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全球一線VR開發者們的感悟:我們該如何更好地設計VR遊戲?

全球一線VR開發者們的感悟:我們該如何更好地設計VR遊戲?

虛擬現實技術已經進入了人們的生活,但現在許多VR開發者還面臨著一個核心挑戰:如何設計能夠真正讓玩家身臨其境的VR遊戲和VR體驗呢?

9月21日,在舊金山舉辦的2017秋季虛擬現實開發者大會(VRDC Fall 2017)上,一組經驗豐富的VR開發者分享了他們開發VR世界時的所思與所得。

《漂浮》開發者:這款遊戲改變了我的生命

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來自First Contact Entertainment公司的Adam Orth首先發言,提到這一次討論的主題「運用幻想」是從搖滾樂隊槍炮與玫瑰的專輯名字而來的。接著,他又談到了自己18年的遊戲開發者生涯,儘管他現在取得了不少成功,但在幾年前,他的情況並沒有那麼好。

Orth在發言中說道,「那段時間我情緒很不穩定,看什麼東西都很不爽。我不想再繼續做遊戲了。我開始尋找有什麼新的事情做,但我不知道該做什麼,我的工作遇到了瓶頸。」

然後,《漂浮》(Adr1ft)這款遊戲走進了他的生命。對於Orth來說,這款遊戲就好像是他工作與生活的新開始。他想要用一個交互產品來講述一個非常個人化的故事。當Oculus Rift出現在Kickstarter眾籌平台上的時候,他就開始著手製作這款VR遊戲了。Orth和他的團隊得到了Rift的開發工具包,Orth說:「那時我簡直開心到失去理智」。

他們為Rift做了一個遊戲原型,不過那個原型十分粗糙,Orth回憶那時的情形說:「一切都在有條不紊地進行著,但我們仍然只能摸索前進…..不過它確實把我帶到了一個我在現實生活里絕對到不了的地方。那是第一次我真正領略到了VR的力量。」

從那一刻開始,Orth就被VR深深吸引了。他成為了VR的早期核心用戶,自發推廣這一技術。在《漂浮》上市之後,Orth加入了First Contact公司研發VR產品,現在他主要是著重開發多人VR遊戲。

《太空海盜訓練師》開發者:360度遊戲應該如何設計

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《太空海盜訓練師》(Space Pirate Trainer)遊戲項目的主導者Dirk Van Welden對於Orth的話產生了共鳴,因為他也有與Orth類似的經歷,他也是從Oculus Rift開始眾籌時就成為了VR的支持者。然而,當他第一次體驗VR遊戲,卻暈得一塌糊塗——差點讓他永遠放棄了VR開發。

Van Welden說:「我非常容易暈VR。那時我對自己說:『你就不是一塊做VR遊戲的料』。但是兩三年之後,當我拿到了HTC Vive,我驚喜地發現我不暈VR了……這主要還得歸功於Vive的位置追蹤技術。」《太空海盜訓練師》至今已經賣出15萬份了,這對於一個小的開發團隊來說,是一個巨大的成功。至於這款遊戲為什麼會那麼受歡迎,Van Welden說這是因為他們給了玩家一個很大、很開闊的遊戲空間,他們可以隨意環顧四周。

「我們當時決定做一個非常開闊的場景,這個場景中的景色要讓玩家覺得欲罷不能。」Van Welden回憶道。另外,他還提醒遊戲開發者,不要將環境設置得過於複雜,阻礙玩家對遊戲的探索。如果在一款遊戲里玩家無法自由移動,那麼就不要在遊戲世界裡設置太多彎彎繞繞,要讓玩家的視野盡量開闊。

「遊戲開發者要確保玩家不會覺得自己錯過了遊戲世界裡的什麼東西。」Van Welden補充說道。

還有,不要把遊戲人物或是物體設置在玩家背後,以免嚇到他們。《太空海盜訓練師》的早期原型版是真正的360度視角——敵人不光會出現在玩家面前,也會從玩家背後冒出來。不過Van Welden說這麼做玩家會很沒有安全感,所以遊戲團隊就重新校準了遊戲設定,這樣敵人就更傾向於出現在玩家前方。

Van Welden解釋道:「360度視角可以讓玩家自由地欣賞四周的風景,但不能在360度都安排敵人,這樣會讓玩家受不了」

The Foo Show:VR脫口秀有何意義

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與其他發言者不同,VR開發者Will Smith從嚴格意義上來說做的並不是遊戲,而是一個VR脫口秀,叫做the Foo show。對於他來說,the Foo show提供給他一個平台,讓他能夠愜意地與別人談論一些與遊戲和代碼有關的話題。

Smith表示,「我想要為人們所創造出的無形之物找到一個載體,比如遊戲、科學以及其他媒介,然後在無形的空間中與這些無形之物的創造者對話。」

值得注意的是,the Foo show的主要內容是主持人和嘉賓的對話,他們可以在虛擬場景中走動和實時互動,場景中參與者的形象都是一些比較簡單的卡通形象。Smith說,他們團隊最早學到的關於做虛擬人物的經驗就是,人物的可信度遠比精細度要來得重要。

