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百虐成神,一位UI設計師的打怪升級之路

百虐成神,一位UI設計師的打怪升級之路



作者簡介

U 靈


H2 學院講師 正能量並且樂觀的人

百虐成神,一位UI設計師的打怪升級之路


你是怎麼進入遊戲 UI 設計這行的?


進入遊戲 UI 行業比較巧合,我在大學時自學遊戲原畫,當時 UI 是啥都不知道,只知道遊戲美術有原畫和 3D。大四剛開學,很幸運的被上海錦游錄用為遊戲原畫實習生(我工作的第一家公司)。就這樣,有點青澀的我懷揣著一顆對遊戲藝術狂熱的心,我離開了山城去往了魔都。當時我們公司只有一位地編美術(一位非常善良的大哥),另一個就是我,但我剛入行,什麼東西都不專業,畫的東西需要反覆修改。項目剛過了預演期,要出第一個版本了,老大說:」我們遊戲現在需要有 UI 了」。這是我第一次聽說原來還有 UI 這項工作,當年 UI 實在太小眾了。由於是新人,學的也是平面專業,我被任命來設計遊戲 UI,這一做就是多年。莫名的上了 UI 的船,然後就在這個設計領域一直開心的航行著。

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從最開始到現在,對遊戲 UI 的理解有了哪些轉變?

我的轉變過程也應該和大多數從業者類似吧,從什麼是 UI 的懵懂階段,逐步走向效率化 UI 設計,最後走上探索提升自身設計高度與原創高度的路線。想作為一個合格的 UI 設計師一定是要經歷百虐成神的階段,沒有對自己潛力的壓榨及提高抗壓能力,那麼突破就會離你越來越遠。日常學習和積累也是必須堅持不懈的。

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從業這些年,都經歷了哪些公司,做過哪些項目,有什麼印象深刻的事嗎?


我一共經歷了入行的上海錦游,然後是廣州菲音,之後是廣州網易,最後就是自己的公司 H2 了。印象深刻的事情還挺多,比如去完成一個希望你的 UI 變得靈動活潑的需求;第一款項目上線的喜悅與激動;自己的學生成為了被市場認可的設計師,去到他們理想的公司,這些都是令人很有成就感及驕傲的事情。

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具體說說你在網易時,你是怎麼跟策劃、程序溝通合作的?你們的工作流程是怎樣的?


在網易時,我所在的部門是網易的用戶體驗中心,它是網易內非常優秀的部門,所有的視覺、交互設計師、用戶研究人員都在一起,相互交流學習。在我看來策劃屬於上游,程序屬於下游。我們會得到策劃需求文檔,負責交互的設計師設計成交互原型,交由我們來做視覺設計與落地設計。等策劃、交互、視覺相互配合溝通,做出滿意的設計出來後,視覺與交互一同與程序進行技術實現,最後等程序實現後,再與交互的同學一起進行設計驗收,如此就完成了一次設計工作。

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在遊戲 UI 設計中,有哪些技巧可以分享的?


具體的設計技巧不好用文字描述,網上也有我的教程與視頻。這裡我分享幾個小的設計心得給大家。


在做設計時切記不要急躁的去爭取表現,在沒有推敲好的情況下,盡量不要拿去驗收,這樣容易導致反覆的質疑與打擊,讓你對本次設計失去耐性。


百虐成神,很多人一直認為反覆的調整和改版是種噁心的事情,否掉設計的確有些無奈,但其實這是一個非常珍貴的機會,一個項目很多時候都是做衍生設計,讓你來進行風格設計是很難得的,這是提升自身設計高度與深度的機會,靜下心來,讓每次修改都作為自己突破的挑戰,虐多了自然就會突破了。我接觸過進步最快的設計師就是在項目中不斷的挑戰設計,不斷的進步。安於現狀,只做衍生設計的朋友會導致很多年都不進步的窘境。


把設計眼光拓展到其他領域,你會有意想不到收穫,讓自己從電影、雕塑、繪畫等藝術領域汲取靈感。參考其它 UI 作品做出來的東西是最沒有創意的。

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有人說做 UI 虐心,對於「虐心」,你有什麼體會嗎?在與程序溝通中,你有什麼經驗可以分享的?


每一位UI設計師應該都對虐心這個狀態有深刻的體會。當聽到感覺不對、改回第一版、我不清楚為什麼就是不好看等等的話語,我們的心又抽搐了一把。工作中 UI 設計師反覆調整優化,對需求不明確的確會產生非常大的困擾,但這些虐心的事情如果你還能用平和的態度去對待的話,對我們是非常有幫助的。在前面的問題中也有說過的百虐成神就是這個道理。


在程序的溝通中,我們一定要把握住心理技巧,程序同事其實是非常可愛而且聰明的一群人,我們首先要分析程序工作者,他們都是理工科專業畢業,在他們的世界裡只有實現和不能實現兩個概念,千萬別和他們用藝術和美感這樣感性的話題來溝通。

