暴雪製作總監自述魔獸世界、星際2製作歷程:我曾當過臨時工
摘要如今Milker已經是暴雪MOBA遊戲《風暴英雄》的製作總監,在最近的一次採訪中,他講述了和暴雪15年來的歷程,從臨時工到製作總監有著巨大的差異,這個昔日的連鎖零售店零售經理是如何做到的?
即便是最偉大的酋長也是從伐木的小嘍啰開始起步的。如今,暴雪已經是最大的遊戲公司之一,而且到今年已經有25周年,旗下有《爐石傳說》、《魔獸世界》以及《守望先鋒》等到現在為止都稱得上大作的遊戲。然而在2004年的《魔獸世界》發布之前,它還只是一個很小的團隊,這時候Kaeo Milker剛辭掉了連鎖零售店業務經理成為《魔獸爭霸3:混亂之治》的臨時測試員,當時這款RTS遊戲還處於研發之中。
Milker就是從這樣非常低的職位開始一路走來的,如今他已經是暴雪MOBA遊戲《風暴英雄》的製作總監,在最近的一次採訪中,Milker講述了他和暴雪15年來的歷程,從臨時工到製作總監有著巨大的差異,這個昔日的連鎖零售店零售經理是如何做到的?作為DOTA的搖籃,War 3的創造者暴雪又為何這麼晚才做MOBA遊戲呢?
辭掉業務經理做暴雪的臨時工:因為對遊戲的熱愛
暴雪總部的雕像
我們了解到你加入暴雪14年了,一開始是從很低的職位做起來的,能否談談在該公司一路發展的過程?
這是一段非常瘋狂的旅程,到今年9月初,我加入暴雪就達到15年了,但一切又好像眨眼之間就過去了。如果回到比較早的時期,你會發現我和暴雪的很多同事一樣,都是一個非常熱情的暴雪遊戲玩家,我曾幻想過做遊戲,但當時對於做遊戲意味著什麼,完全沒概念。
15年前,社會上有關遊戲研發的信息更少,對我來說,我熱愛遊戲、喜歡暴雪公司,所以我的理想就是在暴雪工作,但我既沒有經驗也沒有符合要求的必要技術,我當時僅僅是憑著一腔熱血來到了暴雪的門口。
我當時非常幸運,剛好住在Orange County,而暴雪當時也已經在Irvine。2001年的時候,他們在為《魔獸爭霸3》招聘QA測試員,那時候的QA還是一個專門成立的小團隊,然後擴充聘用臨時工,大概進去做3-6個月,合同到期之後,所有臨時工就離開。當時的機會很好,我有幸加入了暴雪的測試團隊,但當時並不知道可以做多久,或許一個月,或許四個月,只是看項目進度如何,聽起來有些嚇人。
當時我有自己的職業和按揭房等等,但當時我覺得,別想這麼多了,我必須嘗試這個行業,或許到頭來一無所獲,那我至少也嘗試了自己想做的事情,我希望了解遊戲背後的製作,我要追求自己的夢想。所以我辭了職,並且成為了《魔獸爭霸3》測試團隊的臨時工。
《魔獸爭霸3:混亂之治》
在此之前你是做什麼的?
當時我是南卡萊羅納州一個大型零售連鎖店的業務經理,和遊戲行業完全不同。
聽說遊戲測試這份工作很苦逼,你的測試經歷是怎麼樣的?
我倒覺得還好,我們只是工作時間特別長,但比較好的一方面是,很多非常有熱情的玩家們在一個小房間里玩遊戲,每天都投入大量的時間在《魔獸爭霸3》的早期版本中,並且在2002年發布之前一直做測試,所以這個小房間里有很多志趣相投的人。
當時的QA和研發是非常獨立的,但開發者們會偶爾來告訴我們他們在做的事情,聽聽我們的想法。暴雪當時還是一個很小的公司,整個公司都沒有現在的第一團隊大(Team 1),我說的這個團隊就是現在從事《風暴英雄》和《星際爭霸2》的策略遊戲團隊。所以當時是一個非常小的環境,但卻是一個非常有趣的地方。
我看到了整個過程,並且可以從QA當中有了初步了解,然後可以每天都能看到遊戲里加入了什麼新東西。每一天都有大量的新內容和調整,QA則是第一個體驗並測試它的人,然後根據測試情況提供有質量的反饋內容,對我來說,這是個有趣的過程。
所有人都說:你們是拿了錢玩遊戲的。實際上,QA是拿了錢『破壞』遊戲的,所以這一點可能與很多人想像中的不一樣。當時很難向朋友和家人解釋我辭職新找來的這份工作。但這份工作很酷,我們可以快速看到遊戲的調整,看到開發者們對於遊戲的要求是多麼苛刻,他們是多麼地努力把遊戲調整到儘可能完美的狀態,這對於遊戲研發來說是一個非常困難的挑戰。
你是如何從這個職位升上來的?
