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在美國學設計到底有多累?| 看看他們平時的作業量就驚呆了



本文授權轉載自知乎答主Prog Vecha






藝術生好像永遠是神秘而陌生的。在絕大多數人眼中,他們優雅高冷、彷彿不食人間煙火,並且學業輕鬆、不枯燥乏味。那麼這些「小眾人群」,在美國大學的學術體驗究竟是怎樣的呢?








筆者在Art Center College of Design讀了快4年,大概有些了解。剛開始幾個學期不適應是覺得比較累,到後來幾乎每天都睡10個小時orz



經驗和手速(以及糊弄老師)會讓生活輕鬆不少...

我的專業叫娛樂設計(Entertainment Design),是工業設計旗下的一個專業,主要參與遊戲和電影的製作




我每學期大概5到6門課,大部分人每學期會摻一兩門文化課。我比較懶,基本五六門都是選畫畫的(導致最後兩學期堆滿文化課被虐吐血)。每節課每周課上時間4個小時左右,作業量大概是3個小時可以做完。偶爾有變態的課要6~8小時才能做完。平均下來耗費在學業上的時間每天大約8~10個小時。







設計兩周的動力戰甲





【第一周】


找靈感,畫草圖,確定設計方向。基本思路很簡單:一般電影或遊戲中見到的動力裝甲都是穿厚一點或者加強胳膊腿,能否開發一種可承載重型武器、並能夠脫離駕駛員自主作戰的裝甲呢?



??隨便在google image找些圖作參考。






??耗時約5分鐘







經常有人問我是輸入什麼關鍵詞才找到有趣的參考圖的,我都不好意思說...大多數時候我就是搜「cool robot」 "very cool tanks" "amazing airplanes"這些稀鬆平常的詞...我英語比較爛嘛!





整體外形靈感來源於大猩猩這種前臂發達的結構(我真的不會畫動物)。然而類似的巨大胳膊的設計早就遍地都是,如何做出新的設計呢?一個簡單偷懶的辦法就是替換元素,例如把胳膊換成腿。

↓順理成章地想到,多出來的機械腿可以支撐沉重的反坦克武器。明確之後就先隨便塗塗塗碰運氣。





??一小時左右


↓找到個大概滿意的外形後修改修改,加一些細節





??一小時左右





↓糊弄老師的變身過程圖和效果圖






??一小時左右



【第二周】



老師給了些意見,好在沒有大的改動,使勁畫就行了。





??四小時左右



終究沒有草圖好看,人生就是這樣。






(P啦,明明是你太弱)





畫了4周的星際大戰





這是我一共畫了4周的2人合作項目。內容不限,但跟上面的單個設計不同,這次要求設計一整個世界觀,類似可以做成一本設定集拿去拉投資的東西

【第一周】

隊友想了個挺帥的大綱,主要講的是外星人在地心開了個傳送門把地球爆成兩半再進行侵略戰爭的故事。我覺得爆得太慘了有點打不過,就改成了地表出現裂縫然後從裡面鑽出了外星人的設定。



還是老樣子:外星人入侵的題材太多了,甚至從地球內部鑽出外星人的題材也數不勝數。可以反轉的因素是之前的戰鬥大多發生在地表,將平面作戰改為垂直空間的作戰就幾乎沒什麼人做過了。

於是就有了世界觀:戰鬥發生在裂縫內部的垂直狹窄空間,侵略者從地心的傳送門發射戰艦向地表進軍。地球方面則是在裂縫邊緣修建基地,並向地心方向投放戰艦,同時派遣步兵利用重力控制裝置在垂直表面行走,摧毀敵軍的防空火力。

起了個沒啥勁的名字Vertical Assault




先是些人類方面設定的草圖。投放戰艦的基地,和戰艦結構布局的大概想法。






??大約半小時



一些外星人的草圖。靈感來源於硨磲(我也不知道念啥,隊友找到的一種貝殼)






外星人的題材太常見了,乾脆改成用魔法操控重力的迷之生物大入侵(絕對不是因為之前我參與了DOOM4項目)

一些怪物的草圖







還有個自殺式小飛船的草圖。會抓住人類戰艦,然後將爆炸物刺入戰艦內部...個人蠻喜歡的。




??這堆大概2個多小時




之後入侵者的設定就交給隊友了。我主要負責人類方面的設定。

【第二周】



做了一堆人類戰艦的設定。考慮到敵人來自下方,所以在垂直布局上安排了多層裝甲板,並把最重要的艦橋和引擎放在了最頂上。下面三個分別是護衛艦、戰列艦和航母







??由於裂縫內部的垂直表面上有敵人的防空陣地,需要派遣陸戰隊進行爆破。所以航母搭載了大量這種運輸船:






運輸船裡面的小人兒長這樣:





??這些就是第二周的內容了。大概4個小時左右。




【第三周】



完善了艦隊的設定。




??護衛艦的戰鬥模式和自由落體模式。






??戰列艦的兩個方案






??航母的一般發射模式和全機齊射模式





陸戰隊的草圖太科幻了,給砍成這樣了。





??第三周這幾張大概五六個小時。




【第四周】



畫了一些場景草圖,算是增添些氣氛。



??沿著裂縫邊緣修建的艦隊投放基地







??位於裂縫內部的前線基地






??地表上已經被攻陷的地區





??這周的幾張場景大概畫了五六個小時。




不要點開大圖..會暴露我貼照片的事實...



最後第五周偷懶把上面一張場景塗了兩筆完事。畫的也挺爛的就不發了。

其他的課或多或少也是這麼多作業。上面這兩門課都是第7學期拿的,當時那個學期只拿了3門課,同時還在一間電影工作室實習,超好玩。




作業量究竟是有多大?




最後說一說作業量的問題。

我覺得ACCD超出一般人承受範圍的作業量和高壓競爭的環境,目的是逼迫學生獲得了大量設計師必備的素質和經驗。這種隨時都在用實戰來磨練學生的教學方式比老師口頭傳授經驗要紮實得多,也更容易讓學生找到適合自己的道路——無論是大的方向還是習慣性的細節。






首先作業太多難以完成就會強迫學生必須提高效率,有能力與甲方(老師)溝通確保自己不會搞錯對方的意圖而浪費掉寶貴的時間。之後你需要更快的想出解決方案,更快的動手,更高效的利用所有工具,用大量嘗試與磨合找到自己最拿手的方法。例如怎樣快速確定所需的書籍來找參考,查什麼樣的資料能夠獲取靈感,用什麼工具能最快的表現草圖,用什麼軟體能最高效的做出想要的結果等等。






其次充滿競爭的環境讓每個人都努力做出與眾不同的設計。每周都要在全班面前演講報告自己的進度,稍不努力你的想法就會跟別人撞車。一個題目發下來,很容易想出幾個看似酷炫的思路,但實際上你能想得到其他人照樣想得到。如果不能在全班十幾個人中脫穎而出,怎樣保證自己在業內成千上萬設計師中保持競爭力呢?讓100個人去設計時光機,99個人只會畫出各種機械堆砌在一起、裝滿藍色LED彩燈的一坨東西,啟動的時候閃著光哇哦!咻啪的一下子穿越了時間!好無趣是不是。猴子都能想出來。最後大概只有1個人能想出「一輛跑車加速到88公里的時候可以穿越時空」這樣的點子,這個人就是導演眼中真正有價值的設計師







(編輯:小凡)




(部分圖片來自於網路)










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