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lol締造者的前世今生與未來

在拳頭公司(Riot Games)的歷史上,你能找出一大串「不可能」。這些「不可能」發生之初,拳頭的發展顯然不夠順風順水:開場艱難,用戶唾棄,幾乎沒有未來,如今卻坐擁同行艷羨的玩家群體。在狂熱粉絲的簇擁下,他們堅持傾聽用戶的意見和努力溝通——也許,這些成就足夠寫進商業教課書。回歸原點,這些由「不可能」串聯成的故事最開端,是兩位摯愛遊戲的好友,在某日,選擇為自己製作遊戲而開始的。馬可·梅里爾(Marc Merrill)和布蘭登·貝克(Brandon Beck)在南加州大學第一次見面的時候,談論的是他們的學業——如果正常畢業,他們也許會在某家銀行或投資公司就職。顯然,這並不是將兩人聯繫在一起的紐帶,真正能帶給他們熱忱的是遊戲,特別是《星際爭霸》和《無盡的任務》。我們一起住在好萊塢西邊的一座小公寓里,實際上那裡才是拳頭公司真正開始的地方。畢業後,兩人均走向了各自預期的職業道路。貝克供職於一家大型諮詢機構——貝恩諮詢公司,而梅里爾則在美國合眾銀行謀得了一份差事。不過很快,他們就不再滿足於現有的工作,冥冥之中彷彿有一種無形的力量,又將他們帶回了洛杉磯,再一次將他們聚在了一起。「我們一起住在好萊塢西邊的一座小公寓里,」貝克回憶,「那裡才是拳頭公司真正開始的地方。如果走進我們的公寓,你會發現幾乎沒有傢具,牆上沒有任何粉飾,還有還沒掛上的相框。唯一的就是拼成『L』形狀的兩張書桌和上頭的兩套遊戲設備。打遊戲就是我們當時在做的唯一事情。」當兩人在遊戲世界中越陷越深時,他們不僅玩遊戲,同時還會興沖沖地跑到論壇上提出建議。可是,當他們發現自己喜歡的遊戲開發商無視了他們時,熱情熄滅。最終,他們萌生了一個想法——也許自己能夠做得更出色。這就是拳頭創立的原因。



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新道路在兩人審視遊戲開發面對的所有困難時,一條尤為突出:開發者孤立、專斷,拋棄了他們的作品和那些活躍、有熱情的社區,兩者之間的隔閡實在太深了。「我們對開發者們停止支持遊戲社區非常失望,」貝克說,「這些人對嘗試新的東西總是備感壓力,而我們作為玩家,總會說『別再想弄其它的啦!看看現在的東西,這裡還有一些明顯需要改進的地方,這樣我們又能夠玩上很久。』」也許暴雪的作品正符合他們要求,兩人花了很多時間玩《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》,通常暴雪用資料片來拓展遊戲內容。不過,當工作室開發重心轉移到新項目後,遊戲社區依然保持活躍,不乏熱情玩家貢獻新東西。尤其是兩款遊戲的標誌性MOD——星際的「Aeon of Strife和」與魔獸3的「DOTA」,完美詮釋了梅里爾和貝克的理念,這讓遊戲原作又足夠他們玩上好久。他們最終決定成立他們自己的遊戲開發公司,招募的第一個人就是Steve "Guinsoo" Feak——他被我們大家熟悉的另一個名字是「羊刀」,維護DOTA更新的設計者之一。2006年,三人和一些DOTA論壇成員成為了拳頭最早的一批員工,首款遊戲也開始啟動製作。這款遊戲就是我們現在熟知的《英雄聯盟》,遊戲的玩法和DOTA幾乎一致,拳頭公司稱之為「多人在線戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena)」或MOBA——當時的遊戲還很粗糙,甚至名字也和現在不一樣:《強攻》(Onslaught)。「它糟透了,」梅里爾談到這個個名字時笑道,「我們當時用金屬搖滾給遊戲配樂,小兵有點類似不死族怪物,即使後來我們做了大量更新,但遊戲還是很糟。」儘管如此,梅里爾和許多公司員工都對最初的工作很驕傲。2007年,團隊前往舊金山參加遊戲開發者大會,為此他們花了4個月來準備演示Demo,梅里爾稱之為「蹩腳的東西」。這次展會上,梅里爾和貝克將其投遞給了各種發行商。