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開發了《萬眾狂歡》的「中文房間」工作室怎麼就暫時關門了?

在《Everybody"s Gone to the Rapture》面市一年之後(2016年——譯者注),The Chinese Room工作室的未來看起來還再美好不過。《Everybody"s Gone to the Rapture》這款把背景設定在1984年什羅普郡的「步行模擬遊戲」,最終贏得了3個英國電影和電視藝術學院(BAFTA)獎項。粉絲們焦急地等待著工作室的下一個大項目,他們翹首以盼。

但這款遊戲也許是工作室相當長一段時間內唯一的主要作品了,在今年7月的晚些時候,The Chinese Room的夫妻檔主管Dan Pinchbeck和Jessica Curry裁掉了所有的員工(當時還有8個人),他們退掉了位於布萊頓(Brighton)的辦公室,回到家裡。現在,我們將揭示這其中發生了什麼,以及接下來事情還會有怎麼樣的發展。

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■ The Chinese Room的「野心」

「運行一個工作室的代價是很高昂的。」Dan Pinchbeck告訴我,「我們曾經有十餘人,每個月的支出在3.5到4萬英鎊之間,這不是個小數目了,花費很高……」

作為一家獨立遊戲開發公司,The Chinese Room做什麼都是量入為出,這在遊戲行業裡面十分普遍,如果沒有收入,那麼你就無法開支。開發者們常常要花很久的時間來謹慎地確定下個項目做什麼,甚至這個過程就像製作遊戲的時間一樣長。如果一步走錯,接下來沒有什麼進賬,就可能很難繼續維持——也許是根本維持不下去。

The Chinese Room因為步行模擬遊戲而聞名,《Dear Esther》是他們突破性的作品,《Everybody"s Gone to the Rapture》又鞏固了他們在這一領域的地位,但是在這些光環的背後,Pinchbeck開始對步行模擬遊戲心生厭煩,他想創造一些「更傳統也更有野心」的遊戲。

為了製作「更傳統也更有野心」的遊戲,The Chinese Room需要更多的資金支持,但迄今為止,他們還沒有說服任何公司肯出這筆錢。

「我們不想再做步行模擬和故事導向的遊戲了。」Pinchbeck說,「我們想做更複雜、有更多內容也更大型的遊戲,這需要花費很長時間來進行前期的研討,但如果現在工作室的項目已經結束了,你還每月燒進去4萬英鎊,那麼情況就又有所不同了。特別是當你知道這種準備工作還會維持大約半年,而這段時間你沒有任何收入的時候尤其如此。」

The Chinese Room也不是沒有一點迴轉空間。從《Everybody"s Gone to the Rapture》開發結束,到為Google Daydream平台製作的遊戲《So Let Us Melt》上市之前,他們花了很多錢和時間來進行新遊戲設計的探索。期間,他們還從「創意歐洲」(Creative Europe,一個資助遊戲項目早期開發的基金——譯者注)拿到了72339歐元,開發了一個叫做《Little Orpheus》的遊戲,但Pinchbeck說,他們還是花錢如流水。工作室另外一款叫做《13th Interior》(之前稱為「Total Dark」)的恐怖題材RPG也處在早期設計之中。這些遊戲看上去都不是馬上就能上市的。

「通盤考慮了一下,我們想要繼續製作《13th Interior》,可實際上,我們需要2倍的人手才能真正做出一些東西。」Pinchbeck說。

「我們也想趕緊定案《Little Orpheus》,這也會花上幾個月時間。但是我們沒有錢維持一個團隊,即使是在這樣一個過渡時期。」

「因此,雖然難以取捨,但是為了工作室更長遠的未來,我們決定先慢下來。」

■ 解聘員工的方式

The Chinese Room在7月底暫停運作了,但Pinchbeck和Curry已經事先把這一切告訴了員工,在他們的遊戲《So Let Us Melt》開發完成之前2個月。

「這是一個真正艱難的決定。」Pinchbeck承認,「我們有2個選擇。一是在項目結束前就告訴大家,以便他們提前去謀出路,但也會讓他們在項目的尾聲階段感到緊張和壓力。二是在商言商,做個容易的選擇,項目完了以後再說出真相。說實話,一般來說大家還真是這麼乾的。」

「如果一個人在這裡工作不足2年,即使項目完工再解僱員工也並不需要擔負法律義務,你完全可以隨心所欲,就這麼幹了,這就是為什麼許多項目的開發周期一般少於2年的原因。但我們並不想去這麼做。」

「所以,我們在項目結束前6周告訴了大家。然後,我拿起手機給每個我能想到的本地工作室發郵件,告知他們我們這裡有很棒的團隊。幾乎每個人都出去面試了,幾乎每個人也都有了新工作,這讓我感覺要稍微好受了一些。」

Pinchbeck之所以到現在才願意談談他的工作室,就是因為他要保證每個團隊成員都找到了新工作。Eurogamer得知,大部分成員都去了Studio GoBo,一家同樣位於布萊頓的開發工作室,曾參與開發了《迪士尼:無限》和「F1」系列,還有1個人去了《夢境》(Dreams)的開發商Media Molecule。

