科幻射擊遊戲中那些令玩家興奮的的武器聲音是如何設計的?居然這麼複雜!
作者:Michael Bross
我們可以在科幻射擊遊戲的武器音頻中發現一些最有趣和最富有挑戰性的電子遊戲音效。在這類遊戲的聲音設計過程中,我們需要考慮到許多棘手的層面。
最重要的是,其音頻必須令玩家在使用武器時感到滿意。此外,還必須讓玩家在特定遊戲的成百上千次使用武器的過程中總能獲得相同的體驗。
遊戲的聲音設計離不開技術和創意。我們將在本文探討這兩個層面在這一過程中的相互作用。
一般來說,我們是在預製作和製作這兩個階段中製作音頻。
預製作:探索和規劃階段
這是一個我們存在大量疑問的階段,也就是所謂的探索和規劃階段。這是我們首先構思技術設計,以便繼續向內容設計推進的過程。一般而言,此時遊戲體驗中所有的音頻和音樂(不只是武器)都要到位。
音頻是由遊戲設計本身所推動,也會受到技術管道(以及我們如何明智地繞過這些局限性)的制約。而武器音頻設計還會受到與之相伴的動畫的影響。
從創意角度出發,我們要搜集參照材料。這是為了便於找到靈感以及產生想法以防備大家一時計窮。我們會查看市場上的其他遊戲(還有電影),聽聽其中最酷的武器聲音設計。這樣有助於我們確立一個標準,然後找到自己可從而借鑒和超越的地方。
何為最適用於遊戲的武器聲音創意?例如,它是像《星球大戰》中那種更像「激光」氛圍的聲音?還是類似於模擬現代武器並添加一些「未來主義」元素的聲音?創造科幻武器的一大妙處就在於它有許多創意空間。
從技術角度來看,這個階段需要確定許多細節。
*它是什麼類型的武器?也許是一桿等離子步槍或者類似重力手榴彈的東西。武器的參數是多少?它是否擁有較高的開火率還是開火較緩慢,但卻像狙擊步槍一樣強大?武器的射程如何?它是一個炮塔還是一種手持武器?
*「事件類型」是什麼?在遊戲中,因為我們並不處理線性混合結構,而是考慮玩家驅動的可能性,所以一般會將其劃分為「事件」。武器事件可以是「開火」、「裝彈」、「二次開火」、「超溫」、「低彈藥存量」等。使用這種方法可以覆蓋到遊戲音頻的所有層面。
*距離模式是什麼?也就是武器聲音超越一個距離的行為。對於更複雜的武器設計,聲音設計師就需要想到近距離樣本設置,令其無縫融入遠距離樣本設置。
關於這方面還可以挖掘出許多其他問題,以上內容卻可以作為一個良好的切入點。
製作:令其生效
當構想出武器技術和創意方法時,內容本身的創造工作也就開始了。這裡最佳的切入點就是武器的模型,這通常是由玩法視頻剪輯或動畫輸出來完成的。模型有助於構思聲音的所有層次和事件如何整合到一起,並且還有助於團隊其他人員理解武器聲音效果。
優秀的遊戲聲音設計師會在心裡記住如何將這些資產修整成遊戲所需資產的理念。
特定聲音事件的變體很關鍵。炮彈墜落到地面是一種重要的事件,在其中植入變化可以增加活力。
這正是部署這些資產可以切入的起點。我們之後就可以將材料輸入遊戲音頻工具(例如Wwise或FMOD)。這個過程通常離不開與其他部門的合作,例如與編程人員或動畫人員配合,令聲音事件與實際的遊戲事件相對應。這件事情發生後,我們才最終聽到武器在遊戲中的聲音效果。但這還不是工作的終結,它還需要內容和武器音效技術方面的更多迭代。
創造簡練武器聲音的過程不僅僅局限於創造一系列聲音文件。它是需要我們找到貫穿整個創造過程的技術和創意挑戰解決方案的一種獨特經歷。這是最令人興奮的部分!當我們最終聽到遊戲音頻生效,並從玩家角度看到聲音設計為整體玩法體驗添加的深度時,我們就知道自己走對路了。

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