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斯嘉丽又要在电影里开挂 《攻壳机动队》幕后大起底

斯嘉丽又要在电影里开挂 《攻壳机动队》幕后大起底



1995版《攻壳机动队》与真人版《攻壳机动队》海报

从筹划、开拍,到曝光第一支预告片,真人版科幻电影《攻壳机动队》都赚足了人们的关注和期待。影片改编自士郎正宗绘制的漫画和押井守创作的动画剧集,原版作品是赛博朋克中水准最高的代表作之一,也启发了《黑客帝国》等一系列后来的科幻电影,甚至最近的美剧《西部世界》中都能看到原作的影子。本次好莱坞改编的真人版由鲁伯特·山德斯执导,斯嘉丽·约翰逊、皮鲁·埃斯贝克、迈克尔·皮特、北野武等人主演,将于明年3月31日在美国上映。


《攻壳机动队》中文版预告




斯嘉丽又要在电影里开挂 《攻壳机动队》幕后大起底



时光网记者走进了《攻壳机动队》幕后设计的诞生地——维塔工作室,采访到影片概念设计师拉里·格尔、创意指导本·霍克、服装设计师弗莱·福克斯维斯和特效化妆师杰森·多赫提等设计方面的核心人物。


这些幕后的主创向我们介绍了影片美学概念、故事框架的创作历程,以及斯嘉丽·约翰逊饰演的少佐素子在预告中令人深刻的热光学迷彩的制作经历,让大家看到影片中令人熟悉又是全新的赛博朋克世界时如何诞生的。


专访《攻壳机动队》概念设计师&创意指导

拉里·格尔:维塔工作室概念设计师


本·霍克:维塔工作室创意指导


Q:在对这个世界进行设计的初期遇到哪些挑战?


拉里·格尔:一开始我们要和导演合作,弄明白他的想法是什么,因为我们是为电影和导演服务,所以初期最大的挑战,就是了解鲁伯特想要在银幕上呈现的是什么,我们要如何去协助他。

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鲁伯特·山德斯在《攻壳机动队》片场掌镜


本·霍克:鲁伯特非常乐意和我们交流,他明白这部作品在许多粉丝心中的地位,拉里和我就是这部作品的骨灰粉,这部电影对我们的设计有很大影响,鲁伯特很乐意接受我们的帮助,一起打造这部电影,并不是说他没自信,他对很多方面都有清晰的想法,但与此同时他也很乐意倾听意见。


Q:在把原作真人电影化的过程中,有没有什么东西特别想保留下来?

拉里·格尔:当你看士郎正宗的漫画原作时,你会想从各方面把他的设定保留下来,因为他的设定实在是太神了,你会想把他的原始想法直接呈现到银幕上。这是我们工作室的一致目标,这就是我们想做的事情,我们想要保护原作,并且深入挖掘,找出原材料的精神,想办法把它搬上银幕。


就我个人而言,从漫画,到92年剧场版(实为1995剧场版),再到后来的所有TV版内容,我是整个系列的大粉丝,对我来说,我最想保留的是原作中公安九课的人物关系,因为他们之间的互动非常有意思,这是我最想保留的东西,把他们的角色性格都呈现出来,特别是素子和巴特之间的关系。

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影片会保留原版的人物关系


本·霍克:拉里提到想法是我们整个团队都秉持的态度,我们也想给每一个项目都加入一些新元素,我是说我的个人想法,但拉里你可能也有类似的想法,那就是《攻壳机动队》推动了动画的发展,乃至电影的发展。你问的这个问题涉及到很多内容,沃卓斯基兄弟正是在本片的影响下拍摄了《黑客帝国》,所以我们都觉得这是一部很重要的电影作品。


我们也会有一些犹豫:我们真的要做吗?……要知道鲁伯特追求尽量实拍,他一开始就很强调这一点,她(少佐)穿着热光学迷彩服,我们需要艺妓机器人爆炸,那些都是真正的机器人,我们做的电动模型,这也是他喜欢维塔的地方,他知道我们能够做出这些东西,也喜欢制作这些东西,延续传统的特效技术。在为电影服务时,我们并不是一味的重复,我们想打造一些新颖有创意的的内容。


Q:影片设计风格会刻意与《黑客帝国》区别开来吗?


