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射擊遊戲中,地圖是如何給玩家「挖坑」的?

本文編譯自gamasutra,較原文有改動,個別圖片和事例是譯者依據自身的理解所加,原作者Pete Ellis是一名專業的射擊遊戲關卡設計師


對於射擊遊戲來說,「難度」似乎是一個頗為微妙的問題。一方面,在大多數作品中,其本質目的是讓玩家體會到刺激的殺戮快感,這也意味著,在射擊遊戲中,應將遊戲的難度限制在一定的水平上;但另一方面,隨著遊戲繼續,其難度也應當像階梯般提升,否則,玩家便會感到遊戲毫無挑戰,進而對其喪失興趣。


也正是因此,如何調節射擊遊戲的難度,在遷就玩家的同時,又讓他們擁有一定的成就感,註定需要設計者動一番心思。對這個問題,人們先想到的手段一定是增強或削弱遊戲中的AI,但這種手段有時實際並不可取。的確,在《戰地1942》等老遊戲中,確實有一些特殊的選項——比如,你可以通過改變CPU的運算時間分配,提高AI的所謂「技能」,影響AI開火的準確度,在極端情況下,甚至會出現敵人500米外一槍爆頭的局面。但另一方面,由於AI的本質不過是一段程序,這類調整並不會讓敵人顯得更「精明」——它們仍然在犯各種低級錯誤,比如大片扎堆、或徑直衝到玩家的槍口下——這就讓人感到很不自在。

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對老遊戲《戰地1942》還有印象的玩家,一定不會忘記「AI Skills」和「CPU-Time Given to AI」這兩個選項,它們分別指的是AI的技能水平,和CPU分配給AI的運算時間,在這兩項調高之後,經常出現敵人在幾百米外一槍爆頭的現象,但平心而論,這兩種調整並不適合用在射擊遊戲的單人戰役里


正是因此,在射擊遊戲中,要想改變難度,最常見、也最基本的方式並不是對AI下手,而是增加敵人的種類,並調整他們的火力和屬性,同時,開發者們還會把不同的兵種組合起來部署,以彌補兩者在屬性上的缺陷。但問題在於,正如這張圖中展示的那樣,一旦遊戲中敵人的組合變化越大,玩家感受到的難度變化也就越大——有時,他們在主觀上很難適應。不僅如此,在遊戲中,敵人的出場有時還要受到設定、劇情等因素限制,顯然不能胡亂修改。

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對原文章作者Pete Ellis列舉的、兵種搭配對遊戲難度的影響實例,取自其參與開發的《殺戮地帶:僱傭兵》,其中白線為各個兵種搭配不同時、對應的難度變化,而藍線則是隨著遊戲進行、玩家對遊戲變得愈發熟悉時,其操作技巧的提升情況。如其中所示,僅靠兵種搭配,兩條線還不是很契合——表明玩家有時會無法適應這種變化


也正是因此,在調整遊戲難度時,設計者還要採用許多其他的手段——如果設計者夠精明,他們一定會善於利用環境,影響AI的行為,保證遊戲難度呈階梯狀上升,同時,此舉還可以挑戰玩家的技術,避免重複無聊的局面出現。

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如果兵種搭配和地形因素結合起來,玩家就不會感到難度變化特別突兀了


許多看似平淡的場景內部,其實大有名堂,因為在室內環境中,物體的擺放往往影響了敵人的運動能力,而後者又和遊戲難度有直接的關聯;我們知道,運動中的敵人位置會不斷變化,同時子彈也會有飛行時間——這就要求玩家在開火時進行簡單預判——假如敵人的運動越頻繁、越不規則,玩家失誤的概率也會上升。這也意味著,如果遊戲要降低難度,完全可以限制敵人的運動。而且從另一種角度說,跑動頻繁、身手敏捷的敵人會給玩家帶來一種壓力:他們彷彿無處不在,而且精力極端充沛;而移動緩慢的敵人則會讓玩家感覺軟弱可欺。

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對於身手敏捷、讓人產生心理壓力的敵人,不知為何,編輯第一時間想到的並非遊戲中的角色,而是《異形》系列中的抱臉蟲


對此,有人會問,為何不直接調節敵人的速度呢?因為這會讓遊戲顯得反常。試想,在遊戲後幾關,當玩家看到一個初期步履蹣跚的敵人、突然開始上躥下跳時,內心會泛起多少尷尬——這就引出了一個更深的問題,在限制敵人的移動上,遊戲通常會怎麼辦?


