,這時候重要的就是如何進行及時的思路切換。


——現在製作人員的規模是多大呢?想請教一下製作時的團隊運作狀況。


鈴木現在每集有一位監製。然後監製會配一名助手,也是未來的監製候補,頭銜叫做副監製。動畫師大約有七名左右,然後下面再配三到五名的動畫師學徒。整個團隊加起來十二到十四人,而這樣的團隊我們現在有四組。其實我們希望能再多一組,但目前這就是我們全部的動畫師力量了。


——現在演出中有沒有3DCG動畫師出身的呢?

鈴木目前還沒有。


——您覺得原因是什麼呢?


鈴木我們是很希望從我們之中能產生演出,但這和2D動畫一樣,就算作為動畫師水平再高,也未必能成為演出,演出是有演出獨自的一套方法的。而現在我們的動畫師還不具有足夠的機會去學習這套方法。當然了,我們今後肯定是希望能夠有更多演出在我們之中產生。


——那您覺得以現狀而言,怎樣的職位有可能轉向演出?

鈴木我覺得還是CG監製,因為他們一直和演出共同行動。所以我想演出能力只能依靠他們平時邊看邊學,以及當上演出後被監督邊罵邊學了。


——說來監督和演出都是2D出身的話,和他們開會討論問題時有沒有遇到過問題?


鈴木這倒沒有,因為我們的流程本就貼近2D的製作方式。非要說的話,有些2D里很容易解決的問題,到了3D可能就會麻煩很多,這時候就需要開會解決。舉個具體例子,蕾蒂西亞這個坐輪椅的女性角色在設定中是穿著披肩的。然而要用3DCG來畫披肩會非常麻煩,因為披肩靠綁定來動是十分困難的。而且她的輪椅移動時還是用自己的手在操作,手臂移動披肩就要跟著變形。所以這種情況下我或者CG監製就會主動提出意見,最後減少了蕾蒂西亞的披肩的登場次數。


給中國動畫粉絲的寄語


——最後想請您給中國的粉絲說幾句。這也是來自Anitama編輯部的提問,現在中國學習3DCG的學生中有很多喜歡日本動畫的。然而中國的3D動畫更多是以皮克斯風或是寫實係為中心,接觸日式的手繪風3DCG動畫的機會相對較少。您能否給處於這種環境下的學生們提一些建議呢?


鈴木這和我們當年的情況有些相似。我們過去的工作內容也集中在機甲和交通工具這些手繪動畫的輔助部分。但是正因為如此,如果能夠在這些工作中踏踏實實地積累技術和成果,將來肯定會有機會去創造製作全3D手繪風格動畫的機會。我們當年也是從只有一小撥人想做全3DCG動畫的地點起步,最終實現了目標。所以我覺得重要的首先是從力所能及的地方開始動手。


——非常感謝您強而有力的建議。那麼最後想請您就《舞武器舞亂伎·星之巨人》的開播來介紹一下技術上的看點,以及新的矚目內容。


鈴木首先最有看點的是角色的表情。人觀察別人時首先是看臉,一個人是怎樣的人,都可以從表情上看出端倪。而這對於3DCG角色也是適用的,變化目標的數量比起第一季來增加了更多,而表情的表現方式也比過去更為洗鍊。請大家欣賞時務必注意。另外就是機器人的戰鬥,續篇中機器人的數量得到增加,希望大家能夠關注戰鬥戲碼。另外我希望3DCG的學生務必試試逐格拉片,可以感受到不同卡的緩急處理以及拍數分配都完全不同。我當年也是對著《星球大戰》拉片學習的(笑)。


——最後請您向中國粉絲說明您所認為的,手繪風3DCG的魅力。


鈴木手繪風3DCG既是CG表現方式的一種,同時也是2D動畫表現方式的一種。使用的工具雖然不同,但是製作的思想和日本的2D動畫是相同的。如果能得到大家以看2D動畫同樣的視點來觀賞我們的作品的話,那將是我們最為開心的事情。


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