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從當紅卡看環境異變 不同思路卡組演化

猜拳遊戲——中速卡組的先攻無敵化

骨魘、深藍刃麟龍人,兩個你必定熟悉的名字,目前標準賽制里中速乃至快攻卡組裡的明星單卡。此外,劍龍騎術的大名也是如雷貫耳。這三張高強度卡的共同點是,需要已有場面支持,換句話說就是需要搶佔先手。是的,搶先鋪場是如今中快速思路的最優先目標,大量的單卡配合都需要場上已有的隨從作基礎。追求鋪場的極致就是放棄一切解場抽濾,連大寶劍都拋掉了的中速魚人騎。然而拋掉所有也無法逃避的是開局的擲硬幣,總有一邊是後手要吃盡苦頭。這最終又回到了爐石的原罪,先手優勢。

幾乎所有的 TCG 遊戲都存在先手優勢的問題,但像爐石這麼嚴重的則並不典型。究其原因,核心在於爐石里的隨從是可以當作隨從解的,而回合外響應又不存在,於是回合玩家可以無後顧之憂地作優勢交換,假如還有隨從 buff 效果相助,則將勢如破竹。再往前推一步,便不難得出先站住隨從的一方,即先手的一方 ( 廣義的先手,不單指回合上的 ) 佔據極大優勢,後手方想破局只能寄望所謂的返場卡。

但事情並沒有這麼簡單,一來返場卡數量稀少,二來哪怕你返了場,只要給對手留了一兩根雜毛,捲土重來只是一瞬間的事。說到底,buff 類效果在爐石里其實要比表面上看要強大的多。最開始人們覺得 buff 效果容易被一換多且需要站場鋪墊,但其實與類似萬智牌或遊戲王里的貼皮 ( 這兩個遊戲里的單體 buff 卡都相當難用,只有極少數特定卡組會使用 ) 相比,爐石貼皮的最大優勢在於無法被干擾,不會出現隨從 +buff 一腳沒踢就被一個解帶走的虧光情況,貼皮解場站場一氣呵成。

最後要面對的敵人也只剩下了先後手,而隨著 buff 思路不斷得到補強,這個問題會越來越明顯。遊戲王為了抑制日益嚴重的先攻優勢,先後使出了干擾手坑化、先攻不抽牌、解禁強力清場等手段。假如爐石想要防止先攻問題惡化,除了微調遊戲機制以外,很關鍵的一點是限制 buff 效果的永久性收益 ( 舉個例子就是黑鐵加攻從永久變為單回合 ) 。

防 combo 於未然——組合技的三道考題

說到當今的明星單卡,不得不提到 58 牧的命名單卡組合,縛鏈者拉茲與暗影收割者安度因。這兩張卡咋一看人畜無害,單獨拿出來都是大眾水平;一旦組合起來,卻瞬間成為了全遊戲最強大的 combo,其強度之高令人咋舌。仔細想想的話,這已經幾乎是爐石里組合技的終極形態了:

二卡 combo,保持了最小的規模,雖然都是橙卡,也一定程度上保證了達成率;

幾乎無法干擾,都是拍出場就完事,不會被反制、解場而打斷;

達成後持續獲得巨大價值與節奏收益,不僅僅不會被擋住一波而熄火,更是令牧師可以放棄許多賺取價值的卡而帶上強效治療藥水這樣的純虧價值的苟活牌,專註於達成 combo。

事已至此,再討論 58 牧如何 imba 已經意義不大 ( 用萬智的話說就是送你一回合一個免費的打 2 的霰散彈 ) ,更重要的是,在無法進行完備的測試的條件下,如何防止這類過於強大的組合技出現呢?這裡大可以吸取跟 combo 鬥爭了幾十年的遊戲王的經驗,對新設計作出幾種考察:

1. 是否有費用為 0?免費施放牌、啟動異能是極其危險的信號。

2. 是否有一回合一次的限制?光槍龍的慘劇還歷歷在目,假如不確定一張牌會不會產生無限 combo,最方便而不會過於削減強度的做法就是添加一回合一次的條件。

3. 是否能被有效干擾?這對於回合外只能看對手表演的爐石來說尤為重要。

舉個例子,如果要修改 58,簡易有效的方法就是讓拉茲的效果變成 " 每回合第一次使用時,你的英雄技能的法力值消耗為 ( 0 ) 點 "。

你是高橋名人嗎——計數器型卡組的拓荒者

計數器型卡組的存在可以說是爐石這樣的電子 CCG 相比傳統桌面 TCG 的一大優勢所在,因手動記錄的繁雜而被捨棄的設計在遊戲內獲得了新生。克蘇恩是暴雪對計數器型卡組的第一次青澀的嘗試,也不負眾望 ( ? ) 地以失敗告終,沒有掀起太多波瀾。青玉跟任務則是更加成熟的設計,也隨之暴露了計數器的缺陷——缺乏互動。

玩家對青玉德、任務賊最大的怨言並不是對手太強打不贏,而是計數器卡組的自閉特性將對局分裂為 " 全力攢計數器 " 跟 " 拚命在對面攢夠前打死他 " 兩個毫無干係的戰場,彷彿是在對著牆玩。計數器型卡組極為線性,更糟的是難以干擾,作為環境限速器有其功效,給玩家帶來的糟糕對局體驗卻是不可忽視的。

計數器型卡組身為線性思路的另一個特點是,發揮穩定,對局內方差很小,結果便是打不過的快攻怎麼都打不過,對上慢速則優勢巨大,最終幾乎是 match-up 決定一切,損失了長期可玩性。

作為第一個吃螃蟹的人,不可避免地要走一些彎路。計數器型卡組的設計里成熟完善還有相當長的路要走,方向也很多,增加互動性 ( 計數與場面掛鉤 ) 、降低線性收益 ( 計數重置機制 ) 乃至對稱性計數 ( 雙方都可利用 ) 都是可以考慮的。

呼叫設計重心轉移——種族主題的誤區

最後來看一看備受玩家喜愛的一類卡組:種族套。種族卡組從風味上就魅力十足,打起來一般也飽含配合,屬於天生的優秀設計。爐石到現在也已大力推行了不少種族思路,從結果上來說卻難以令人滿意。野獸一直是獵人的重要組成部分但稱不上是主題;龍牧靠著 op 單卡龍人偵測者風光一時便沒了後文,機械也是曇花一現;元素、惡魔幾乎沒有成什麼氣候;最後只剩魚人可算是撐起了幾套卡組。

導致這個結果的是暴雪在種族設計上的一個誤區:將種族配合作為特效的條件而不是結果。大量的種族特效要求場上 / 手裡 / 上回合用過該種族,效果卻是五花八門根本配合不起來。於是麻煩的發動要求加大了卡組的方差,能打出的上限卻不高,最終只能靠著超模單卡撐場子。

更加合理的做法是減少種族卡的使用限制,讓種族卡在打出後產生效果上的共鳴,按照線性的思路在某個角度進行突破以獲得勝利。萬智牌里的成功例子有妖精 ( 用生物爆法術力 ) 、人魚 ( 不可阻擋 + 領主光環 ) 等。爐石里的話,活魚思路 ( 鋪場 + 群體 buff ) 就是比較靠譜的。這樣一方面需要大量配合才能獲得強度從而擺脫超強單卡,一方面又依賴場面可以有效互動,還能減少卡手的負面體驗,對對局雙方來說都是更加健康的。

最後感謝看完這些小學生作文的每一個人。也歡迎大家提出自己的看法。

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