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VR直播難:10分鐘的內容成本為1萬元 帶寬要求過高


VR直播難:10分鐘的內容成本為1萬元 帶寬要求過高



當直播與VR相遇,碰撞出了下一個藍海市場:VR直播。

根據高盛最新研究報告預測,到2025年,VR的市場規模有望達到800億美元,樂觀情況下可以達到1820億美元。


在眾多未來應用行業中,視頻遊戲佔據最大的市場,預計將達到116億美元,直播事件以41億美元市場規模緊隨其後。而目前,VR大部分軟硬體技術研發集中在遊戲領域,VR直播技術仍處於摸索階段。


突破空間限制


傳統直播方式能夠給觀眾帶來實時的賽事享受,加入VR技術以後,除了能夠營造出更具有現場感的觀賽氛圍,還突破了空間座位的限制,大大拓寬了收視群體。

在國外,部分VR廠商與實時賽事內容方合作,嘗試在一些重要賽事上使用VR設備進行直播。


去年10月,NextVR將VR技術應用在直播金州勇士和新奧爾良鵜鶘隊的比賽。今年年初,NextVR又與NFL合作拍攝足球比賽。此外,三星利用VR技術播放了挪威冬季青奧會各類體育節目,包括速度滑冰、滑雪和跳高滑雪比賽。


國內逐漸也在直播賽事上有所嘗試,VR產業上下游廠家正在快速結成同盟提供VR直播從硬體技術到內容的解決方案。其中,直播內容成為最重要的一環。


微鯨科技聯手旗下體奧動力、盛力世家兩家體育公司,製作國內首個VR版足球賽事——中國國家女子足球隊對陣哥斯大黎加女足,以及鄒市明拳擊賽。


儘管遊戲或許是VR最快的變現渠道,然而,VR更多的應用卻不僅於此。HTCVive中國區總經理汪叢青表示,VR更多的想像空間在行業級的應用上。「遊戲跟其他的行業相比它只是很小的一塊,目前,教育、廣告和房地產行業的規模都超過遊戲行業,而零售業佔據最大份額,VR從這些行業切入,想像空間更大。」汪叢青說道。

從產業角度看來,VR技術的發展不僅僅能夠用於如演唱會、體育賽事等事件型直播,還能應用於醫療領域、房地產現場看房銷售等,從這個方向來說,擁有比遊戲行業更廣闊的應用空間。


相比遊戲類內容,VR直播內容生產難度沒那麼大,一般多角度的攝影就能夠呈現較為完整的直播內容,生產成本也有所降低。「VR直播成本主要是傳輸端的成本,拍攝當下要算的是普通人力成本,後期製作假設拍上最高10分鐘VR的內容,再傳輸到雲端,大概直播成本是1萬元。」極維客COO劉林坤說道。


技術VS成本


沉浸式的VR體驗能夠帶來前所未有的感受,對傳統的電視、互聯網等直播方式產生衝擊,但從現狀來看,VR直播必須滿足三個前提:較高VR設備的普及率、成熟的VR拍攝製作後期技術以及融入社交元素。


目前的VR直播普遍採用頭顯加上移動端軟體App的呈現模式,用戶視角固定且不變,由於顯示原因,觀看內容過長時間會產生眩暈感,這些都是VR直播大眾化的障礙。想要顛覆傳統直播模式,VR直播還有許多問題需要克服。

作為CDN服務提供商,網心科技專註在內容傳輸中可能會遇到的技術問題,而暫時不涉及VR的軟硬體端。


在網心科技CEO陳磊看來,目前VR走向C端市場還不夠成熟,主要體現在於過高的帶寬成本。「對於VR直播以及目前的視頻產業來說,一個核心的成本就是它使用CDN帶寬成本。今年我相信視頻網站大的CDN帶寬成本都會超過10個億,在這樣一個成本問題面前,我們看到的實際上是用戶的需求得不到滿足,峰值計費讓一些播放平台在高峰時段降低視頻播放質量。」陳磊告訴記者。


對比普通視頻傳輸成本,VR視頻面臨的這部分成本開銷更大。陳磊向《第一財經日報》記者算了一筆簡單的賬:「以1080p、20多兆來計算,今天的VR體驗360度傳輸,單位用戶成本是今天電視用戶成本的10倍,是手機用戶成本的100倍。愛奇藝手機有付費用戶,15元或者30元錢/月,而要保持同樣的利潤率,會員需要付費3000元/月來觀看VR。」


因此,技術問題的核心在於如何降低高速傳輸的成本。

一般情況下,都為戶外直播。在這種環境下,本身採集端網路極不穩定,影響用戶觀看VR直播時的質量。即使是室內直播,網路傳輸中所面臨的卡頓,也是VR直播必須克服的問題。「整個直播產業的技術已經相當成熟,儘管電視上有許多被證明效果很好的直播形式,卻無法應用在互聯網中。互聯網最多的形式是秀場,就是因為不太需要互動,畫面相對靜態。」陳磊告訴《第一財經日報》記者。


這部分的卡頓由互聯網所引起,原來的互聯網協議,比如TTP並不針對如今移動的場景,因此,在大幅度移動的場景中,這部分協議不能保證圖像的傳輸。


目前,網心科技運用針對採集端的弱網加速協議解決採集和推流過程中圖像卡頓問題。這能夠保證網路質量不好的時候,通過單獨特有的網路協議保持相對高速穩定的傳輸。同時,在弱適應採集中,當網路環境較弱時,利用自動調節清晰度的方式減少卡頓現象產生。

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