拉里·格尔:我们参与过很多电影,很多科幻电影的制作,对于这个问题我们一直很小心,谁先在银幕上推陈出新,谁就是赢家,所以拍摄任何电影我们都会避免雷同。如果是某人已经做过的东西,那你就不能再去重复了。这部影片尤其如此,因为很多人已经效仿过95年的剧场版了,很多观众并不会看日式动画,所以他们并不知道很多真人电影其实是在抄袭押井守95年的剧场动画,因此,当我们在设计一些场景时,我们会很小心,如果我们是以漫画原作为基础,以这些2D画面或者说线条画为基础,我们可以打造出什么写实向的东西。

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从造型到概念设定,《黑客帝国》有不少借鉴《攻壳机动队》的地方


本·霍克:我们很想做成《银翼杀手》或者《阿基拉》的风格,我们很有幸从一开始就能得到雅恩·拉尔夫斯(Jan Roelfs)的帮助,是他引领我们靠近八九十年代的设计风格:鲜艳的颜色、超大的垫肩等等,他追求的是第一部剧场版动画时代特征,做成《银翼杀手》的感觉,他在这点上比鲁伯特更执着。你可以看到两人的想法是一致的,影片所处的世界不是属于iPhone、facebook的未来,而是充满人机连线的赛博朋克式未来,到处是兰博基尼和莲花,我不想剧透太多。


拉里·格尔:雅恩并没有刻意回避那些抄袭《攻壳机动队》的电影,雅恩的想法是追求简洁,让电影永不过时,如果你的电影设计只是追随这一时期的潮流,那它的时代感就太明显了,所以他很注意追求这种简洁感,让电影显得永不过时,希望电影能够因此有自己的特色风格。


Q:不考虑预算的问题,电影能否让漫画中的一切变成现实?


本·霍克:其实预算的影响很大,如果没有足够的预算,你不就不能打造一切,但这也正是创新开始的地方。在原版动画中,你经常可以看到两个角色站在电梯里,在脑部进行交流,非常酷,他们可以心灵对话,那他们的对话一定要非常精彩有趣,这样故事才能吸引你,我觉得很多时候预算太多反而会把你宠坏了。

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《攻壳机动队》剧照


拉里·格尔:我们天天都在聊预算,我们希望预算越少越好,我们发现预算越少,越能逼你去思考如何创新,从这个角度来说,我们很乐意讨论预算的问题。直接回答你的问题,只要钱够,没有什么是做不到的,如果你非得把所有细节都展现出来的话。要说限制也是有的,特别是从一种媒体向另一种媒体的转换过程中,在读漫画时你会发现,士郎正宗想要传达的信息量很大,所以它很适合你去阅读,因为只有你自己和作者进行思想交流,但要把这么大的信息量呈现在大银幕上是非常困难的,因为大银幕更强调动作元素,可能思想性会弱一点,这是两种不同的媒体。

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新故事中,有很多原版粉丝熟悉的经典元素


本·霍克:鲁伯特和我把《攻壳机动队》的漫画、剧场版、TV系列中的元素提出来,描绘出一副新的图景,正如拉里所说,如果只是看漫画,那就是你和作者的交流,但我觉得剧场动画改变了我对世界的看法,正如鲁伯特所说,这部动画讲的是我们是谁、作为一个物种我们要去向何方的问题,但我们尽量不去复述这些内容,否则就犯了大错。


鲁伯特讲述了一个新故事,利用这些元素讲述了一个全新的故事,我们确实很想把原作故事照搬过来,或者拍一个类似的故事,然后做些许的反转,但这部电影和动画不一样,这么做需要勇气,鲁伯特承认他很担心,他说要是我搞砸了我非被喷死不可,但我们做得很开心,和他合作也很受启发。


拉里·格尔:要拍成92年剧场版(实为1995剧场版)的样子非常困难,要是你只是一味模仿,我只能说祝你好运。你需要注入一些新鲜元素,因为你是达不到动画版的水平的。


Q:《攻壳机动队》选角遭到诸多非议,对此你们怎么看?


