谷歌VR導演談VR影像:如何用興趣焦點進行剪輯
谷歌I/O大會即將在5月18日召開,此前IN2曾經報道過,本次大會上VR將是重中之重。那麼除了Project Tango、Android N之類的技術問題,谷歌在VR敘事方面其實也有相關主題演講,其中一位演講者是Jessica Brillhart,谷歌公司負責VR電影的導演。Jessica在Medium上開設了自己的專欄,在幾篇文章中,她分享了自己對VR影像敘事的一些深入看法,同時也有拍攝和剪輯技巧。IN2將分成兩篇來進行報道,其中不乏真知灼見,值得同學們借鑒。
在上兩篇文章中,Jessica Brillhart談了VR創作者的責任和VR剪輯的理念——溝通不同的世界。在這篇文章中,Jessica提出了「興趣焦點」(Point of Interest)的概念,並推測如果創作者能夠預測畫面中觀眾可能關注的點,那麼就有可能將不同的世界關聯到一起,讓觀眾經歷「主角旅程」(Hero』s Journey)。
興趣焦點指的是在每個VR世界中,觀眾可能會感興趣的元素。這些元素可能非常明顯,例如屏幕上的紅點;它們也可能比較含蓄,例如孤獨的登山客在冰山上攀爬著。
由於VR視頻的360度特質,這就使得我們無法百分百確定觀眾到底看的是哪。但是我們卻可以通過評測一個世界,來預測到觀眾最有可能看的區域。以冰山上的攀登者為例,由於他們是唯一在動的元素,所以觀眾很有可能是看向他們的。
推測觀眾的興趣焦點,能夠幫助創作者做出符合規律的剪輯,例如可以讓導演知道接下來的畫面應該是哪個世界,或者怎樣最好的銜接這兩個世界。例如,如果我能預測到興趣焦點,那麼我可能會做出一個「注意力配對」。這需要我們確定觀眾的視線落在哪,在那個地方我們銜接上下一幕希望他們看到的畫面。
通過簡單的預測觀眾的焦點,可以做出更自然和有意義的剪輯,而不是隨意選一個自己認為合適的時間和畫面來剪。後面的方法往往會造成觀眾感到很困惑,因為他們在觀看某個世界的時候,突然就到了另一個。我有很多關於剪輯的例子,不過基本點是讓觀眾在看VR視頻的時候,感到心理上的舒適。
另外比較重要的一點,是留意觀眾注意力的轉移。通過確定觀眾注意力的轉移,我們能判定出兩個世界的銜接點。從傳統影視來說,一個「進入點」(In-Point)就是鏡頭的開始,而退出點(Out-Point)則是鏡頭結束。對於VR影像來說,「進入點」則是觀眾體驗的世界的開始點,退出點則是該體驗結束時觀眾看向的地方。
確定了這點之後,剩下的就是如何旋轉這些世界,讓他們能成功的銜接到一起,我稱這種方法為「解鎖主角之旅」(unlocking the Hero』s Journey)。
如果我的做法是對的,那麼即使觀眾沒有熱烈的擁抱這段體驗,它依然能與觀眾產生共鳴。也有可能觀眾因其他事離開了,或者沒找對點,只體驗到其中的一部分。但是通過這個方法,我發現我們很好的將畫面串聯了起來,所有元素都和諧了。這些世界似乎成為了一個整體,而不是單個的部分。
另一個好處是,你可以從後向前來製作VR作品。你可以在開始就定下故事的走向,像分鏡板一樣,然後來從頭拍攝這些片段。如果這種計劃行不通,你依然急需一個地方來重新抓住觀眾的視線,那就試試「提示」吧(Cues)。
這個提示有點顯眼
提示可以是一段音樂,一個音效,一個體感反饋,一個顏色變化或者是一段動畫等等。這些提示可以非常微妙,當然,也可以非常顯眼。
這些提示方式並不新鮮,其他媒介老早就用過了。對於VR來說這些提示非常有用,可以創造關注焦點或者加強之前的焦點,來讓觀眾體驗創作者之前計劃好的旅程。當然,這也是雙刃劍來的,你提示的越明顯,觀眾越有可能觀看某個地方,但同時也破壞了觀眾的沉浸感;如果提示較為微妙,那麼觀眾也會感到比較自然,但是也越有可能忽視這個提示。
還有另外一個重要的事情要說,例如看下這些石頭。這是個「零興趣焦點」的例子,因為全是石頭嘛,沒啥可看的。觀眾看哪我只能用猜的,完全不能準確推測。既然沒有一處是興趣焦點,那麼也意味著所有的地方都有可能是興趣焦點。結果就是蠻混亂的。
看起來夠亂的,但是生活也是很亂的嘛,很多場景像生活一樣有多重興趣焦點和多種提示,有時則會很混亂。確定興趣焦點是一個開始,但也僅此而已了,體驗要更複雜的多。
在之前我曾近說過,觀眾才是整個故事的講述者,而創作者所能做的,就是盡全力塑造一個利於觀眾講述自己故事的環境。
首先,創作者首先要注意到這個環境的客觀性,就像任何頭一次進入到陌生環境中的本能反應一樣。沒人能強迫觀眾去看向什麼,除了他們自己想要去看的話,而如果我們能表達出觀眾這樣的慾望,我們就能更好的製作出體驗。我們要面對的不僅是「看什麼」,更是「怎麼看」以及「為什麼」這樣的問題。
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