雖然推銷並不順利,不過也幫他們發現之前沒有意識到的傳統遊戲發行商存在的問題。「最初,我們只是想做一個遊戲開發商,」梅里爾說,「本來並沒有打算去碰發行。但是見到發行商後,我們意識到,『哇,我們不能把希望放在這些人手裡。』」GDC回來後,梅里爾和貝克認為發行商過於依賴常規發行模式。他們和發行商見面並談論拳頭公司製作的遊戲時,他們提出這款遊戲應該是傳統的單價零售模式,還提到有關未來續作的知識產權,這些和拳頭所奉行的理念完全不同。拳頭公司的團隊期望製作的是一款多人在線遊戲,遊戲能夠持續擴展和更新。並且他們希望這款遊戲是免費的,靠遊戲內購盈利。2007的傳統發行商幾乎從未聽說過這種模式,認可的人更是少之又少。發行商們對拳頭公司的建議毫無興趣。不歡而散後,拳頭返回洛杉磯基地繼續工作,並轉而投向風險投資基金尋求投資。2007年中旬,拳頭公司放棄之前的名字「強攻」,將其重命名為《英雄聯盟:命運之戰》。



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布蘭登·貝克聚光燈下拳頭公司第一次真正進入公眾視野是2008年,他們宣布《英雄聯盟:命運之戰》推出Pre-alpha版本,並和騰訊公司達成代理協議。美國工作室在遊戲開發早期就與國外開發商達成協議的行為非常罕見。但兩位創始人已經在考慮《英雄聯盟》的全球化了。不同於北美髮行商,騰訊似乎理解工作室的目標。「他們在中國市場上成績很優秀,」貝克回憶說,「我們剛好覺得雙方的理念是互通的。」隨著公司規模繼續擴張,梅里爾和貝克在招聘時更加看重熱情和文化而非經驗。這個發展中的團隊(他們親切的稱呼為Rioters,即拳頭人)工作效率很高,但過程並非一帆風順。2008年中旬,拳頭公司已經花費了大量時間重建後端技術平台。「那可不是什麼有趣的經歷,」梅里爾說,「我們在經過很長時間後又回到原點,這也是我們最後用拼湊的平台發行的原因之一。這也意味著規模擴大後,我們將面臨更大的挑戰,因為現有平台無法支撐我們正在研製的規模。」為了完成在2009年秋季的發售目標,拳頭公司匆忙研發新平台。雖然通過一些手段如使用Adobe Air系統讓他們省下不少功夫,但存在問題的系統也為他們留下了隱患。《英雄聯盟》測試版本推行之前,拳頭公司還需要考慮另外一件事情:它的副標題。公司上下對「命運之戰」這個標題不滿意,希望有個簡稱。最初,團隊認為簡稱應該對之後的內容有用,所以採取最簡單的方式。他們想要一個「有趣的縮寫,」梅里爾這麼表示。於是在「League of Legends: Clash of Fates」之後的更新,應該是「League of Legends: Wizard,Thieves, Fighters(簡稱LOL:WTF)」,或者「League of Legends: Pirates With Ninjas(LOL:PWN)」。發行前,團隊最終決定這些名字只用一半顯得更加可愛。「我們嘗試更多想法,但都不好,」梅里爾說道,「然後我們發現『這可真蠢,既然我們要持續更新,那誰在乎這些呢?』」在2009年10月末,隨著6個月的測試結束後,《英雄聯盟》正式發行。這款遊戲完全免費,並且拳頭有著一系列後續更新計劃,發行過程中加入40個新英雄。這和當時的主流遊戲是完全不同,也沒有人預測它將會如此的成功——除了拳頭公司自己。


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馬可·梅里爾摸著石頭過河「我們起初並不是想要製作能夠吸引這麼多人的遊戲,」貝克說,這不是謙虛,這名公司創始人曾公開表示過他們的遊戲類型只為非常核心玩家開發。「這在當時絕對是巨大的挑戰,」貝克繼續說道,「必須要保證足夠的樂趣和價值。我們沒有預測到會有這麼多人會喜歡這種體驗。」發行兩個月,《英雄聯盟》達到了他的第一個重要里程碑:十萬人同時在線。拳頭公司的員工們一起用香檳進行慶祝,儘管他們還要不停的工作去確保遊戲和伺服器能夠繼續拓展支持這個數字。這個數字一直持續增長,一周又一周過去,每當兩人更新一次遊戲,就會有更多人加入《英雄聯盟》的世界。