在這裡,我們首先要明確一個事實,無論AI被吹得有多麼神奇,它只會根據接收到的信息行動。舉個例子,在《殺戮地帶》系列中,有一個叫突擊兵的兵種,其武器是突擊步槍,有效射程比霰彈槍更大,比狙擊槍更小,定位則是敵人的主力雜兵,武器射程介於霰彈槍兵和狙擊手之間——正是因此,他們會在最大活動半徑內的掩體後方來回移動,並主動與玩家保持一定的距離。


對於這樣的一種敵人,開發者該如何讓他們動起來、進而增加遊戲的難度呢?答案很簡單,只要在其運動半徑內設置若干掩體即可,一旦進入戰鬥,它們便會在AI的命令下頻頻轉移陣地;相反,如果要降低遊戲的難度,設計者們只需要減少掩體的數量,並且在AI中增加這樣一個設定:只有當玩家衝到眼前、或者附近有手雷的情況下,他們才會主動放棄陣地。

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在這種地形下,AI突擊兵會在設定的最大運動半徑內來回運動,而不是蹲守在一處

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在這種情況下,由於掩體距離過遠,AI只能蹲坑到底,進而被玩家打靶


這種設計調節了遊戲難度,還讓敵人的行為不會顯得抽風。另外,在布置物體時,設計者們有時會採用另一種套路:在戰場中央設置一個「無人區」,這裡沒有任何遮蔽物,無論敵人還是玩家,只要冒然闖入,就會遭到密集的火力襲擊。


在手段上,這種設計要比早期射擊遊戲中、隨意設置障礙要高明很多——因為面對這樣一個未知環境,多數玩家都會選擇先肅清威脅,而不是簡單地一衝到底。也正是在這個「被阻止」的過程中,他們可以清楚地感覺到:遊戲在給他們設置挑戰。舉個例子,在《殺戮地帶:僱傭兵》靠前的一場戰鬥中,玩家的目標是抵達遠處一條可供攀爬的鋼管,而在鋼管前方,開發者便設置了一個類似的無人區,玩家和敵人分別在無人區的兩邊。

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中央的黃線區就是無人區


這個無人區有多深?它比敵人的活動半徑略大,但比武器的射程要小:這也意味著,只要AI不出問題,對方就不會衝到中間當靶子,而是老老實實地躲在掩體後面射擊。同時,玩家也必須花些心思尋找掩護,直到所有敵人都被解決。另外,我們還發現,所有掩體都正對著你最終要攀爬的那根管道,這充當了一種引導——指明了玩家的前進方向所在。

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受移動半徑限制,敵人不會跑到無人區中間;另一方面,玩家也會老老實實在掩體後面射擊


事實上,這幅地圖中的名堂還有更多:由於環境設置使然,這裡的敵人無法包抄到玩家側翼——考慮到這一場景出現在戰役前半段,這麼做實際是限制了遊戲的難度。如果在無人區右邊增加一些掩體,情況就更不一樣了。這種情況下,敵人的移動將更加頻繁、活動區域也更廣,比之前更難命中,不僅如此,他們還能包抄到玩家的側翼,並從更有利的位置展開進攻。

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如果環境允許敵人包抄到你側翼之後,整個遊戲就變得難得多了


配合上面這張圖,我們就更容易理解允許敵人包抄後,遊戲難度發生的變化:這時,你需要搜索的區域從30度擴大到了120度,同時,側翼也沒有任何遮蔽物。一旦有敵人包抄到側翼,你的作戰計劃被完全打亂了,只能在猝不及防中轉移陣地。


同時,各種物體還會影響敵人和玩家的視野,這一點也會影響遊戲的難度。有句話說得好:「知識就是力量」,如果玩家能事先察覺到敵人的位置,或者猜到它們正在向哪離移動,便很容易在遊戲中佔據先機。

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在《戰爭機器1》的這個場景中,敵人實際是從一連串低矮掩體後移動著突入交戰區的,此時擊斃他們就相對容易


也正是基於這一點,遊戲中掩體的高低其實也大有名堂,如果掩體相對較低,玩家查明敵軍的位置就很容易,因為他們一跑動起來,就很容易暴露行蹤——而在一些遊戲里,即使在蹲伏狀態下,他們的後腦勺或脊背也會暴露出來,這就給了玩家擊殺他們的機會。上面這張截圖,展示的是《戰爭機器1》中靠前的一關,可以發現,敵人實際是從掩體後方一路移動,沖入交戰區的。由於掩體比較低矮,玩家可以在敵人移動時發現他們的蹤跡,進而開火將其擊斃。

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當處在低矮掩體背後時,敵人的態勢就相對不利了。但另一面,如果處在低矮掩體背後,玩家反而有一定的戰術優勢:首先,它們的存在遮擋了子彈,同時,由於射擊遊戲中,玩家的視角比真實視角更寬闊,因此,雖然你的人物完全處在掩體背後,但你仍然可以看到一部分前方區域。


當然,低矮掩體的作用不可一概而論——由於在攻擊玩家之時,敵人只暴露出了頭部,這也意味著,遊戲變得更考驗玩家的技巧了:至於較高的掩體則是另一回事了,它完全遮蔽了敵人,提供了全方位的掩護,讓玩家無法察覺敵人運動到了何處——此時,玩家要麼只能等待對手探出身來,要麼只能運動到更有利的位置。