Smith的團隊在解決一些看似簡單的問題的時候遇到了困難,比如在做手腕關節的時候,他們想盡量不讓虛擬化身看上去有違和感。然後他們簡化了化身形象,就成功了。

談到虛擬人物的動作生成,Smith說,「我們發現,要用頭顯和手部控制器的三點數據生成可靠的虛擬人物動作真的……非常難。但是VR中虛擬人物確實可以表現出肢體語言,即使只有三點數據。在VR環境里,當我聳聳肩膀,我的虛擬人物也會聳聳肩膀,這種肢體語言表達比二維的視頻通話中的肢體語言表現更加清晰。」

Oculus開發成員:VR遊戲的目標是臨場感

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最後一個發言的是遊戲工作室Robot Invader的聯合創始人Chris Pruett,他同時也在Oculus工作。他談到,他之所以對沉浸式的VR世界有著濃厚的興趣,是因為他有一個很特別的愛好:他非常、非常想要用恐怖遊戲嚇到玩家。他說:「我想要的不是什麼怪物突然跳出來或是躲在柜子里嚇玩家,我想營造的是那種真正恐怖的遊戲環境。我所追求的是玩家的『臨場感』(sense of presence);在VR出現之前,恐怖遊戲設計者就已經在這方面作出了很多努力和探索。」

Pruett認為,VR技術十分有利於恐怖遊戲的開發,因為VR技術本身就提供給玩家一種「臨場感」,這是他和許多恐怖遊戲設計者潛心研究多年想要得到的東西。在場的其他的開發者也認同他的這一觀點。

Orth尤其贊同Pruett關於「臨場感」的觀點。他說:「當我在製作《漂浮》的時候,我查了許多資料,我想知道人身處在太空中是一種什麼樣的感受,俯瞰地球上的人類又是什麼感覺?這二者有一個共同點,那就是臨場感,在太空中,那種身處太空的感覺永遠地改變了他們。我想要嘗試用VR捕捉到這種感覺。」

在接下來的討論中,小組成員們分享了許多給VR開發者的實用建議。下面是一些重要的摘錄。

互動創造沉浸感

Van Welden說:「在虛擬環境中,玩家想要和所有看得見的東西互動,就像在《工作模擬》或是一些其他的遊戲里那樣……玩家的行為是隨機的,開發者不得不先預想到玩家想要做什麼,但是當然,開發者不可能預料到所有的事。」

他強調,開發者確實要花許多時間來製作一些玩家可能不會看到的細節,但這麼做確實增加了虛擬世界的真實度,這也使得玩家能夠沉浸在這個世界裡。

Pruett補充道,「開發者在每一個新創造的世界裡,都有機會寫下自己的規則。」這暗示著VR創作的規則其實還沒有確定,仍然在創造之中。「你可以利用這個機會來讓自己的虛擬世界變得非常真實,但你所寫下這一規規則要統一適用於這個世界中的所有物品。」

比如,如果玩家可以在遊戲世界裡撿起和扔掉一些物品,那麼開發者應該做到讓玩家能夠撿起和扔掉每一樣東西。否則,玩家每次嘗試去扔某樣東西,卻發現動不了的時候,他們都會意識到,自己不過是身處「虛擬的現實」當中。

努力確保玩家看到的以及摸得到的東西都很精細

Van Welden提出,「讓一些高畫質的物體離玩家近一點,讓一些低畫質的東西離他們遠些,這能夠提升讓整個體驗的質量。」

他這樣解釋道:「我們花了大量的時間來讓那些靠近玩家的物體看上去更精緻。玩家在VR世界裡做的第一件事就是拿起一件東西,近距離地觀賞它。所以我們花了許多時間來讓遊戲里的槍的建模精細一些,因為這會讓玩家覺得這個遊戲質量很高。」同樣的,遊戲里的地板紋理也需要做得精細一些,通常地板紋理都做得比較粗糙,但事實上,玩家可以很清楚地看到地板做得怎麼樣。

不要忽視了音頻和力反饋——沉浸感並不光來自於視覺

Van Welden提醒開發者說,「不要低估了力反饋以及音頻在遊戲中的作用。」他花費了大量的時間來製作《太空海盜訓練師》中的力反饋,人們有時候意識不到,但力反饋這一點正是這款遊戲體驗廣受讚譽的原因之一。

Pruett則補充道,「要想做一個可信的遊戲環境,音樂效果要比視覺效果來的重要。一款產品如果能有好的音樂,配合空間音效和好的耳機,就算圖像是黑屏你也能賣出去。」

確保進行眩暈測試

Smith說:「如果開發者自己並不暈VR,要找一個暈VR的人來幫忙測試,最好就是團隊里的人。」這有利於開發者早一些發現自己的遊戲可能導致眩暈,而不至於等到了玩家手裡,才讓玩家發現玩不下去。

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