拉里·格尔:说实话我不能理解他们的不满。在我看这部动画时,我真的看过很多日本动画,我是日本动画的骨灰粉,我觉得很多时候日本人在做动画时,他们的角色设定就不是日本人,很多动画都不是,漫画里面也是一样。


士郎正宗说过这是一个未来世界,在这个未来日本也是一个多元文化社会,八九十年代画这部漫画时,他通过这种设定提出了对日本的思考。我觉得现在网上的人只是……每个人都想发表自己的意见,但在我看来,我觉得他们的不满有点离谱。《攻壳机动队》一直都有很强的多元文化元素,你要是看过漫画,看过95年的剧场版,里面都有各色各样的人。

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影片中依然保留了日本元素


本·霍克:觉得这些争议非常讽刺,《攻壳机动队》讲的是人类身份,当你处在在一个人造躯壳之内,种族与性别的界限完全模糊,唯一能确定你是谁的是你的记忆,这部电影的主角甚至在怀疑自己是不是真实的,有没有生活过,怀疑自己只是电脑里的一个程序。所以粉丝质疑选角和多元文化元素,然而原作本来就是展现一个超越性别种族的世界,我们真的觉得有点奇怪,至少很讽刺。


Q:鲁伯特为何这么强调文化多样性的问题?


本·霍克:一个是可行性考虑,一个是整体考虑。可行性方面,这部电影是在这里拍摄的,我们需要能来参演的本地演员,所以说起来可能很难听,但我们需要的是能提高影片知名度的演员,然后再把很多其他演员也调过来,所以这是一方面考虑。当然如果你是在日本拍,那肯定会有很多日本演员,所以这是可行性的问题,你在哪里拍,你能找到谁来演。至于多元文化主义的问题,因为这个故事发生在未来的一座超大型都市,这座大都市里有各种各样的人,所以电影要把这种多样性体现出来。


鲁伯特特别提出要做出一个国际大都市的感觉,他有过几种方向,但最后的设定是出现了一个国际新势力,它是由日本、美国、英国和中国联合形成,看看这四个国家及其领土,你就知道这其中的人种、文化混杂多厉害,科技在这其中扮演中心角色,这几个国家都超级重视科技发展,科技在社会中也扮演重要角色,这个设定很重要。

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新版中的城市更加现代化,摩天大厦,全息投影随处可见


拉里·格尔:士郎正宗八十年代在漫画里就提到这个问题,他是向日本读者谈论日本的问题,日本是一个文化非常单一的国家,所以把它变成一个多元文化国家,是一个非常科幻的设定,这和我们做过的很多电影都很像,这是一个非常科幻的设定,把日本变成一个特别多元化的国家,是一种很不一样的感觉。


Q:你们最想从漫画或者动画原作中搬进电影里的东西是什么?


拉里·格尔:我觉得士郎正宗花了大量的时间研究武器,在他画漫画的时候,那时还没有互联网,他没有参考网络,他应该是参考了杂志,他应该是拿到一些非常有意思的东欧杂志,特别是一些实验性很强的前苏联武器,因为他们的武器设计师、工程师、科学家不能获取外界的技术,只能靠自己,我觉得就《攻壳机动队》中的设计感而言,士郎正宗受到他们很大的影响,这就是最令我激动的地方,重新研究八十年代他看到这些武器设计时是什么感觉,以及我们要如何利用这些设计。


本·霍克:剧场版的片头字幕就有一个武器设计师在那儿,这在日本动画中真的很少见,你可以看到其中的细节和想法。


拉里·格尔:在日本动画行业这是一个专门的职位,武器设计师。

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少佐的义体人是实物道具


本·霍克:我是在九十年代初,在悉尼的一家小影院看的这部电影,那个开场真的让我非常难忘。之前我也看过日本动画,我不觉得自己算得上粉丝,但在电影节上看到那部电影,真的是一种前所未有的体验。它的音乐让我非常难忘,还有开场那个义体人的制作流程,我真的很期待我们要怎么做,CG的成分要做多少。


最后导演叫我们直接做了一个义体人出来,我们把素子少校的整个义体都做出来了。其中的很多部件都涉及到新技术,用到未来化的材料,我们动作时的特效化妆也是如此。我们花了大量时间研究那段动画开场,思考每一帧画面中包含的思想,这里面涉及到很多思想,没有一帧画面内容是随便塞进去的,一切都经过了深思熟虑,我们对这部动画进行了重新挖掘,能参与其中真的很酷。


Q:维塔是如何帮助你们实现这些设计?