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在遊戲中,一旦敵人佔據的掩體被設計成上圖所示的城垛式,玩家遭遇的麻煩無疑就大得多了


在遊戲中,高矮不一的掩體組合起來,還會產生一些有趣的效果:在許多遊戲中,為了增加難度,設計者會將掩體布置得像是城牆上的城垛(見上圖),這在賦予了敵人良好視野的同時,還增加了近乎全方位的保護。而以上這些設計,通常還會和高度結合起來,令遊戲難度發生天翻地覆的改變。

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這張圖展示了高度+掩體給敵人帶來的優勢,其中紅色區域為被攻擊方暴露在外的面積


其中最明顯的例子是《榮譽勳章》和《使命召喚》中的諾曼底登陸關,如果你打開作弊器,開啟無敵模式,仔細觀察對面的敵人,會發現它們不過是懸崖上的三挺機槍和若干步槍兵而已:而結合下面這張圖你會發現原因所在,如果你處在下方、仰攻敵人時,敵人暴露的面積極小,對你的動向卻可以了如指掌——這種布置實際降低了玩家的命中率,並對敵人做了極大的增強。

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在諾曼底登陸關中,把玩家打得死去活來的,其實是一個掩體和幾挺機槍而已


在射擊遊戲中,有一句行話——「你無法幹掉看不見的敵人」。其背後的潛台詞是,在一些環境中,為提高遊戲難度,設計者們會故意把敵人部署在玩家的視線盲區內。其中具體的方法,就是增加各種阻擋視野的物體,而作為AI,這些敵人卻完全不用擔心視野問題,並以更巧妙地方式接近玩家,或者佔據更有利的射擊位置。


在《最後的生還者》中有這樣一個場景:一名敵人在遠方跑動,穿過了畫面中心的商店入口,雖然他的武器只是一塊木板。但在玩家左手這邊,卻有汽車和水泥柱等遮蔽物,而在窗口附近還有一些阻擋視線的物體。在遊戲時,由於被其它因素分心,玩家很難發現威脅正在逼近,此時,其給玩家帶來的威脅,要遠遠大於那些大搖大擺出現在你面前的、手持遠程武器的敵人。

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紅箭頭所指之處就是那個手持木板的敵人


當然了,從另一種角度說,假如遊戲要讓玩家突突突得更為爽快,就可以反其道而行之,即利用各種物體,把進攻的敵人趕入一條通道,這種做法不僅暗示了敵人出現的區域,還能讓玩家在靜止不動的情況下,用火力將他們成片打倒。

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讓敵人「看不見」的另一種做法,就是增大敵人布置的間距。比如在通道兩側各布置一名敵人(如上圖),面對這種情況,玩家的目光便只能屏幕左右兩側來回搜索。不僅如此,如果AI做得複雜一些,這兩名敵人還可以交替進行掩護——在一個人裝彈時,另一個人會進行火力壓制——這個設計雖然只將敵人的數量增加了一倍,但提高的難度卻顯然不止於此。

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在上面三張圖所示的情況下,如果你將槍口準星轉向其中一個通道口,另一個通道口及此處部署的敵人都會消失在視野中


還有一種更極端的手段:將敵人的間距拉大,讓他們無法同屏出現(見上圖),這樣的話,玩家在專心攻擊一個目標時,往往會在毫不知情的情況下,被來自另一個方向的敵人打中,此時,玩家可能需要幾秒的時間才能發現威脅所在。更有甚者,設計者會讓敵人從玩家後面刷出來。


在文章的最後,我們不妨以實例對上述手段做一番總結:假如遊戲要製造這樣一個場景:在前幾關,讓你扮演的角色突襲倉庫內的敵人。那麼,其中具體會怎麼安排,才能讓你找到「出其不意」的感覺?


這些做法可能包括:

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1.限制敵軍的運動,令它們更容易被打中

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2.在敵人前方製造一個無人區,同時限制AI的移動範圍,讓它們只能龜縮在掩體里

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3.讓你有機會從側翼進行包抄

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4.在區域內設計一個「火力通道」,令玩家可以發現所有敵人的蹤跡,並對其進行打擊

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5.令敵人處於較低的位置,讓玩家可以居高臨下展開攻擊

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6.增加對玩家有利的視野遮蔽物,使玩家可以在敵人的視線中「完全消失」

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7.不為敵人設置任何出兵點,或者只將出兵點設置在敵軍身後的醒目位置


相反,如果要讓玩家陷入苦戰,設計者只需要反其道而行之即可。


雖然說,上面提到的做法都比較膚淺,但我想,看了上述示例之後,你應該對射擊遊戲如何用地圖「挖坑」有了一定的理解。




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