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Pokemon go火爆全球,商科的你應該了解些什麼?

Pokemon go如今火遍全球,你作為一個商科的學生,除了熱衷於抓怪打道館,是不是也應該好好想想這個遊戲背後的商業知識?來,就先讓我們一起看看大神的分析。


淺析Pokémon GO的意義及思考(整理相關信息鏈接)


姚天一Albert Yao

知乎ID:天天死命看電影


2016/7/11


我是一個網遊,手游,桌游都基本不玩的人,但卻對Pokémongo這款遊戲中毒很深!作為了初級玩家,本人決定從比較宏觀的角度,嘗試整理一下爆款手機遊戲PokémonGO的前因後果以及提供一些相關的思考和延展,希望給大家提供一個更范闊的視角。 (很多細節懶得寫了,勿噴),沒有任何利益相關,純感興趣。備註:大部分資料來源自各大中英文網頁或論壇,侵刪。


簡介

Pokémon GO 是一款基於智能設備(同時安卓和蘋果平台)的免費增強現實(AR)遊戲,準確來說是一款普適增加現實(pervasiveaugmented reality)產品,由任天堂、精靈寶可夢公司和Niantic, Inc.合作開發。該遊戲允許玩家以現實世界為平台,捕捉、戰鬥、訓練和交易虛擬寵物精靈。(官網鏈接:Pokémon GO Pokémon Video Games)該遊戲的玩法與系列正統作品類似,玩家需要在遊戲世界中捕獲精靈寶可夢並訓練它們。該遊戲世界的地圖是現實世界的整個地球,而基礎數據是來自開發商Niantic之前的作品《Ingress》,像《GO》中可以給玩家提供免費道具的寶可夢基站(PokéStop)就是基於《Ingress》地圖上的傳送門(Portal)的位置數據。玩家在遊戲中的移動是基於玩家在現實世界中的位置,例如要孵化遊戲中提供的寶可夢蛋,需要玩家在現實中行走或移動來達到一定距離才可以孵化成功。在系列中的道館也有在本作中出現,玩家在道館中會將選擇自己的派系,不同的派系之間會有戰鬥。戲的付費內容包括了購買遊戲中的虛擬貨幣「PokéCoins」來購買升級遊戲中玩家自己的道具。(Niantic官網傳送門:https://www.nianticlabs.com/Ingress,官網傳送門:https://www.ingress.com/) (from 維基百科)

Pokemon go火爆全球,商科的你應該了解些什麼?



成功原因


01

AR


作為第一款現象級的遊戲產品, AR可以說大大增加的噱頭和可玩性。


AR是什麼?


增強現實技術(Augmented Reality,簡稱 AR),是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像、視頻、3D模型的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。這種技術由1990年提出。隨著隨身電子產品CPU運算能力的提升,預期增強現實的用途將會越來越廣。


很多人聽過,VR,AR,MR並不明白是什麼。引用 :「VR是純虛擬數字畫面,包括AR在內的Mixed Reality是虛擬數字畫面+裸眼現實,MR是數字化現實+虛擬數字畫面。」 區別於VR,增強現實(Augmented Reality,簡稱AR),是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。至於MR,覺得是個偽概念,沒有卵用。

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02


LBS

LBS=Location-based services


基於地理位置的app很多,所有O2O產品必須具備LBS功能,但比較耐玩的LBS遊戲不多。除了前文提到來自開發商Niantic之前的作品《Ingress》,還有 《怪獸島》


其他類似遊戲可以參考:Location-based game


03


強大的IP


IP=Intellectual property


強IP,有一種情懷叫做20年的口袋(我覺得我不需要寫了,不知道的我也沒有辦法了),守住面比較廣是優點,養成遊戲+戰鬥模式適合所有性別,沒有情懷的也不會討厭皮卡丘吧,蘿蔔白菜各有所愛,那麼多隻神奇寶貝你總能找到你喜歡的那一隻(有女生看到胖丁,皮卡丘就無法自拔的)。

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心態分析


區別於其他手游的用戶遊戲心態分析: 狩獵本能+從眾心理


狩獵本能


在本人遊戲體驗的過程中,與其他遊戲不同的是,除了情懷以外,我認為該遊戲激起了人的狩獵本能(尤其男性),並且喚醒了一定程度上收集癖的成就感。另外,這種「讓人走出去,抓到屬於自己的神奇寶貝「是非常有利的一個廣告口號,順應了「健康」的主流價值口號,並打碎了傳統遊戲「死宅」的刻板印象,假裝拯救宅男宅女於水深火熱之中。從性別上區分(根據身邊的朋友情況),女生可能傾向於該遊戲的養成模式(收集,培養),而男生更希望使用戰鬥模式(升級,攻擊道館,佔領道館,打比賽拿名次等)。


從眾心理:


遊戲中自帶的截圖功能有利於社交媒體(微博,微信,FB等所有主流social media)的廣泛傳播。 暫時性的GPS的地區差異性鎖 也算是其中一個客觀因素,亞洲整體基本被鎖死,能好好玩的用戶要麼國外,要麼是科技小達人(FakeGPS?) 在社交媒體上曬的虛榮心(裝X)更鼓勵大家去分享玩該遊戲的截圖(請參考微信定位廣告,你多少個朋友給寶馬點了贊)。那麼Pokémon成為流行話題時,從眾心理驅使更多去參加這場本來不屬於他們的狂歡,丟了球,抓到一隻初始的神奇寶貝,截個圖,發個照片,之後就懶得玩或者刪掉遊戲。

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值得學習的是這個案例當中,營銷做得非常成功,在最近更新36氪科技日誌中「營銷革命」中提到主要這樣幾點摘錄總結:


營銷內容將與現實場景產生互動(移動營銷進入識別-推薦-互動層面,進一步促進購買轉化)


線上線下相互引流,將成為營銷的起點(虛擬試穿、試戴、試用為代表的營銷方式開始流行)


LBS繼續成為線上線下營銷結合的銜接點(商家將根據店鋪地理位置提供與情境結合的互動營銷)


總之,任何現象級的產品的產生都有優越的特點以及一些偶然因素,非常值得類似的產品去參考和學習。


本人現在網遊,手游都基本不玩,遊戲相關知識缺乏,僅僅是對該產品感到很有興趣+口袋情懷。本人就讀於KINGS COLLEGE LONDON , 專業是digital culture & society,歡迎交流,私信。感覺變成了一片科普鏈接合集,時間有限,行文粗鄙,思緒淺薄,還望指正,希望各位見諒。


著作權歸作者所有。文章為作者授權轉載,商業轉載請聯繫作者獲得授權。


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