如我之前所說,QA的職位只是臨時工,我每次被叫到經理辦公室的時候都是合同結束,我該如何從這裡找到一份(正式)工作呢?很多次我被叫進去,不過我一直堅持了下來。最終我撐到了《魔獸爭霸3》遊戲研發完成,也就是2002年7月份,這時候我已經做了一年的測試。
當時他們說,臨時工任務完成了。但對於我,他們說,我們要發布這款遊戲,所以現在工作需要轉變成技術支持。到遊戲發布的時候,人們會打電話或者寫郵件,因為他們需要幫助。所以當時的對話是這樣的:你想做這個工作嗎?/我能夠留在暴雪公司嗎?/是的/當然願意。既然可以讓我在暴雪多留一些時間,我當然願意做這件事。
所以我轉到了技術支持部門,實際上和QA是同一間房,非常小的房間、大概30人負責暴雪所有的測試和技術支持工作,和現在相比簡直太瘋狂了,因為如今的客戶服務和技術支持團隊都有數千人。所以我轉為技術支持並且又做了幾個月,熬過了《魔獸爭霸3》的發布。
從War 3到魔獸世界
然後他們跟我說:我們要做另外一個遊戲,也就是《魔獸世界》,你想幫助測試這款遊戲嗎?/是一份真正的工作嗎?/是的/樂意之至。就這樣,我成為了暴雪的全職員工,並且為《魔獸世界》早期版本進行QA分析。
早期的《魔獸世界》
看著一款遊戲從開始發展到巔峰的過程,一定是非常有趣的工作
整個過程非常棒,這是一個和我所有熱愛過的遊戲都不同的作品,剛離開《魔獸爭霸3》就看到他們做成了MMO。當時的遊戲非常小,我在空閑時間裡就體驗了大多數的遊戲內容,不過看著暴雪的初期調整也是讓人非常興奮的。
在接到這份工作之前,我甚至不知道該遊戲已經在研發了,項目是保密的,我留在了QA團隊而且非常喜歡這份差事,但我更多的是熱愛這個公司並且願意成為其中的一部分。QA這個角色非常讓人激動,因為你可以第一時間聽到和看到遊戲的開發過程,並且提供大量有價值的反饋。我當時就希望以此為職業,但其實並不知道這意味著什麼。我並不知道遊戲研發當中的不同職位,因為能夠獲得的相關信息很少,對於外人來說,當時的遊戲研發就像是一個黑盒子,我看著他們研發並且覺得,裡面的人在做一些神奇的事情,然後這些遊戲就出來了,我很難想像整個過程以及我可以做什麼。
做了很長時間的QA之後,當時公司里有一個需要負責很多方面工作的職位,這也反映了暴雪當時是多麼的小,這份工作主要是負責招聘職員和設備統籌,書面來說,就像是給暴雪招人的HR,經常外出,把工作外包出去以及招聘員工等等。同時還是建築設施管理員,這是一個多面手的角色,我做的工作可以是面試美術總監,也可以是疏通廁所馬桶。
但同時我也喜歡這份工作,我看到這職位的時候覺得,我將和公司以及所有團隊的領導們打交道,為公司招聘新的人才,這可以讓我很清楚的看到各個職位的角色和責任,我可以很好地了解整個遊戲研發的流程,並且看自己適合哪個環節,所以我非常高興地接了這個職位,隨後我在這個位子上做了2年半。
這段時間非常不錯,當時的《魔獸世界》還在研發中,所以我的工作就是給WoW團隊招人,看著團隊從一開始的小規模發展到最後遊戲發布時的大團隊。我還給WoW招來了最初的客戶服務團隊,當時就已經是大團隊,但後來發展到更大,我還招來了動畫電影製作團隊。
《魔獸世界》很快成為了大作,所以公司的擴張一定是非常迅速的
沒錯,對於我們所有地方的所有人來說都是很驚人的,WoW讓我們從一個團隊真正轉變成了一個大公司,當遊戲發布的時候,所有一切都變了,WoW獲得了爆髮式的成功,我們所有人都很震驚,要確保我們足以處理這麼多的事情,這是一段讓人非常激動的時間,看著公司迅速增長時候的擴張是非常不錯的經歷。
一直以來我們都非常努力地維持暴雪公司的核心價值,這個非常小的公司就是一群富有熱情的人們聚集到一起做非常酷的東西。最難的是一直保持這種理念並且在增長的過程中招到享有共同價值觀的人,這是一段非常不可思議的時光,能夠成為其中的一部分,感覺非常好。
在《星際爭霸2》研發之前,你是不是一直都在WoW項目組?