拳頭公司的初秀成功了,不僅如此,他們很快進入一種新的狀態,如果工作室想要跟上需求,就必須要更加快速的發展。考慮到這一點,拳頭公司在2009年進行了新一輪的風險投資,投資者包括中國合作夥伴騰訊。拳頭公司很快把所有錢都投入工作室,以求最快的速度拓展團隊,修復BUG和遊戲技術問題,並製作新的內容。梅里爾表示《英雄聯盟》發行的幾年裡,他有種「摸著石頭過河」的感覺。拳頭公司發行遊戲時,團隊確信LOL在未來的日子裡會一直成長和改變,但是開發者並不知道是以何種方式。也許,他們會像過去一樣融入一些單機戰役?又或者玩家們在體驗過初始版本後會想要更多的地圖、模式、種類。拳頭公司發現玩家們總是會有更多無止境的要求——極為嚴密的設計,難以達到的平衡,無法掌控的結局。這些都要在僅僅一張地圖,「召喚師峽谷」中實現。「我們盡全力去完善競技體驗,」貝克說道,「然後進入一個循環。就像『哇奧,遊戲變得真大,我們必須跟上玩家們的需求』或是『哦,我的上帝,在多語種多版本後這個遊戲變得更複雜了,伺服器在全世界都有,我們必須同步交付,然後每個補丁又讓遊戲變得更複雜了。』」拳頭公司在2010年和2011年的大部分時間都用來跟上《英雄聯盟》的腳步,學習新的元素製作出新的內容,然後保持火箭般的高速更新即便沒有盡頭。在此期間,工作室也了解到人們在遊戲過程中一件令人吃驚的事情。事實證明,玩家們不僅僅只是喜歡玩LOL,還特別喜歡看。電競興起梅里爾和貝克一起打了幾年《星際爭霸》,他們知道像這種競技遊戲是存在電子競技的。他們甚至考慮過創立拳頭公司自己的電子競技聯賽,貝克說他們會把這個稱作「the Ultimate Gaming League (UGL)」。但是在五年前,相較於現在的火爆狀況,電子競技不僅缺乏關注而且發展太差不被認可。拳頭公司發布《英雄聯盟》後,在電子競技方面並沒有可行的計劃,同樣不確定人們是否願意成為職業玩家。不過這種情況很快就發生了改變。從粉絲們自發的組織比賽開始,2010年夏天,《英雄聯盟》電子競技迅速發展到拳頭公司必須接受的程度。工作室宣布「第一賽季」的電子競技比賽打響了。拳頭公司第一賽季的比賽在2011年夏天的Dreamhack舉行,這是個綜合的電競賽事,比賽項目包括《反恐精英》和《星際爭霸2》。「我記得我們只準備了20張摺疊椅,因為不知道是否會有人來看,決定先觀望賽事的走勢,」貝克描述第一賽季是這樣說,「最終現場有超過十萬的觀眾,而且僅僅是我的想法。我們之前沒有意識到職業選手會這麼受人喜愛,並且開始重視這些了。」「我記得我們只準備了20張摺疊椅,因為不知道是否會有人來看,決定先觀望賽事的走勢。」貝克、梅里爾和拳頭公司日益增多的電競員工們一起制定了宏大的計劃:與其讓無組織的《英雄聯盟》電子競技的成為第三方賽事的焦點,不如拳頭公司舉行自己的聯賽。這將包括每周高品質的競技宣傳和未來一年的職業賽事計劃。換句話來說:這不僅要花很多錢,還會犯很多錯。最致命的失誤僅僅一年後就發生在了2012年10月全球總決賽第二賽季上。小組賽是在湖人隊現場,洛杉磯的一個開放式空間。拳頭公司覺得這是一個很酷、獨特的地方;主辦方封鎖了街道,並且搭建了巨大的露天屏幕讓人群們也能清楚的看到比賽動向。雖然天氣非常炎熱,但觀眾們的熱情卻一點沒有消退。難以預料的事情發生了,中國戰隊WE對陣CLG EU的時候,兩支隊伍已經激烈交戰了50分鐘;CLG EU雖然小優,但勝負難料。可是現場的網路連接突然斷開,兩支隊伍全被踢出比賽。「伺服器不是本地的,」貝克解釋說。「我們沒有帶能夠實現本地比賽的伺服器。」拳頭公司想要重連遊戲已經是不可能了,所以CLG EU和WE只能重賽。然後同樣的一幕又一次上演了。最終,拳頭公司終止系列賽,遣返觀眾。「我們感到非常的痛苦——自己搞砸了一切。」貝克說道。不過,貝克同樣表示這次的教訓給拳頭公司在電子競技方面上了重要的一課:一定要有多手準備,考慮到最差情況下的備份機制。



