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遊戲,人性的集合器

iFuun導讀:我們一直都生活在一個充滿遊戲和玩家的世界裡,它的參與性讓人們擁有了更多主觀體驗,遊戲是人性集合器,遊戲史就是人類史。——  www.iFuun.com


遊戲,人性的集合器 


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2013年年底對遊戲迷而言是利好不斷的一年,各個城市裡的密室遊戲在升級換代,全機械自控的密室已經在廣州現身;次世代遊戲機特意選在了年底發布,索尼和微軟一早展開預購活動,僅僅5天,亞馬遜上的PS4就宣告斷貨。這一年最火的遊戲是《俠盜獵車手5》,它只用三天就創造出了10億美元的銷售額,已經接近北京奧運會的最終盈利,創造自遊戲誕生以來的紀錄。中國玩家可以在淘寶上買到這款遊戲,但它的名稱被屏蔽了,玩家只能通過遊戲公司名稱搜索到它並下單購買,老玩家對個中因由心領神會,儘管發布了中文版,但《俠盜獵車手5》從各方面來說都是不容於中國社會規則的產物。遊戲中的三個主人公是人性之惡的代表——陷入中年危機的銀行劫匪、具有暴力傾向的毒品分銷商、年輕的黑幫成員,為他們配音的是現實中的幫派成員。玩家可以操控角色在虛擬的洛杉磯里隨意射殺路人,洗劫城市,做一切非法之事,同時,也能像常人那樣購物、看電影、約朋友聚會、戀愛交友、過典型不過的中產生活,除了道德,你能想到的生活元素,在這個遊戲里應有盡有。


你可以厭惡《俠盜獵車手5》,但它就是2013年遊戲市場上最大的明星。對於它帶來的負面社會效應,也有人不以為然,遊戲公司ID娛樂的製作人卡馬克說:「暴力遊戲對於社會安定貢獻良多,因為它可以給心情鬱悶的人帶來發泄的機會,讓他們排除掉自己的負面情緒。事實上,遊戲走到今天,已經不能再把娛樂視為它唯一的功能,它是人性的集合器。


遊戲在娛樂之外也是社交的助推器,團隊協作的倡導者,創造力的孵化器。


說到人性的集合器,當然不能無視史玉柱的《征途》,「腦白金」在今天看來只是一款土豪產品,但《征途》創建的人性洞察模式卻永不過時。在《征途》中,史玉柱特意設計了一個功能,玩家每殺一人,系統會把他的「戰績」公告天下,以示威武,虛擬角色的死亡伴隨著一系列獎勵制度,玩家可以從殺戮中獲得功勛值,藉以升級、打造更好的武器裝備。在這之前,陳天橋經營《傳奇》時,用心良苦地給喜好無端殺戮的玩家加上紅色名字,以示懲罰。但史玉柱一出,所有既定規則都土崩瓦解,玩家的征服欲和好勝心被放大,成為遊戲世界裡的普遍人性。史玉柱用了最強的智慧來打造這款遊戲的吸引力,給玩家發工資,返現金,發紅包,老玩家每推薦一個新人加入遊戲,就能得到系統的獎勵,物質刺激加精神勝利,玩家的炫富心態和鬥富心理也被難以遏制地激發了出來。《征途》無疑是中國遊戲史上最具爭議的遊戲,史玉柱把人性的弱點化為了遊戲的內核,自己隔岸觀火,成為最後的贏家。

德國哲學家伽達默爾曾說過:「遊戲的世界構成了一個獨立的、超凡脫俗的世界,一旦進入這個世界,就會忘卻世俗的煩惱,享受一種了無掛礙的生活,遊戲的人才是真正的人。」這句話顯然不能用來形容《征途》。不是所有的遊戲都會像《征途》這樣開出人性的惡之花,人類歷史上第一個有據可考的遊戲是擲骰子猜大小,為了擺脫饑荒的困擾,三千多年前呂底亞人發明了這個遊戲來分散精力,控制對食物的渴望。依靠這個遊戲的幫助,他們熬過了漫長的18年饑荒。這個故事多少說明,骰子遊戲不僅讓人在艱難時期獲得難得的快樂,還讓社會團結一致,共同朝著既定的目標努力,它訓練呂底亞人在最艱巨的環境面前也保持了樂觀的精神。


擲骰子是簡單古老的經典遊戲,它有簡單明確的目標和規則,用骰子點數和簽數反饋信息,參與者都是自願的,建立起了成熟的遊戲規則。其後,幾乎所有的遊戲都遵循了類似規則,從運動項目到《憤怒的小鳥》莫不如是。


