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盤點那些科幻小說作家眼中的虛擬現實

目前虛擬現實技術已經成為現實。無論是諸如Oculus Rift以及HTC Vive之類的高端虛擬現實設備,還是如谷歌Cardboard之類的簡單產品,虛擬現實技術正在逐步走進人們的生活。但是,虛擬現實並不是一個新穎的概念,科幻小說中早有涉及。早在20世界50年代,科幻小說作家就開始涉獵虛擬世界內容。雷·布萊伯利(Ray Bradbury)在1951年出版的科幻小說《The Veldt》里講述了一對小朋友在虛擬苗圃中發生的故事。


而弗里德里克·波爾(Frederik Pohl)在1955年出版的短篇科幻小說《The Tunnel Under the World》里講述男主人公掉進了一個虛擬市場營銷陷阱,一直重複過同一天的故事。


虛擬現實為科幻小說作家提供了一個能夠吸引讀者的主題,一個新穎的故事架構。在相關的作品中,技術進步允許多個現實共存,其中的人物無法區分真實世界以及虛擬世界。當僅僅是以人們看得見摸得著來界定真實時,技術讓人們開始對真實產生質疑。在這些科幻小說作品中,作者不僅僅是探索相關角色被操縱的處境,也是他們本身對現實質疑的體現。

小詹姆斯·提普奇(JamesTiptree,Jr.)在1973年的科幻小說中《The Girl Who Was Plugged In》里描述了女主人公被技術操縱的情形,雖然其並直接預言虛擬現實的發展,但卻是賽博朋克體裁作品的前瞻。

盤點那些科幻小說作家眼中的虛擬現實



女主人公是名為伯克的費城女子,其腦垂體發育不全。在自殺未果後,伯克獲得新生。在未來世界裡,伯克被商家當作廣告。

「環顧四周,沒有廣告牌、沒有標語、沒有大幅招牌,霓虹燈、商品信息,這一切都沒有。在商店中僅僅是一塊一塊小屏幕,你很難將其稱之為廣告。在這個世界上,商家熱衷於將人體植入媒介,演示產品使用,鼓勵消費者購買。伯克就是這樣一個被植入的演示者,為周圍的人模擬產品使用,演示產品體驗。


提普奇憑藉《The Girl Who Was Plugged In》獲得了1974年雨果獎,這部小說改變了隨後關於虛擬現實的相應理念。


而最有影響力的賽博朋克體裁小說則是由威廉·吉布森(William Gibson)創作的。提普奇獲獎十年後的一天,吉布森在溫哥華一家商場找到了創作靈感:即使是非常簡單的遊戲,孩子們都能十分投入。我覺得他們想完全融入到遊戲里去,對他們來說,真實世界彷彿消失了。」


因此他開始寫這個科幻小說初稿,起初這個故事的內容粗糙、情節緊張,但也令人興奮:來自機器世界的黑客Case,獲得了新生——他開始為神秘莫測的人物阿米蒂奇(Armitage)工作。


這就是《神經漫遊者》(Neuromancer),是關於萌芽中定位互聯網最早且最好的描述。在眾人還不了解互聯網為何物前,該書深入闡述了互聯網的技術及功能。

盤點那些科幻小說作家眼中的虛擬現實



「網路空間。世界上每天都有數十億合法操作者和學習數學概念的孩子可以感受到的一種交感幻覺……從人體系統的每台電腦存儲體中提取出來的抽象數據的圖像表示,複雜得難以想像。一條條光線在智能、數據簇和數據叢的非空間中延伸,像城市的燈光漸漸遠去,變得模糊……」


此外,吉布森在小說中不僅預言了互聯網的工作形式,而且還生動描述了人機交互模式。故事主人公Case進入機器世界,並與之交互:「流暢的霓虹燈造型,家鄉、祖國的圖景在眼前一一展開。


透明的3D跳棋盤向無限的空間延伸,這一切都在為他流動。內眼看見了東海岸核裂變管理局台階式的紅色金字塔在美國三菱銀行的綠色立方體後面閃爍,高處更遠的地方,他看見了軍事系統的螺旋形武器,那是他永遠也無法企及的地方。」

《神經漫遊者》在科幻小說和技術領域的地位無可取代。雖然吉布森並不是首個對數字世界進行可視化描述的人,導演史蒂芬·利斯伯吉爾(Steven Lisberger)稱在1982年上映的電影《Tron》中率先描述了數字世界。但吉布森構建的互聯網概念影響深遠。在作品出版多年以後,仍影響著技術界發展。


吉布森之後,另一位小說家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)又改變了大眾對網路空間的設想。


1992年,斯蒂芬森出版了第三部小說《雪崩》(Snow Crash)——作品中的故事發生在21世紀,整個世界的設定是以私人企業控制了整個世界。故事主人公、一個虛擬世界玩家Hiro Protagonist染上了名為「雪崩」的危險藥物,這種藥物實際上是一種電腦病毒,不僅能在網路上傳播,還能在現實生活中擴散,造成系統崩潰和頭腦失靈。之後主人公的虛擬化身和真身都受到其感染。


斯蒂芬森所描述的網路世界延續了吉布森的理念,他在其中暗示網路空間和虛擬現實在某種程度上都意味著對現實世界的逃離和改變,而並不是現實世界的延續。在《雪崩》里,他不僅構建了這樣一個技術世界,還描述了人們為何會為其痴迷上癮。

「使用計算機內部的電子鏡,其中一束光線是為了來回掃描Hiro的眼鏡……由此在Hiro面前產生了現實空間的視圖……


所以Hiro根本不在這裡,他身處由計算機生成的宇宙中。這個虛擬的世界被稱之為Metaverse。Hiro在這裡花費了大量的時間。」


斯蒂芬森在書中詳細描述了虛擬現實如何運作,同時也展示了這種技術為人們帶來的機會以及可能。就像提普奇描述的物理替身,斯蒂芬森筆下的Hiro Protagonist也可能是虛擬世界裡的其他人。


之後出版的虛擬現實小說也充分利用了斯蒂芬森的概念——恩斯特·克萊恩(Ernie Cline)2011年出版的《玩家一號》里,韋德·沃茲一直在超大型虛擬現實電子遊戲OASIS尋找遊戲里的彩蛋;托馬斯·斯維塔里斯奇(Thomas Sweterlitsch)在《明日復明日》用虛擬現實重建了一個已經被毀滅的世界。


這些經典科幻小說最大的亮點在於,作者不僅闡釋了虛擬現實的相關技術,也描述了用戶將如何使用這些技術;不僅描述了虛擬現實世界,也打造了支撐虛擬現實世界運行的真實環境架構。


儘管虛擬現實技術現在剛剛起步,但這些科幻小說作家通過作品描述了虛擬現實的起源,也在一定程度上為我們指明了前進的方向。


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