為什麼我說WOW抄襲D3的三選一的天賦系統是辣雞
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有一點我必須要指出,現在3選1天賦系統在遊戲里起到的作用,跟暴雪在上線這個系統時腦補的效果是完全不同的。
暴雪是希望提供多種選擇,然後玩家根據自己的喜好去選擇搭配技能,來增加玩法的多樣性。
然而結果並不是這樣,一個認真打PVE的玩家,你的天賦怎麼選,是由你今天打哪個副本、開荒哪個boss決定的,跟你個人的喜好沒有任何關係。
一個認真沖分的PVP玩家,你的天賦怎麼選,是由你打的職業組合和對方職業組合決定的,跟你的個人喜好也沒有任何關係。
選擇對應狀況的針對性天賦,是對隊友負責的表現,按照自己的喜好去選擇非最優天賦,跟開荒不吃合劑是同樣的性質。
為什麼玩家會失去選擇的自由?因為WOW是個網遊,網遊的玩家之間存在競爭關係,競爭關係迫使你根據環境不停地洗出針對性的天賦,否則你就會輸在起跑線上。
除非你是個只solo打怪做世界任務的休閑玩家,而且野外被對立陣營的殺了也覺得無所謂,那你的天賦倒是可以看心情選了。
那麼問題來了,玩家從這種被遊戲環境牽著鼻子走的天賦選擇系統中究竟得到了什麼呢?
除了經常性地打開天賦界面機械地點來點去、消耗洗天賦的材料、boss面前發現天賦不對搓爐石回去洗天賦喊術士拉你回來之外,什麼也沒得到,增加的僅僅是兩個字「繁瑣」。
與其被迫去選擇,還不如一開始就沒有選擇,所有人都是一套萬金油天賦應對所有情況。
3選1帶來的另一個弊端就是會打亂你的鍵位設置,尤其是這個MDZZ的LEG天賦樹,經常主動天賦和被動天賦在同一層,機動性技能和控制技能在同一層。
體現到鍵位上,選擇被動天賦時你的鍵位數量減少,選擇主動技能時你的鍵位數量多。
我知道很多人玩多個職業都把同類的技能放在同個鍵位,比如不管什麼職業的控制技、打斷技、位移技鍵位都是相同的,但是因為天賦選擇的不同,控制和位移鍵位經常來回換,就會產生一種明顯的不適感。
WOW作為一個RPG,強調的是代入感。
一套長時間固定的職業鍵位設置,時間長了形成肌肉記憶和條件反射,你的操作會更加嫻熟流暢,也會逐漸淡化鍵盤作為你和你的角色之間的操控媒介的存在感,融入遊戲後你會覺得角色的動作和技能使用是受你的意識支配,而不是你的手指按鍵操控。
但鍵位數量和功能經常性的變化,會很大程度上破壞這種代入感和沉浸感。就好像你的身體,有時候有5根手指,有時候卻只有3根,有時候手指又變成腳趾了,這真的會非常齣戲的。
來自NGA玩家社區
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