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從《寶可夢》到《陰陽師》 收集類遊戲究竟有何魔力

作為拯救世界的勇者,你肩負著所有人類的希望,帶領因為各種原因匯聚在一起的夥伴披荊斬棘,誓要將魔王頭顱斬下。然而,每當你來到新的村莊,你要做的第一件事都是翻箱倒櫃,見門開門,見罐砸罐,視房屋主人如無物,只是為了尋找某些硬幣、徽章之類的小東西。

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勇者路過,必定桶碎櫃開


上面這種場景時常接觸RPG遊戲的玩家應該不會陌生,自日式RPG開始流行,這種光天化日下公然行竊的行為似乎就已經成為了RPG標配,當然,許多時候我們管這個叫收集要素。如今,不管是RPG還是ACT,似乎只要是遊戲就少不了這個殺時間的系統,去年更是有某個知名RPG遊戲的主角不顧女兒被抓,翻山越嶺沉迷賭博,只為尋找幾張小紙片。

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救女兒?還是先來打把牌吧


事實上,收集要素確實是開發商延長遊戲時間,增添遊戲額外樂趣的不二法寶,而在傳統遊戲類型之外,更是有某些遊戲將收集作為本體,整個遊戲的架構都是以收集這二字為核心,比如《精靈寶可夢》,再比如現今大熱的手游《陰陽師》。那麼,這些收集要素和收集類遊戲到底有何魔力,能讓我們在它們之上沉迷數百小時?

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收集本身帶來的中毒性與《精靈寶可夢》

其實人類對收集行為的無窮動力和動物有些類似:這種行為與松鼠喜歡收集堅果沒什麼根本性的區別,甚至有人認為,收集行為是人類遠古時期因為吃不飽而留下來的潛意識。當然,不管是現實中收集文玩、手辦還是遊戲中收集卡牌、寶可夢,在實際的使用和投資需求之外,都還有著欣賞與獲得知識,或是某種其他相類似的非實用性目的。當然,關於人類收集欲的產生原因和分析是一個太大的選題,其中涉及到許多心理學和人性的研究,筆者自身知識儲備和閱歷都不足闡述清楚這種慾望的誕生緣起,所以本文也不會對這一點來深入分析,只是想和大家聊聊遊戲中的收集要素。

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人類的收集慾望和松鼠收集堅果沒有本質區別


我們這一代人,大多數人小時候都收集過乾脆面里的三國或是水滸卡片,這些收集品可能沒有現實中的使用價值,卻能給我們提供微妙的心理滿足感,這種感情與如今我們在遊戲中收集各種物品或是成就、獎盃等有些類似。作為可以直接參与其中的一種娛樂方式,電子遊戲在滿足人類收集欲這方面做出了很多的嘗試和努力。

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這些小卡片是我們童年的重要回憶


談起收集類遊戲,大部分人第一個能想起的都是《精靈寶可夢》,作為任天堂在《超級馬里奧》之外最有價值的IP,《精靈寶可夢》自誕生起就將「收集」作為了遊戲最主要的樂趣點。橫向分析這款遊戲的樂趣點,我們可以把其分為收集、培養與對戰三個方面,而在這三方面里,收集無疑是最基礎也是最重要的一部分。

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對沒精力研究配招的筆者來說,《精靈寶可夢》最大的樂趣還是收集


在每一代《精靈寶可夢》中,都有一個可以記錄玩家遭遇精靈特性和資料的精靈圖鑑,從初代的151隻,到如今的《精靈寶可夢:日月》為止760隻,圖鑑的寶可夢總數一直在增加,但不管是哪個世代,集齊圖鑑都是寶可夢玩家的終極目的和最高慾望。這種追求在今年推出的AR遊戲《精靈寶可夢GO》上也有著明顯的體現,在這款遊戲推出後,無數宅男為了捕捉新的精靈紛紛湧出家門,拿著手機穿梭於公園河邊,為了稀有精靈穿越整個城市,更有甚者坐飛機環遊世界,只為了捕捉各國特有的精靈。

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前些天剛有作死的玩家去切爾諾貝利捕捉寶可夢


在《精靈寶可夢》中,不同的寶可夢形象不一,萌點各異,技能和對戰實用性也各不相同。即使不去考慮收集寶可夢過程中伴隨著產生的養成與培養的樂趣,這些各有特色的小精靈們在許多玩家們看來也新鮮又可親,即使你可能捕捉以後就將其扔進箱子,直到通關也不會使用一次。

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補全圖鑑是所有訓練師的努力目標


《精靈寶可夢》中圖鑑的數量一直在增加,其中有些精靈限定地區或者需要參加特定活動才能得到,想要將圖鑑補完並不是一個輕鬆的工作。但即便如此,訓練師們還是樂此不疲,甚至為了得到某些特定的精靈不惜耗費金錢去某些電商網站高價購買。而在單純的精靈之外,招式學習機,閃光等要素也是收集的一部分,這些東西綜合起來,再加上交換、培養與對戰,形成了《精靈寶可夢》的核心魅力,也是收集遊戲樂趣的最佳體現。

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某寶就有很多賣閃光6V精靈的,當然,這其中很多都是「魔法」產物


沒有SSR我就要死了


在《精靈寶可夢》這種傳統掌機、家用機遊戲之外,收集的樂趣於移動端則體現的更加明顯。在很長的一段時間裡,卡牌收集類遊戲都是移動端的霸主,從《擴散性百萬亞瑟王》到《陰陽師》,無數玩家沉迷在收集與抽卡的過程中不可自拔,為了抽到自己心儀的卡牌或是式神不惜耗費大量的時間、精力和金錢。