拉里·格尔:两方面,首先,制作《魔戒》系列的工作精神延续了下来,维塔实在是太投入了,感觉维塔根本不是在拍电影,而是是在为一个真实世界打造盔甲和服装,这种严谨态度继承了下来。电影中有很多细节你根本看不到,镜头离的很远,但维塔不在乎,所有的针线活、剑上的雕刻,作为观众你永远看不到这些细节,所以这是第一方面。

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影片中的枪也力求还原


本·霍克:数字技术兴起之后,实拍特效行业似乎缩小了,维塔工作室依然继续做这一行,特别是在新西兰这种小国家,你必须要做到专业,在这里要想靠拍电影过日子,你一定要有很多技能。维塔、以及创建维塔的理查德和塔尼娅,都很愿意尝试各种东西,而且非常强调质量,质量和匠心,对细节的严谨。


不只是做一件东西,它背后的思想也非常宝贵。理查德经常说「临时专家」,每次拿到一个新项目,我们会想尽办法做各种研究,直到我们可以和该领域的专业人士相媲美。整个维塔都有一种开放的言论环境,任何有好的想法和建议的人,理查德都乐意倾听,任何人都可以发表意见,因为每个人都有各行各业的经验。这是一个很有趣的工作场所,而且这种氛围一直延续至今,从我多年以前刚加入时就一直是这样。


拉里·格尔:维塔工作室还有一种团队一致性,很多电影制作都是临时召集各路人士,希望这些人能合作融洽,希望能出一个好的效果,但维塔工作室的团队始终在一起,从未分裂过,我们每部电影都在一起合作,上一部电影中学到的经验,我们都能应用在下一步电影当中。这不能保证做出来的电影一定很好,但这是一个很好的合作模式,会让你获得丰富的经验


本·霍克:没错,最有成就感的是,很多时候电影本身还没有我们的特效制作困难。


专访《攻壳机动队》服装设计师&特效化妆师


弗莱·福克斯维斯:维塔工作室的服装设计师弗,所在团队负责打造素子少校的热光学迷彩


杰森·多赫提:维塔工作室特效化妆部门的领导,负责制作《攻壳机动队》中所有的特效化妆材料,配合服装部门合作制作热光学迷彩的皮肤


Q:能不能解释一下特效化妆是做什么?


弗莱·福克斯维斯:在电影行业,特效化妆就是往人身上粘东西,比如化老年妆,就要粘鼻子,粘耳朵,基本上就是粘东西。各部门之间会相互合作,我会监管我们部门的工作,也会去查看服装部门的工作。热光学迷彩服并不属于特效化妆,但制作迷彩服的材料是我们熟悉的材料,所以我们也参与其中。我们为服装部门提供原材料,他们需要布料,我们就提供硅胶给他们做布料,我们密切合作,决定这些服装要如何剪裁之类的。

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《攻壳机动队》剧照,特效化妆师在本片中也是任务繁重


Q:《攻壳机动队》你们之前参与过的影片有什么区别?


弗莱·福克斯维斯:每部电影都有各自的挑战,所以从这点看并没有什么区别,但这次我们和杰森的特效化妆部门合作更加紧密,让我们对硅胶这种材料有了更多了解,把它做成衣服的过程中我们也遇到各种问题和挑战。

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热光学迷彩与原版有些不同,衣服上多了许多纹路


Q:有多少你们的设计是来自漫画或者动画原作?有多少是原创?


弗莱·福克斯维斯:最早的想法就是从动画原作中吸取灵感,那些设计真的非常漂亮。经过几个月的工作,每前进一步,我们就发现还可以加入更多设计,服装设计师有他们的想法,导演鲁伯特有他的想法,所以我们就把这些想法综合起来。


杰森·多赫提:任何设计都会有妥协,因为最终要讲究可行性,你必须做出妥协,有时伟大的设计正是诞生于妥协。妥协是不可避免的,从设计到生产制作,总会有各种变化和妥协,但最终成品通常都很棒。这套热光学迷彩就是一个典型,最终成品非常惊艳。


Q:你们对这件服装的理想设定是什么?


