Pokemon Go要想繼續火下去,只有AR這一個賣點是不行的
增強現實手游《Pokemon Go》正在全球火爆,但並不能說明AR的風口就此到來,因為只有AR是不行的。
事實上,「增強現實(AR)+ LBS(位置服務) + Social Network(社交網路)」是Pokemon GO的技術支點,「歷史悠久的經典遊戲IP+高水平的全球化運營」是Pokemon GO的商業支點――兩條腿缺一不可,看似一夜火爆,實則是基於技術融合與雜交的厚積薄發。
先看商業。Pokemon GO的IP源於Pokemon,任天堂的經典掌機遊戲《精靈寶可夢》。1996年,第一世代《精靈寶可夢》發布;2016年,第七世代《精靈寶可夢太陽?月亮》對外公布,正式版將於年底發售。整整20年間,每一世代的任天堂掌機和《精靈寶可夢》,均為天作之合的經典,其家族數據包括25款遊戲、700種精靈角色、2.79億套總銷量、年均收入15億美元……IP之強大、粉絲之忠誠,足見一斑。
事實上,將AR和LBS技術融入Pokemon,打造一個Pokemon Go的想法,也來自於玩家社群持續10餘年的「強烈呼籲」――「假如我可以行走在校園裡、或者在上班的途中都可以遇上皮卡丘或者沙奈朵,並收服他們呢?」
於是,任天堂與AR遊戲製作團隊Niantic合作,開發出Pokemon Go這一連接遊戲與現實的分支資料片。這裡還有個插曲,Niantic也是上一款全球知名AR手游Ingress的開發者,但這部作品的知名度和下載量、活躍度遠遠不及Pokemon Go,這中間巨大的勢能落差,就是《精靈寶可夢》鍛造了20年的經典IP賦能。
從全球運營的角度看,分區運營策略與深耕現實的商業合作,是Pokemon Go的兩個亮點。AR遊戲基於Google地圖的LBS服務,天然需要分區運營,同時也是對第一款全球現象級增強現實遊戲的壓力測試。儘管如此,在北美及日本地區,還是多次出現了壓力峰值時伺服器宕機。
同時,全球化發行、分區化運營,已帶來深耕現實的商業合作,比如任天堂與麥當勞在日本市場的合作協議,所有麥當勞的餐廳都將成為遊戲中的關鍵地標。這一合作甫一公布,日本麥當勞股價迅即上漲9.1%,是否能像任天堂一樣股價翻番也未可知。反過來思考,這種有趣、有用、多贏的商業模式,是不是另一種O2O?亦或說,這才應該是真正的O2O?
再看技術。事實上,無論是AR,還是LBS,包括社交網路,都不是新鮮事兒。基於AR或LBS的單獨應用,這些年也都出現過多次波峰波谷的反覆。以AR為例,與Pokemon GO類似的應用是迪斯尼,後者早就在其動畫印刷品、迪斯尼樂園中引入了AR技術,但也僅限於此,並沒有大火特火,更像一顆顆老少皆宜的糖果;再以LBS為例,大概在四五年前,由日本電通和NTT DoCoMo合作開發的LBS商鋪服務,也帶有一絲AR的色彩,並在中國引發了一輪模仿浪潮,後也無聲無息。事實上,只有把AR、LBS和社交網路雜交在一起之後,並以遊戲為載體出現,才有了真正的價值。
事實上,遍覽全球IT科技發展史,很多的技術應用和商業突破,都不是單點的,而是組合的;都不是一次性的,而是反反覆復的。今天,Pokemon Go的成功,再一次印證了這一點。(本文系BT傳媒·《商業價值》雜誌2016年8月刊專欄文章,網路獨家首發鈦媒體)
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