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日本CG流程的問題——荒牧伸志專訪(七)

日本CG流程的問題——荒牧伸志專訪(七)



封面來源:《蘋果核戰記》

採訪日期:2016年8月20日


採訪地點:廣州


採訪整理:醬牛腱


【受訪嘉賓簡介】

荒牧伸志(Aramaki Shinji)


1960年出生於日本福岡縣。電影導演。SOLA DIGITAL ARTS公司的首席創作家。他作為引領日本全CG動畫技術的演出家,其風格在日本國內外都有很強的影響。代表作品有『蘋果核戰記』(2004)、『星河戰隊: 入侵』(2012)、『哈洛克船長』(2013)、『蘋果核戰記 Alpha』(2014)等。他導演的最新作品是,東京台場VR區域的體驗型機器人操縱VR『ARGYLE SHIFT』。另外長年擔任各種作品中的機械設計師一職,自80年代開始經手大量作品的機設工作。


——對於畫面構成這一點而言,在真人實拍影片的拍攝工程中,現場攝影監督的位置十分重要。而手繪動畫中則是分鏡構圖非常重要。那麼動作捕捉CG中是先讓演員完成表演後再進行畫面構成的嗎?


荒牧分鏡肯定是要先畫的,畫完後把分鏡作為表演的基礎。表演的時候知道什麼場景什麼站位什麼台詞什麼動作,就可以開拍。比如說現在這間房間有四個人在聊天的場面,我們就手舞足蹈,念台詞,這些動作全都被捕捉下來。之後我們再根據分鏡來移動鏡頭,這時就可以去確定一些切鏡時間點或是鏡頭焦距等各種細節要素,來對畫面進行詳細的設計工作。這個時候依靠這個動態分鏡,大概的框架就已經定了,包括時間點在內的基本畫面效果都有了。這個階段的分鏡已經能夠作為連續的影像進行觀看,當然還只有動作數據,表情也沒加,也缺乏其他細節,但是看到這個分鏡基本就能判斷這個場景中所發生的故事。這在流程上帶來一個很大的優勢,在這個階段時,除了親身參加製作盡在掌握的監督之外,製片人等作品的主要負責人都可以直觀地觀看這個分鏡半成品。這時候就可以讓大家一起來出主意找問題,比如說看台詞有沒有問題,鏡頭是不是需要調節。有這麼一個草案在,非常方便大家集思廣益,從而追求作品的進一步精鍊和提升。有地方想改的話我們在這個階段就可以改,這就是動作捕捉的優勢。原本retake都要等到成品交貨之前,現在在這麼早階段就已經可以去做,這能夠節省許多不必要的浪費。


——這也是CG所帶來的益處。

荒牧是的,有一件直觀的東西在,能讓事情簡單很多。CG階段只要能把同時帶有畫面和台詞的動態分鏡做出機組場景來,就很方便各部門領導開會研究。從而找出一條更合適的通向完成品的道路。


——相對的,手繪在中期階段很難去想像完成品是什麼樣子。


荒牧手繪可以做分鏡攝影,把分鏡拍下來後加上台詞,頂多也就這做到這一步。所以確實如你所說,很難根據分鏡攝影去直觀想像最終的成片。畢竟畫又沒在動,如果能做成原畫攝影倒還有點希望。


——整理一下的話,您的流程是根據腳本畫簡單分鏡,用動作捕捉做出某種程度的「草原」,然後用這個草原按照分鏡來攝影追加時間點和鏡頭移動,製成動態分鏡。最後大家根據動態分鏡提意見,再往下一步走。那麼您的流程是否也是一般的動作捕捉CG動畫的流程?日本做動捕CG動畫的不算多,美國的CG動捕動畫是怎麼做的呢?


荒牧別家應該和我不同。我的流程是我自己做了幾部作品,大家反覆磨合出來的流程。之所以說磨合,因為這流程並不是我自己可以一個人定的。我需要和工作人員磨合,也需要和演員磨合。工作人員我可以使用固定的團隊,而演員我也傾向於反覆使用同一批人,互相之間的逐步熟悉會有助於流程的完善。但是並不是說反覆用一批人就夠了,不動腦子的話共事再久也沒用。我會和演員在工作中緊密交流,徵求他們意見。但是每次我對別人提到我做動作捕捉時會和演員商量具體演技時,別人基本都會表示驚訝,我這才發現給動捕演員高自由度的表演空間似乎並不是常見的做法。所以我這套流程應該是我們自己磨合出來的比較特殊的流程。雖然我對於美國的流程也不是太過熟悉,但光就我所知的範圍,我們還算是挺獨特的。

——那正好我們來聊一下動畫製作流程,說來日本手繪動畫的流程在各公司基本都是比較一致的。


荒牧是的,先有分鏡,然後有構圖作業,在構圖階段基本就定下畫面的方向,之後就進入原動畫,當然之後還會有很多調整。


——但是相對的,CG公司反而是各有各的一套流程。


荒牧是的。雖然整體上的大流程是類似的,但是具體操作就是各家不同,而且哪怕同一家公司,不同項目也有不同的做法。作品的方向,監督的意願,然後還有日程和預算,每部作品的這些要素都不同,所以流程一定會隨之變化。所以說我們只能根據具體情況去每次設計新流程。當然說是說每次其實沒那麼嚴重,實際上現在各家公司的內部流程都在逐漸趨向固定化模式化。但是各家公司之間確實都不一樣。

——採訪君曾經看過一些日本CG公司關於流程的介紹,感覺非常受日本手繪動畫流程的影響。關於這方面監督您是怎麼看的?


