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遊戲里的人物為何越來越逼真?

不知你有沒有發現,現在的遊戲人物,太像「人」了。每一個動作是那麼的流暢自然,看起來就像是遊戲人物自己完成的,彷彿置身於真實的世界之中。


坐卧行走,甚至還可以玩跑酷,遊戲人物如此逼真,讓人很難分辨哪個是現實,哪個是虛擬。


遊戲里的人物為何越來越逼真?

這一切是如何發生的?


過去的遊戲,人物動作都是由動畫設計師憑想像畫出來的,並由程序員事先設定好,跑即跑,跳即跳,並設想放在不同的場景中重複使用。很多時候,人物的動作是一樣的。所以,那時的遊戲人物動作看起來非常生硬。


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隨著遊戲的發展,遊戲玩家對遊戲的要求也越來越高。並且,如今遊戲場景越來越宏大多變,人物動作越來越複雜。遊戲玩家們需要遊戲人物實時、隨機地做出動作,而不是設定好的動畫程序。顯然,現代的遊戲如果光憑動畫師一筆一畫地去設計,會累死寶寶的。

改變這一切,需要全新的技術——讓遊戲人物自己「動起來」。於是,一個開掛的技術大叔出現了,他就是NaturalMotion公司的創始人——托斯騰. 雷爾 (Torsten Reil)。


雷大叔,成就了一個從科研男變成遊戲救世主的傳說。


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在2000年左右,當雷大叔還是小鮮肉的時候,他在牛津大學動物系從事生物行走模擬的研究。


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小漫只想說...小鮮肉變老臘肉,歲月是把殺豬刀


在研究中,他創造出一套與真人相似的模擬系統,可以模擬人的身體、肌肉和運動神經的反應,讓電腦中虛擬的人物不僅能夠自發地改變動作,甚至還可以感受到周邊的環境,並像人類一樣實時地做出反應。


舉個例子來說,這就像是生活中的碰瓷,同樣是碰瓷,但人不同,環境不同,碰瓷的姿勢也有講究,要隨機應變。


這套系統最初的模擬人,只有一個簡化的下半身。當雷大叔發出命令讓它行走時,它「摩擦,摩擦,是魔鬼的步伐」......


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然後雷大叔通過遺傳演算法,讓程序不斷自我演化,自動計算人類行走時最合理的動作。雖然每一次迭代,只是讓虛擬的雙腿多走幾步,但就像一個學步的嬰兒一樣,模擬雙腳越走越好。


終於,這雙虛擬的腿可以像正常人一樣走路了。這是程序的一小步,卻是計算機模擬的一大步。


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這一步到底有多牛逼?要知道,這套演算法完全是基於人類生理控制系統,通過程序自動計算獲得的。也就是說,通過程序,未來可以預測人類的動作反應!

儘管模擬人可以自由行走了,但雷大叔並不滿足。因為我們人類是生活在真實環境中的,我們的每個動作,其實並不是孤立存在,而是與環境不停地做著互動。比如,地板太滑,我們會滑倒;前面有個坑,我們可能會跌倒。


雷大叔希望電腦虛擬的人物,也能像現實中的人一樣,與環境產生互動,從而真正地模擬出人類的動作。


於是,雷大叔又給模擬程序添加了很多參數,如阻力、重力、摩擦力等等。比如下面這個例子,當虛擬人在冰面上走路,就會滑倒,與現實中的場景一樣,讓人忍俊不禁。


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普通動畫模擬製作的人物動作是預設的,而這項技術則是真正讓模擬人物具備實時反應的特性。每次互動都能做出不同的反應。比如上面圖中這個模擬人,每次滑倒的動作都會不同。


這看起來微不足道,但卻是現在許多虛擬世界和互動遊戲的技術基礎。雷大叔很快意識到這項技術在電影與遊戲產業中的重要價值。


在電影中,許多危險動作需要真人替身出演,又危險,花費又高。如果數字虛擬技術能夠使模擬人的動作與真人一樣,那麼這些高危動作就完全可以通過計算模擬的技術來完成。


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當這些虛擬人受到「攻擊」時,程序會自動計算出反應的合理動作,會如同真人的神經條件反射般,「痛苦」地跪到在地。


這一切是如此地真實,在一個被炸飛的模擬中,虛擬人甚至在空中試圖伸出手臂保護自己......當然,這只是程序自動計算出來的合理性動作。


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當雙手被綁時,虛擬人會拚命掙扎......一切看起來都很自然、逼真,甚至會讓觀看的人感到「難過」。


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這項技術已被用在多部電影的特效製作中,如指環王,特洛伊,史前一萬年等。隨著技術的不斷發展完善,也許特技演員們,未來會被這些「演技派」的虛擬人完全替代。


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當然,讓這項技術真正大放異彩的,是在遊戲中的應用。關於雷大叔與他的遊戲公司,具體的請大家自行百度吧。


由於雷爾在運動模擬領域的出色表現,2003年,他被《麻省理工科技商評》(MIT Technology Review)封為世界最優秀的100名創新者之一。


如今,科研小鮮肉已經變成開掛的土豪大叔。他與NaturalMotion公司,正運用這項技術,幫助人們享受更加豐富多彩的生活,並創造著未來的無限可能。



文章來源:微信公眾號「漫科普」(ID:mankepu2015)


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