事情的經過是,我當時一直在負責招聘和設備管理方面的事情,一路打造WoW的各個團隊。隨後我接到了一個創意研發助理製作人的角色,做創意研發的是克里斯·梅森(Chris Metzen),只有他自己一個人,所以這個職位基本上就是和梅森一起做遊戲製作,並且幫助處理所有他負責的項目,包括從寫小說劇情這樣的輔助工作到遊戲戰略方向這樣的創意活動。
這個職位非常激動人心,這些遊戲世界都是梅森的心血,和他緊密配合并且看著他處理所有的事情,包括到今天也是,對我都是非常不可思議的機會。我出現在了完美的時間點,暴雪當時已經達到足夠吸引我,但當時恰好還是一個小團隊,我們剛好做出了非常受歡迎的遊戲,所以能夠在這個時候加入是非常好的時機。
這個職位只維持了8個月的時間,當時《魔獸爭霸3》團隊即將完成《冰封王座》資料片,他們已經開始加速探索《星際爭霸2》的事情,我和梅森剛好和第一團隊在同一個地方,也就是當時的《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》團隊,也是這個團隊完成了《魔獸爭霸》、《魔獸爭霸2》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》和《星際爭霸2》,當時整個團隊只有30人左右。隨著他們開始了初期的探索,於是這個團隊開始需要一個製作人,現在的《星際爭霸2》和《風暴英雄》執行製作人是當時該項目唯一的製作人。他們開始招聘製作人,隨後,在經過了多年為公司招聘人才和各種職位了解之後,我在項目管理方面的經驗以及在暴雪多年的經歷讓我發現了自己合適的職位,遊戲製作人這個職位非常適合我。
我也非常願意成為設計師,但我很清楚自己最擅長的就是組織創意人才做事情,而不是我自己成為創意人才。雖然聽起來是個不錯的理由,但真正原因是我做不來設計師這個工作,而且這也沒什麼不好承認的。隨著這個項目的開始,梅森跟我說,你應該從事《星際爭霸2》這個項目,我當時說,我們有工作要做,我應該留在這個辦公室里。他說,『步,你需要去做《星際爭霸2》,這是個非常好的項目』,於是我決定申請加入該項目,並且拿到了《星際爭霸2》助理製作人的職位。
更酷的事情是,我隨後都不需要再換職位了,我一直在這個項目上,我們做的事情基本上就是在《魔獸爭霸3》里研發《星際爭霸1》。我們當時在做一個模組,一個《星際爭霸2》的初期版本,我加入團隊之後,我們成這個職位為製作人,但在當時,所有人都看著你說,小子,你能做什麼,我可以做這個(事情)。我的反應是,很好,那你就做自己擅長的事情,不管你的角色是什麼,我們都要齊心協力。
我做了大量的數據執行工作,我們的遊戲需要大量的數據推動,我們一直都有自己使用的工具和素材。我在網頁研發方面有大量經驗,我懂HTML,我們的數據結構和它的標記語言很類似,所以我做了大量的工作,在《魔獸爭霸3》遊戲里製作現在的《星際爭霸2》原型,並且作為製作人的角色協調整個團隊工作,這是我在暴雪做製作人最早的時期,也就是11年前,這個旅程一直持續到今天,我參與了很多項目,在此期間我的位置也不斷地在轉變。
幾乎15年之後,我還在暴雪,看著這個過程,我完全對整個旅途感到敬畏。我經常在參加會議的時候觀察四周,在我的腦海里,我仍然是15年前那個辭了職來到這裡希望做一番事業的人,我當時的想法是,哪怕讓我去通廁所我都願意留在公司,但沒有想到的是,2年多之後我還真的做了疏通廁所這樣事情。但這個過程是很瘋狂的,一路走到現在都是不可思議的。轉到遊戲製作的過程也很離奇,我負責領導《星際爭霸2》的美術製作團隊長達8年的時間、帶過《星際爭霸2》的自由之翼和蟲群之心資料片的引擎製作團隊,隨後我們開始做《風暴英雄》,這個遊戲最初是為《星際爭霸2》做的一個地圖。
轉做《風暴英雄》:暴雪這麼晚做MOBA是因為人手不夠
我記得很長一段時間裡這個遊戲都被叫做《暴雪DOTA》對嗎?這個名字是因為War 3的一張MOBA地圖。
是的,最初我們做這個項目只是為了展示《星際爭霸2》的編輯器可以做什麼,最初的DOTA是用War 3編輯器做的,我們的工具和我們的社區可以做出來。我們希望展示的是,你通過我們最新的RTS一樣可以實現這樣的事情,我們最初做這個項目只是證明這個想法,人們在暴雪嘉年華上展示了他們對該項目的熱情,我們修改了之後再給玩家們看,他們一樣很喜歡,所以我們想,必須把它做出單獨的遊戲。
我們做這個決定的時候,《蟲群之心》資料片剛好發布。隨後我轉到了《風暴英雄》團隊,並且用過去的3年時間把整個團隊從3人擴張到了150人,做出了今天的《風暴英雄》,我們每周都會推出更新補丁、每隔三四周都會推出新的英雄,就像是一列創作優秀內容的列車,用非常有趣的方式不斷前行。
你很早就參與了《魔獸爭霸3》項目,也很早就接觸了DOTA,當時暴雪注意到了它的存在嗎?
