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O2O行業因一隻口袋妖怪而改變?

原標題:O2O行業因一隻口袋妖怪而改變?


張書樂


任天堂是一家善於「製造」的公司,僅通過7月份上線的遊戲《口袋妖怪Go》就可見一斑。由於澳大利亞達爾文市警察局「不幸」被選為遊戲中寵物小精靈出沒的地點,導致大量玩家希望進入警察局內「探寶」。對此,達爾文市警察局甚至不得不在社交網站發文,希望玩家冷靜對待此事,不要打擾警察的正常工作。

作為一則和遊戲有關的趣聞,它的出現或許與任天堂在運營中刻意為之有關係,即通過讓玩家去一些平時不想去或不能去的地方「尋寶」,從而產生差異化的新聞效果。如果再配上完全不是由遊戲公司主觀運作的如「玩家尋寶中意外發現屍體」、「犯罪嫌疑人利用遊戲中玩家的LBS信息實施犯罪」等新聞進行綜述,則會淡化營銷的痕迹,使該遊戲對手機用戶更具誘惑力。


但這不是真正重要的,從「到警察局尋寶」的話題中,我們可以發現許多東西。作為一款基於現實地圖進行設定的AR(增強現實)遊戲,其實完全可以衍生出一個更廣闊的O2O遊戲體系。最簡單的置換,就是將警察局變成某個商家,從而達到「線上引流、線下消費」的效果。當然,這樣的置換無疑會讓遊戲因為商業化而變得讓玩家很不舒服。


如果換個角度呢?最簡單的方式是和旅遊結合,如配合景區的需求,將萌寵出沒的地方設定為景區最想推廣的景點,並且讓萌寵的屬性和景點的特點完全融合,甚至為了景點打造全新的萌寵。用戶尋找的過程也會產生很多樂趣,如果在盧浮宮裡蒙娜麗莎的畫像旁發現萌寵,用「虛擬+現實」的方式合影,那照片或許真的會「萌翻」朋友圈。


如果萌寵真的出沒在店鋪里,或許沒有想像中那麼令人反感。畢竟在鬧市街頭,萌寵能夠出沒的地方屬於商業區,難道為了避嫌,就得讓玩家到荒郊野地里去尋找?但話說回來,在線上線下的結合點上,還應該精益求精,做到更佳。打個比方,如果某個商家與遊戲公司根本沒有合作,可萌寵偏偏就出現了,商家完全可以在萌寵出現的虛擬位置所對應的現實場景里放一個同款公仔,供大家拍照留念。大量玩家會把照片轉發到社交網路,吸引更多的人。客流來了,怎麼留客?是推銷寫了萌寵名字的蛋糕,還是其他商品,就看商家自己的創意了。

還有什麼玩法?當下流行的健身App將線上線下各種場景聯動,或許也是一個發展方向。健身App註冊用戶在每天行走的某條固定線路上,有機會找到萌寵,這與定向越野很像。只要完成規定的運動項目,就能提高萌寵的各種數值,但這樣一來,似乎又變為養成類遊戲了。其實,僅僅提供這款AR遊戲,我們就能聯想到許多與O2O的商業模式。不過,千萬不要頻繁採用「集齊萌寵換優惠券」的營銷套路,那與「集贊」沒什麼區別。既然從虛擬世界的遊戲中來,那麼要讓用戶心甘情願掏腰包,現實世界的商家就要同樣用娛樂化的方式來款待客人。


責編:海聞


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