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在過去的五年中,無論是一般情況下的還是拳頭公司舉辦的電競比賽都已經變得非常成熟,但仍舊有源源不斷的新問題需要解決。就比如在剛剛過去的一年中,伴隨著一些爭議,一些隊伍就被拳頭公司從北美賽區禁賽了,並且梅里爾也在網上和『LCS』知名隊伍老闆展開了激烈辯論。最新事件中,TSM老闆Andy "Reginald" Dinh質疑拳頭公司組織的比賽的規則。梅里爾則在Reddit上公開回復,暗示Dinh沒有為選手們足夠付出。後來很快就傳遍了LOL各大論壇,許多粉絲呼籲梅里爾正面回應Dinh提出的指責。「Dinh和我私下討論過很多次了,」梅里爾回復此次事件。「我把私人的談話放到了公開的場合,卻沒有發現LOL已經走了多遠。我們在操控這些東西的時候,已經有如此多雙眼睛關注到了這裡。我會盡量去習慣他。」「數字遊戲」《英雄聯盟》的成功在數年後才成為主流:首先是商業模式的創新,然後則是遊戲質量出類拔萃。到2011年,LOL已經消耗大量的資金,但是兩人不再想要去尋找更多的投資者了,在該年年初,創始人們將大部分股權出售給了騰訊公司。「金融投資者往往考慮更多的是以短期利益決定他們的目的,」梅里爾說,「所以從我們的角度看,比起目標各不相同的一群投資者,我們更期望一個長期目標誌同道合的大股東。」這個決定為拳頭公司帶來了良好的運作。鑒於遊戲的成功,騰訊讓開發者們完全獨立運作。貝克說大部分的拳頭的員工可能都還沒有見過中國母公司的任何人。不再需要操心投資者使得拳頭公司能夠完全投入到《英雄聯盟》的開發中,這也讓他們建設了被很多人稱道的工作環境。「最酷的事情實際上是我們在活動現場能夠和粉絲們面對面的時候,只有在那個時候才感覺一切是那麼真實,否則,他們就只是屏幕上分散在世界各地的數字而已。」2013年,公司搬遷到了洛杉磯西部的一間創意產業區中,Busines Insider將他們的新家列為最適合工作25家科技公司辦公場所之一,拳頭排名第4,僅比Facebook差一點,員工對上司的滿意程度是100%。根據梅里爾的說法,這要追溯到拳頭公司在招聘和遊戲製作的核心理念,驅使他們找到這個地方的所有原因是:為了玩家。「我們想要兌現我們給玩家的承諾,」梅里爾說。「每當我們讓他們失望了,這種感覺真是非常糟糕。這也是一直驅使和推動拳頭全體員工的原因之一。」拳頭公司的創始人們把公司成功的所有原因都歸功於LOL的玩家。貝克把他們稱作「傳道者」。他說引入新玩家的是那些老玩家,他們承諾這是一款值得學習的遊戲,正是他們讓《英雄聯盟》變得有價值。



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「我們的玩家擁有難以想像的忠誠度,這讓我們每天都感覺好像是我們賺到了,」貝克說,「他們已經幫助我們建立了所有粉絲聚集的論壇,每天都能看到難以想像的人流在這裡流動。這些事情能夠發生都是因為我們玩家的功勞。」貝克提到的這些指的是《英雄聯盟》的成功,一場可以看得到的勝利。2014年,拳頭公司最後一次公布玩家數量,每月在線遊戲的玩家數量達到6700萬。如今,在遊戲的推出的7年中,玩家人數已經超過了1億。儘管發布公開這些數字能夠讓這些事情顯得更加真實,兩位依然表示很討厭去討論這些數字,這也是為什麼近兩年公司沒有繼續提供這些數字的原因。「這很難解釋,每天結束,那些東西甚至變得虛無縹緲,」貝克說。「最酷的事情實際上是我們在活動現場能夠和粉絲們面對面的時候,只有在那個時候才感覺一切是那麼的真是,否則,他們就只是屏幕上分散在世界各地的數字而已。」無論對錯,這些數字始終在持續增長。接下來的打算如果你接觸過拳頭公司的員工或者了解他們的人,你會聽到這樣一個笑話——Riot Games中代表複數形式「Games」中的「s」應去掉,實際上應該被叫做「Riot Game」。公司存在的10年里,他們只推出了一款遊戲:《英雄聯盟》。這是很奇怪的現象,不過貝克相信這唯一的遊戲還沒有講完他所有的故事。「我們現在處於不同的年代了,」他說,「一家公司十年中沒有發售任何新作的會有一些瘋狂。但對於我們來說,我們已經把《英雄聯盟2》甚至是《英雄聯盟3》的時間和努力全部集中在了LOL中,而且這對我們來說依然是最重要的事情。」