當然,我們很多人作為玩家都注意到了這個模組,我們非常喜歡社區創造的內容,包括很多的War 3地圖,甚至是最早的《星際爭霸》,這個充滿活力的社區由非常熱情的玩家們組成,他們做的東西我們非常熱愛。當時我們更多的是以玩家的身份喜歡這個模組,我們看著DOTA一步步成長,後來它成為了War 3里最火的地圖。我們只能遠遠觀望,因為當時我們的研發團隊非常小,還需要做《魔獸爭霸3》這樣的遊戲,當時《星際爭霸2》也急需人手,《暗黑破壞神3》甚至還沒有公布,我們只能做有限的事情,而且是連下一步要做什麼都已經安排好了,但即使是那個時候,我們仍然非常關注DOTA的發展。
你覺得做《風暴英雄》和其他項目有哪些不同?
《風暴英雄》的差異化太大了,如果你從過去來看,我們一直是做盒裝遊戲的公司,我們用了大量的時間做這些偉大的遊戲,然後在特定的時間宣布並且發布出來,以前的遊戲幾乎都是一下子出來,然後人們參與其中,或許每隔一兩年我們還會推出資料片,但經過了一兩個資料片之後,我們就會開始做其他項目。《風暴英雄》是我們首個把它當作服務來做的遊戲,比《魔獸世界》更甚,實際上我們的WoW更多的是資料片模式,我們會給它不定期推出重大內容更新、內容更新,我們始終給所有遊戲做補丁,我們始終在增加新的東西,但從內容方面來說,我們過去的遊戲更多的是像資料片一樣的東西。
但《風暴英雄》不一樣,從一開始的時候我們就知道這個遊戲就像是一個服務,我們知道它不可能走那種做幾年發布出來、然後推出資料片就再等幾年又推出資料片的模式。我們在這個項目上必須改變做遊戲的思維和過去發布內容更新的做法,我們需要持續不斷地為它推出新奇的內容,這在製作思維和過程方面都有很大轉變,從盒裝遊戲轉向做服務型的遊戲,這對我們的團隊來說是一個巨大的文化衝擊。但是,我從轉到這個項目、開始打造團隊的時候就預料到了,從一開始我們的目標就是轉型並且常規性推出內容,我們從一開始就是這麼做的,我們首先是做一個內部可玩的版本,進行封閉測試,然後調整並且增加內容,並且向公眾開放。
按照以往的製作方式,我們不會這麼早就讓所有人看到它的存在,但為了開始準備應對持續推出內容以及實時調整的壓力,我們還在做新東西的時候就開始測試,這個項目已經做了3年,我覺得我們才剛剛適應這樣的節奏,但在此過程中,我們每一天都在學新東西,這是一個完全不同的項目。當然,在此之後,我們還做了其他事情,比如《爐石傳說》的推出。《爐石傳說》是一款類似做法的遊戲,這兩個作品都需要經常性推出內容更新,作為一個公司,我們都在學習,每個團隊也都在學習,這是做遊戲的新方式。
現在不同團隊做不同項目的公司文化有什麼不同嗎?
暴雪公司的整體文化是非常有繼承性的,我們都是對遊戲有熱情的人,特別是對暴雪遊戲。很多人加入公司都因為他們是公司的鐵粉,所以每個人對於暴雪遊戲都有著他們自己的預期,我們工作的時候都按照這個標準來做。這就是我們從個人層面上對於質量的要求,暴雪的這種文化是傳承性的。
在這個大環境下,每個團隊都有自己的文化,第一團隊比較有趣,因為這是暴雪最初的研發團隊,我們的核心團隊領導人都是像Sam Didier這樣的人物,Sam是最早的美術總監,他給暴雪後來推出的所有遊戲設定了美術基調,所以我們第一團隊的人都是暴雪的元老。如果看我們現在的團隊,如今還在打造中,我覺得它和我15年前加入暴雪的時候有著相同的文化,我們一樣是志趣相投的人才團隊,對於我們所做的遊戲有真正的熱情。
我們所有都超級努力,在自己負責的事情上做出貢獻,力所能及地實現更好的結果,這一點很難,因為我們有太多的完美主義者,人們對遊戲的標準都很高,而且與這麼多類型的人才一起工作本身也是非常棒的事情。
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