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今年在國內最成功的手游不是《寶可夢:GO》,只能是《陰陽師》


就拿《陰陽師》來說,這並不是一款傳統的卡牌收集遊戲,它的成功並非只是簡單的收集樂趣能描述的,在收集之外,其還有著林林總總複雜的原因,但遊戲中式神的抽取和收集卻是收集樂趣的直觀體現。從收集意義來說,《陰陽師》中的式神都取材自日本的經典神話傳說,結合遊戲的劇情以及畫師繪製的精美立繪,這些式神不管是形象還是設定都戳中了無數二次元玩家的萌點,在手機屏幕上展現出了一種古典與流行元素結合後形成的獨特魅力。

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這些式神萌化後的形象很是戳中筆者這種萌豚的G點


在這個基礎上,再添加上玩家們耳熟能詳的聲優配音和遊戲中精細的3D模型,即使不去考慮實用性,僅沖著聲優、立繪從欣賞角度去看,這些式神對特定人群也存在著某種獨特的魅力。而收集的基礎,也就是這些被收集品本身存在某種或紀念性、或欣賞性的價值,就如同我們會收集繪製精美的郵票、還原動畫設定的鋼普拉,但大概不會對不同作坊出產的塑料袋有這種興趣一樣。

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和筆者熱衷的爛膠、小人一樣,《陰陽師》中的卡牌本身就帶有欣賞價值


在《陰陽師》中,式神按照屬性等要素被分為了幾個級別,其中SSR級是遊戲中最稀有的式神。隨著《陰陽師》的火爆,SSR這個詞也已經成為了一個梗和熱門辭彙,「再抽不到SSR我就要死了」,無數玩家一邊喊著這樣的話一邊在抽卡和期待中越來越沉迷。就像在《精靈寶可夢》中玩家始終不知道草叢中即將跳出來的是什麼寶可夢,《陰陽師》玩家也永遠不會知道下一個被抽出來的式神是誰,你可能單發抽出SSR,也可能氪金無數卻抽不出一個大天狗。


這種隨機性和期待感也是收集所附加的魅力之一,就如同薛定諤打開盒子前不會知道貓的生死,玩家在這類遊戲中要時刻面對未知和期待感所疊加產生的刺激和樂趣。儘管許多人抱怨著自己是抽不到SSR的非洲人,但其實他們也在享受著收集、抽卡、期待、期待的反饋這個循環。

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我多麼希望這張圖是我自己的,可惜筆者膚色略黑


那麼在其他類型的3A大作中呢


除開《精靈寶可夢》和《陰陽師》這種將收集作為主要樂趣之一的遊戲,在其他類別的3A大作中當然也少不了收集要素的存在。按照遊戲內容和收集品性質,我們可以粗糙的把它們分為補充型、獎勵型和無實際意義型三種。當然,一款遊戲的收集要素是否豐富,內容是否有趣並不是這區區三個分類可以界定的,而且在許多遊戲中,這些分類也是交叉存在的。

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收集要素已經是絕大部分遊戲中都存在的系統


補充型里的補充可以理解為補全遊戲劇情或是遊戲本體內容,這種收集品大多數並不能給我們帶來遊戲中的實際性增益,卻能補充深化遊戲劇情與世界觀。《心靈殺手》中散落的小說書頁就屬於將這種類型收集要素使用最好的例子之一。在這款劇情精巧的遊戲中,玩家扮演一個陷入自己作品世界的驚悚小說家。在遊戲進程中,玩家能夠收集到主角撰寫的小說原稿,這些原稿雖然不會影響主線劇情,卻與遊戲中的劇情相印證,恍惚間給人一種不知是人在書中還是書由人寫的宿命感,極大的提升了遊戲劇情精巧度和玩家代入感。

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《心靈殺手》的敘事方式十分精巧


而獎勵型則顧名思義為可以給玩家帶來實際遊戲收益的收集品,諸如《鬼泣4》中的紅魂,《塞爾達傳說》中的寶石貨幣「盧比」都可以劃分進此類。這些收集品或是可以為玩家提供經驗,或者本身就是遊戲中的貨幣,靠系統賦予其的獎勵價值給了玩家更多的收集慾望。


最後一種就相對來說有些無腦了,它們可能並不能給玩家帶來遊戲內容的補充,也沒有實際的獎勵價值,僅僅是遊戲廠商為了延長玩家遊戲時間設置的無意義產物。令人遺憾的是,這種無趣的設計在遊戲中屢見不鮮,收集大廠育碧的作品裡就有不少這種收集品。而上文提到的《心靈殺手》在這裡恐怕也要做個負面例子,遊戲中的暖水瓶作為收集品來說突兀又無用,不僅和遊戲主線無關,還隱隱會破壞遊戲的節奏感。

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顏色各異的寶石是《塞爾達傳說》中的重要貨幣


電子遊戲發展至今,作為能提供給手中最大代入感的娛樂方式,收集樂趣已經是遊戲中必不可少的一部分。在玩家們聚會時,你往往能聽到有人炫耀PSN的獎盃數量或是《精靈寶可夢》中的圖鑑。不過,在本文的結尾,筆者還是說一句:玄不救非,氪不改命,SSR不可強求,洒家勸諸位非洲施主還是早日移民吧。



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