弗莱·福克斯维斯:我们需要让它看上去前所未有,她(少佐)不是在穿衣服,她是义体人,那也不是皮肤


杰森·多赫提:我们很难说清它到底是什么东西,既不是衣服,又不是皮肤,它要便于活动,有点像皮肤,更像合成皮肤而不是衣服,这个真的很难描述。

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热光学迷彩的制作运用了3D建模,3D打印技术


Q:把实体服装和CG特效结合在一起会不会很困难?


弗莱·福克斯维斯:我们现在每个项目都有这个问题,因为这种虚实结合已经很普遍了,有些作品CG和绿幕成分很重,其他项目则更注重实际服装。

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巴特的电子眼也来自实物道具


杰森·多赫提:我们很庆幸他们一早就决定了要怎么做,这样我们才能有计划地工作。我们做过几个CG成分很重的角色,其中一个角色穿了一身武士盔甲,那个演员大概有七英尺高,全身都有特效化妆,但他的手臂完全是CG特效,知道手臂要用CG替换非常重要,设计阶段就已经定下来了。在测试和制作阶段,我们就以此为基础进行调整,手臂部分只要用绿幕套上,剩下的就是CG部门的工作了。拍摄时他是拿着假剑在拍摄,因为他的手臂是刀刃,所以我们用CG完全替换他的手臂。


Q:除了这件热光学迷彩,你们还遇到了哪些挑战?


杰森·多赫提:我们部门的挑战很细琐,我们没有什么大型的特效化妆,但我们要做很多小型化妆,在片场一次性要给好多人化妆。像在「镜子旅馆」那场戏中有七十多个演员,其中有二三十人都需要特效化妆,面对这么多人你的工作量会很大,最大的问题就是时间紧张。理想状态是把材料提前做好,再带去片场,但这次我们真的是在拍摄现场直接做特效化妆材料。在我把香港那场戏需要的特效化妆用具寄去香港时,剧组已经在香港了。所以时间是一大挑战。

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影片中的爆炸机器人让人印象很深


Q:技术的发展是否让你们的工作变得更加简单?


弗莱·福克斯维斯:有没有变简单不好说,它只是让我们的工作变得不一样,我们确实做了很多扫描,我们要雕出一个演员真人大小的人偶,进行试装。虽然给实体人偶试装和给真人试装还是有区别的,但是技术发展绝对是有帮助的,我们很幸运。

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《攻壳机动队》幕后照


Q:你们还面临着什么技术门槛?


杰森·多赫提:从我这一行来讲,特效化妆技术已经……我不能说完全定型,但虽然材料在变,但特效化妆的过程早就定下来了,和老版《人猿星球》时代的化妆一样。我们依然是从模具中翻模,然后把它粘到演员身上。这个过程依然没变,很多人都在等待、甚至尝试直接打印化妆材料,在我看来就是哪种方法能先实现的问题。就算我们可以把硅胶材料直接打印出来,粘到演员脸上,但如果CG特效的效果比特效化妆更好,那为什么还费这么大劲往人身上粘东西?因为数字特效已经很好了啊。至于我们当前的阶段,我们基本能直接打印模具了,不再需要手工制作模具,我们能在电脑中打造特效化妆材料,然后把模具打印出来,但你还是需要把硅胶灌进模具里,再粘到演员上。但技术在进步,这是我们当前所处的阶段。

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影片中的和服机器人也有实物制作


杰森·多赫提:CG技术都出现几十年了,随着CG行业的发展,实拍特效规模缩小了一点,但它不会消失,这两者始终都有市场需求。不是所有的电影片场都是光不溜秋的,大部分导演都希望片场还是要有点东西。这部电影的实拍特效很多,巴特这个角色有电子眼,很多这类道具都是实体道具,当然CG部门也会参与,所以两者都有发挥作用的空间。特效化妆对演员的表演也有帮助,能逼迫他们做出特定表演,如果只是在他们脸上画些动作捕捉点,可能就没这个效果。


《攻壳机动队》幕后主创团队专访视频在此




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提示:视频时长15分钟,请注意流量使用(土豪请忽略)


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