梅里爾回憶自己、貝克和公司的其他成員在《英雄聯盟》測試的時就已經把即將加進遊戲中的元素列出了一個龐大的綱要。多年來,這份列表的東西已經減少不少,但依然還有很多,拳頭公司致力於把它們全部實現。公司還公開討論了一些新的添加元素——錄像,新的客戶端,沙盒模式和賽事內置,多年來,他們還沒有完全準備好。不過梅里爾承諾這些會準時出現的。不過在房間的另一邊,貝克同樣承諾會給拳頭的名字名副其實。工作室已經擴大到了超過1000個員工,不過當大部分員工都還在效力於《英雄聯盟》的時候,一部分員工一直在秘密安全的在工作室的某處工作:研究和開發團隊(R&D)。



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大多數員工都沒有看過R&D的內部。當我們詢問是否能夠參觀的時候,兩位創始人只是笑笑。在那個建築裡面,一個小團隊正在研究每一個可能成為拳頭公司的下一個大動作的項目。R&D里的很多項目可能永遠都不為人知——比如《英雄聯盟》卡牌遊戲,2013年黑客爆料的消息。當時,梅里爾表示,這個卡牌遊戲只是拳頭公司「總是在嘗試的關於LOL的新想法或其他的東西」。當我們問到這段故事的時候,他表示對此並沒有太多的關注。不過,至少貝克證實,無論拳頭公司下個出品是什麼,《英雄聯盟》的標籤並非是必須的。「我們在製作遊戲原型,」他說,「我們要考慮所有的選擇。某些經歷真的是要從不同的世界才能體會,但是一些在LOL世界中的經歷真的是太棒了。我們會非常多變。」無論未來遊戲是怎樣設置的,拳頭公司還是會繼續投入大量的資源到《英雄聯盟》,將它徹底完善。在遊戲的早期,開發者們沒有僱傭全職寫手,設計師可能要花費一定的時間投入到新英雄的介紹中,卻很少關注什麼時間或者如何讓他更好的適應這個偉大的世界。現在,公司完全重置了遊戲的背景故事,引入了作家組成了一個完整的隊伍叫做「基礎設定」。「基礎設定是藝術家和故事編撰者幫助我們定義《英雄聯盟》世界的,」梅里爾說,「在LOL中,我們只能向玩家們的展示這些故事,不是嗎?這不是一個適合講故事的遊戲。但是如果我們的故事更有深度,那遊戲就會有更多的體驗,更多樂趣和英雄。」無論拳頭公司是否正在研發神秘遊戲,未來這款遊戲又是否和LOL有關係,公司都在建立遊戲世界上下了巨大了的賭注。他們相信就算遊戲中沒有傳統的敘事方式,定義一個新的、緊密相關的故事和新英雄的設定都會改變很多事情。現在,這個故事已經是《英雄聯盟》網站上最長文本模塊了,並且拳頭公司希望進一步的深入,貝克說公司正考慮向動畫電影方向拓展。「從歷史上看,CG一直限制在LOL中打鬥相對激烈的角色中,」貝克說。「但是我們希望能夠用CG展現更豐富、更有深度的故事。」拳頭公司未來還會擴張。今年早些的時候,他們第一次收購了其他公司——Radiant Entertainment,一個快要破產的致力於生存和格鬥類遊戲的小型工作室。貝克說收購Radiant是很有意義的,因為兩家公司有著相似的價值觀。「我覺得這種價值觀的匹配很難得,」他說,「雖然我不是很期望做出很多類似Randiant的收購,但是我們對此依然是開放的。」十年前,拳頭公司在遊戲行業的成功是無法被預測的,甚至五年前也是一樣。貝克說甚至他自己都沒有意識到這種可能。所以嘗試去猜測公司下一步會做什麼是一件很蠢的事情。現在,他們看起來更加忙於讓工作室已經擁有的龐大的粉絲得到更好的享受。「是的,他們有很多觀點,」梅里爾指出在類似Reddit這樣的大型論壇上,對他或者公司有著無窮無盡的建議。「但是在我們的理解中,這只能反應他們關心的東西。我們現在就處在這樣一個位置。貝克和我從這些熱情的信息的中找出值得特別關心的事情。」雖然現在他們負責自己的工作室,梅里爾和貝克還是LOL論壇上做出一個承諾。他們不會放棄或者停止傾聽,就算天天被罵。並且,他們也不打算在公司的下一個十年放棄這款遊戲。在可以預見的未來中,《英雄聯盟》會一直在這裡等著玩家們。


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