荒牧自然有這種情況存在,我以前也做過很久手繪2d動畫,手繪的流程確實成為了現在的日本CG動畫的基礎。但是你有沒有發現,那些傳統的手繪動畫公司有沒有哪家有在做全CG的TV動畫和動畫電影?東映有在做一點,他們很努力。SUNRISE曾經也做過,但其他可就沒有了。在做CG動畫的大都是新興的專業CG公司,手繪公司做的最多也就是手繪CG混合動畫,但全CG作品根本就沒幾家手繪動畫公司在做。我想,這是因為日本手繪動畫的方法論太過完善,這份牢不可破反而成為了日本動畫界轉向全CG的枷鎖。比如說我最早做《蘋果核戰記》時的公司叫做Digital Frontier,也是一家專業做CG的公司。而我現在所在的SOLA DIGITAL ARTS這家公司中,有2D動畫經驗的也只有我一個人。所以說日本傳統手繪和新興CG行業之間是存在斷層的,結合完全稱不上緊密。因為日本2D的流程太完善,全CG流程很難插足到2D的體系之中,只能先在別處(比如遊戲行業)發展到一定規模後再回來和手繪結合。CG想要在手繪體系中紮根並生存發展,我覺得存在很大的障礙。我想起我04年拍出《蘋果核戰記》的時候,很多(手繪那邊的)人都問我是怎麼拍出來的。但我給他們一講,才發現他們的流程完全沒有能夠大改的餘地,我那套東西他們就算想用也根本沒辦法拿去借鑒。


桑島這可能就是之前行業內議論過的一個問題,最近日本有一種聲音,說讓CG公司來僱傭手繪動畫師,那就能提高作品質量,但之後發現實際操作起來極其困難。我覺得和您提到的流程問題有相近之處。


荒牧確實很相近。我之前提到過,日本的手繪動畫愛好者們的審美意識妨礙了日本CG的發展。與之相對的,不僅是觀眾一方有問題,創作者一方同樣也存在類似的2D妨礙3D的情況。就說你提到的這個CG公司收手繪動畫師的問題,日本完全沒有2D工作者轉3D的培訓流程。但是迪斯尼有,他們有過把手繪動畫師培養成CG動畫師的培訓程序。當然美國已經基本完成轉型,我想現在他們已經沒有在大規模搞這樣的事情了。但日本一直做不到,沒有靠譜的培訓程序,想轉也轉不過去。當然,肯定存在個例,我自己也認識好幾位從手繪轉到3D的動畫師,但個例終究只是個例。對於CG的來勢洶洶,大家其實都有點蠢蠢欲動。但是他們都不知道具體該怎麼操作,怎麼學習才能轉過去。那麼在前途不明朗的情況下,這些手繪動畫師敢不敢拋下熟練的手繪知識技能,凈身出戶投奔CG?這一定會是個非常艱難的決定。


具體到個人的就業情況我也沒怎麼研究過,不是太清楚。但是日本動畫的流程上一定是有問題存在的。因為如果不懂CG的細節,不懂流程的話,根本沒法參加製作,也沒法做製片人,更不要說當監督了。雖然近年來的CG作品都會找手繪動畫的監督來擔任,但是他們更多是一種換個行業挑戰一下,嘗試一下新鮮事物的感覺,這裡面沒有持續性。你想想,不少手繪片監督來導CG動畫的,但是他們有幾個會做第二部作品的?根本就沒有,做一部就完了。很多CG公司會給這些監督開這樣的條件,意思是您不懂CG無所謂,我們需要的就是您對畫面提意見,您覺得怎麼好我們就怎麼來。這態度是挺好,但我覺得這方法是不能行的。比如說你讓不懂動畫的電影導演來拍動畫,肯定拍不了對吧。因為他不懂流程,他作為動畫監督,他不知道自己該怎麼去指導部下,該怎麼去檢查下面交上來的工作。他都不懂動畫,不知道該怎麼檢查分鏡原畫,這要怎麼指導?所以我覺得這種(隨便找手繪監督來的)做法不靠譜,我們還是要明確知道自己到底擅長什麼不擅長什麼,不擅長CG的非要來做,很容易就會出問題。而且這裡還有一個難點,CG技術的進步實在太快了,一茬一茬的換。我本來以為某個特效做不了,結果工程師告訴我最近出了個新技術您儘管做沒問題。這方面的信息量在不斷變化,同時也會造成流程的調整。這更加加高了CG的門檻,不是說手繪監督隨便來玩票就能做出好作品的,我覺得這是個很嚴肅的事情。


(未完待續)


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