荷蘭學者赫伊津哈認為,遊戲規則的建立讓人類文明進入了快速發展的時期。古希臘人在規則之下創立了奧林匹克和全民辯論賽,這些遊戲團結了散布在奧林匹亞、伊士馬斯和里麥等地的所有希臘人,國家的硬實力由此增強,希臘文明迅速壯大。遊戲也在娛樂之外顯示出了其他價值,成為社交的助推器,團隊協作的倡導者,創造力的孵化器。


不只是古代遊戲有這樣的功能和特徵,現代遊戲同樣具備。世界上最大的多人在線遊戲是《魔獸世界》,它在全球擁有接近2000萬玩家,每人平均每周花16—24小時來玩它,這意味著,人們一個星期內會把2.1億個小時耗在它上面。另一方面,《魔獸世界》的詞條是維基百科上的第二大詞條,成千上萬人為了完善它而投入這個知識項目,這是一個跨界的眾包項目。它至少說明兩個事實,玩家是一種非常寶貴的資源,誰能想出方法調動他們的參與性,誰就能獲得巨大的利益;眾包項目已經成為全球化時代的重要商業規則,一個項目想要獲得足夠的支持去實現目標,必須有意識地設計遊戲式的規則和獎勵。遊戲玩家是這樣一群人,他們有時間也有意願去解決問題,他們玩遊戲,正是因為他們渴望更多更好地參與。


所有遊戲都是關於智力和體力的艱苦工作,但它卻是我們主動選擇且樂在其中的艱苦工作。

《紐約時報》說,全球人每周花在遊戲上的時間已經超過32億小時。科學雜誌《心理學、行為和社會網路》發起的一次在線調查結果是,在各大公司的CEO、CFO和其他高層管理人員中,有61%的人每天會特意在工作期間擠出時間玩遊戲。


再看看歷史,有很多地標性的建築物都是因遊戲而生的,古羅馬競技場、古希臘歌劇院,它們誕生的目的就是為了用於遊戲和觀賞娛樂。人一直都生活在一個充滿遊戲和玩家的世界裡。人類文化的保存最早是通過圖畫完成的,然後文字成為了記錄人類行為的主力,隨著圖象技術的發達,膠片磁碟等成了首選。電子遊戲的出現使得保存人類文化有了新的選擇。與以前的媒介不同,遊戲的參與性讓人們擁有了更多主觀體驗,通過遊戲來解析人類文化,已經成為一個普遍現象。《大航海時代》讓不少玩家翻遍了世界地圖,《極品飛車》讓很多玩家最後選擇了真車,《FIFA》培養了一眾球迷,《文明》更是全景式的展現了人類文明的發展歷程。


遊戲也許不能直接改變世界,但可以製造一個改變世界的契機或靈感。在很多傳記作家的著作里,愛因斯坦都是一名狂熱的遊戲玩家,他最愛的遊戲是國際象棋。這個遊戲有天然的吸引力,思考的時間越長,越不能自拔,玩家要調配自己手中16種擁有不同能力的資源,俘獲對手的資產,保護自己的領地,它可以通過無窮的策略來實現,每一種策略當中都蘊含了改變未來的可能性。1921年,愛因斯坦獲得諾貝爾物理獎,他在領獎後表示:「遊戲是調查研究的最高形式」。根據愛因斯坦的理論,2007年,一款名為《假如世界沒有石油》的遊戲誕生,它用真實的數據告訴人們石油最多只能再用上200年,並且所排放的二氧化碳會對生態產生極其不利的影響。讓所有的玩家置身於一個沒有石油的世界裡,大家一起想解決問題的出路。這個遊戲為玩家提供了一個進行危機思考的空間,造就了尋找解決方案的緊迫感。好遊戲總是激勵玩家主動挑戰障礙,更好地發揮個人強項。其實所有遊戲都是關於智力和體力的艱苦工作,但它卻是我們主動選擇且樂在其中的艱苦工作,創造性的成就和能力總能帶來滿足感和愉快感,順便讓這個世界變得更好。


遊戲從來不是獨立於現實生活存在的,它用積極的情緒、活動和體驗填補了現實生活的空缺,駕馭遊戲就是駕馭生活本身。如果說生活和遊戲有什麼不同,那就是生活沒有現成的腳本,遊戲可以讀檔,而人生只有一次,怎麼玩全憑心智,還有運氣。


文/胡堯熙(微信:iFuunonexinli

原題《活在遊戲里的人類史》


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