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一般在工作中,我們通常會遇到程序阻礙大致分兩類,第一類:落地實現效果和設計效果圖出入比較大。我們這個時候應該先做好標註直接用圖說話,千萬不要讓程序幫忙微調,因為他們也很難做到像素級別精準,儘力的和他們做好相互聯調,好言好語即可。在愉快中得到最終好的效果。第二類:實現不了這個問題,這個時候就要靠溝通技巧了。因為實現不了這個問題其實有兩種,第一種的確是技術難度高,團隊沒法實現。第二種是程序同事只是覺得沒必要,隨口一說,這個時候我們需要展開溝通技巧「撒嬌賣萌大法」,見面就叫哥,「什麼求求你了,你最棒了,我們中午擼一局開心一下」等等基本就拿了下了。大部分程序同事最後就會說「我再幫你看看有沒有方法實現,一會就解決試試」。和程序對接溝通一定有技巧方法,為了 UI 效果好這也是值得,而且也能得到一幫程序好朋友。

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對於 UI 設計中的交互設計,你又有哪些認識?


這個問題很多人都問過我,交互設計是一門獨立的專業和學科,真的不是像大家想的那麼簡單,有很多用戶理論,技術方法的研究等。我們千萬不要簡單覺得畫畫線框圖就是交互設計了。在做視覺 UI 上,我們也儘力在美術設計中加入交互理念,最有效的方式就是,在設計做完後轉換角色作為玩家角度再來審視設計,導入到載體,然後看看具體的信息能不能很好的識別,操作起來有沒有感覺很奇怪等,如果覺得有問題,那麼這塊的交互就是有問題的,回過頭在轉化為設計師角度分析重新調整一次,這是一個提升交互的一個小技巧。

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現在已經轉職 UI 教學的工作,這個轉變是在什麼樣的機緣下產生的?當初都做了哪些方面的考慮?


我自己就是通過網路學習進入遊戲行業的,也很感激在線教育和我的師傅對我的幫助。後期在公司一直都有做公司內部的技能培訓,能幫助很多小朋友能快速的提升和融入本職工作,不自然的就開拓了教學這個天賦技能。下決心專職做教學主要是因為在網易做校園招聘的時候,看到太多的同學對這個專業的認知盲區,其實很多小朋友都很有天賦但最後還是和遊戲行業失之交臂。在完成網易最後一個項目後,我也就真正踏上了教育培訓這條路,希望通過我和團隊的力量去做些改變,讓更多人從專業角度來認識行業,提升自己,通過在線教育的優勢,讓更多苦於自己周圍沒有好的學習資源的同學們能夠接受專業的課程教學。

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你認為遊戲 UI 設計師的出路有哪些?


這個與大多數美術的晉陞和發展都是類似的,


1.技術方向,專攻 UI 專業高度,設計沒有極限高度的,專攻技術方向成為設計大牛。在設計界好的設計能力永遠都是被認可的,大家千萬不要質疑技術這條路是否走得通,在很多公司一些設計大牛的薪資都是高於上級管理人員的。現在隨著 UI 設計師數量越來越多,很多中大型公司已經成立專屬的設計部門,在裡面只要技術牛一定走得遠。


2.管理方向,在前幾年 UI 只是非常小眾的職位,大家也的確很少聽到有誰能通過 UI 崗位做到美術管理層。但 UI 是在項目中與各個部門對接工作比較頻繁的,對項目的進度和研發流程也比較熟悉。現在也有不少的 UI 崗位走向了項目管理路線,當走向管理之後,項目把控,團隊資源協調就是工作中的重點了。

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3.自由設計方向,擁有很不錯的設計能力、項目經驗。那就具備了一名自由設計師的素質,可在家或者自己的工作室承接設計外包工作。現在已有一些設計師在做,但還是少數。因為 UI 外包工作在溝通和對接上較為複雜,大部分公司一般都會找專業團隊和公司來做,個人除非是比較有名氣的設計師才比較穩定。


4.教育培訓方向,這個職位也是隨著市場的需求發展起來的,現在對人才的需求也愈加的旺盛,一些很多具有很高專業能力和項目經驗的設計師,願意從設計崗位走出來把自己的多年的經驗通過教學的方式傳導給需要的朋友,以彌補高校專業不能很好市場化的這個缺陷。

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對於國內的遊戲 UI 設計環境,你了解多少,有何不盡人意的地方,又有哪些令人期待的?


現在國內遊戲UI設計的環境是非常好的,在我看來是遊戲 UI 的黃金年代,我們也從不為人知的職位慢慢變成 2D 美術方向另一隻重要的生力軍。這個也跟國內遊戲市場蓬勃發展與移動遊戲的發展相關,大量的優秀設計出現,專業能力強的設計師也越來越多。有何不盡人意的地方呢?應該還是行業中的浮躁,也會帶著設計變得浮躁,在市面上低劣的抄襲現象還是不時出現,我們也理解市場上快魚吃慢魚的情況,大多數廠商都是在生死邊緣掙扎著,不得不有此「借鑒」手法。但是隨著市場變得更加成熟和平穩,更多熱愛設計與遊戲的團隊都能走上精品化這一步。出現我們中國的 SuperCell、頑皮狗、暴雪等,只要我們的市場能夠高速發展,我覺得應該不會太遠了。


推薦三首你喜歡的音樂


「Try Try Try」、「I m yours」、「Lucky」


UI 作品

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