在The Chinese Room,只有Dan Pinchbeck和Jessica Curry留了下來。所有的工作都可以在家Soho,所以位於普雷斯頓公園的辦公室就騰了出來。「現在真的是壓縮到了最小規模。」Pinchbeck說這不意味著倒閉。「工作室沒有關門,我們只是取消了開發團隊。」

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「這很可怕。有時候為了長遠的目標,你必須去做一些在短期看來很可怕的事。這意味著一旦你在走下坡路,那麼也許就這樣了,很難再回去。」

也許這很容易讓人誤解為,The Chinese Room的處境都是因為錢,事實並不全是這樣。和Pinchbeck交談的時候,我能感覺到他身心疲憊,嗓音低沉。他告訴我,健康上的打擊也是促使他集中精力,思考公司未來的原因之一。

「從《Dear Esther》開始,我們就在急速狂奔。」他說,「在這款遊戲上市之前,我們就開始製作《Amnesia: A Machine for Pigs》,我們在上個周五完成了《Amnesia: A Machine for Pigs》,下個周一又投入了《Everybody"s Gone to the Rapture》的開發,為索尼提供這個遊戲的原型設計。當《Everybody"s Gone to the Rapture》的PS4版本上市後,我們立刻開動了PC版本。我們想通過這些作品吸引發行商的注意,結果最終只能靠Google來搜尋可能的投資機會。與此同時,我們還在給每個遊戲尋找發行商,我們從2012年開始就沒有休息過,Jess和我都是如此。」

Pinchbeck想問自己,最初為什麼進入遊戲開發行業?他開始懷疑,The Chinese Room開發的遊戲類型是不是他想要的。

明擺著的問題是,為什麼工作室找不到發行商為開發的遊戲投入資金?這個問題很複雜。為了理解這個問題,我們必須回到《Everybody"s Gone to the Rapture》充滿憂慮又極具挑戰性的開發過程當中。

■ 從英倫鄉間到美國西海岸

《Everybody"s Gone to the Rapture》由索尼發行,但它事實上由Sony Santa Monica監製,後者一直依靠出品高質量、有藝術酷感的遊戲作品而聞名。Sony Santa Monica監製了《風之旅人》,當時他們手裡的項目還有《花花卡姆》以及《黑白世界》(Unfinished Swan)。對The Chinese Room來說,與Sony Santa Monica共事是令人興奮的,也互相對口味。

但是跟Sony Santa Monica共事也帶來了一些挑戰。

「你大概想不到,世界上的大多數英文遊戲都是在洛杉磯開發完成的。」Pinchbeck說。

The Chinese Room發現,它必須向困惑的西海岸製作人解釋一些英倫鄉間的行為習慣。比如說,索尼的質量控制團隊抱怨說,遊戲世界感覺太「封閉」,他們沒有意識到梯磴是幹什麼的(梯磴,原文「Stile」,是鄉間牧場圍欄上修建的供人畜翻越通行的木梯,在遊戲中只有通過特定處的梯磴可以快速「翻牆」進出圍欄——譯者注)。

「我們意識到在美國是沒有梯磴的。」Pinchbeck說,「我們就得解釋,你看見的那個有2個橫向交叉木板的東西,那是個梯子,你可以從那裡爬出去。這下好了,突然之間他們就能滿世界瞎逛了。」

「由於在美國人那裡沒有參照系,沒有人意識到那實際上是個小門……」

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還有一個例子可以說明美國和英國的文化差異。英國的鄉村小道就像是兩邊都有10英尺高的籬笆牆的走廊,而Sony Santa Monica的一位設計顧問對此糾結不已。

「其實它就是沒有屋頂的通道。它是開放世界的一部分,但因為兩邊的『牆』很高,你並不能在路中間看到四周所有的景色。」這就是美國人糾結的原因,但Pinchbeck不認為這是問題。「它就是這樣封閉式的,否則就不『英格蘭』了。"Pinchbeck說,「這些在我看來是毫無爭議的,但是隨後我也會想,如果把它做成和現實情況不一致,能和遊戲中的開放世界完全融合在一起,體驗又會是如何呢。」

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■ 追求細節

Pinchbeck說,以上種種對於The Chinese Room的設計理念是一種挑戰,雖然偶爾能從挫敗中獲得好的思路,但他承認這種對遊戲細節的執著在那時給工作室造成了不少的困擾。

「Jess尤其如此,她對細節的挑剔幾乎到了苛刻的地步。」他說,「她對遊戲世界中的一枝一葉都有細緻的要求,什麼季節開什麼花,什麼花是什麼顏色。當時,美術團隊在設計植被時認為需要加入一點黃色調,但Jess會告訴你——不行,什羅普郡的6月沒有黃色的花,就是這樣。」

「你們做的那些是水仙花,去他的水仙花!4個月後的什羅普郡才會看到這種花呢!」

還有一個例子是這樣:你能想像在很多遊戲中都出現過的乾草,這麼一個小小的元素都能成為The Chinese Room的「噩夢」嗎?製作組花了數天時間來弄清乾草捆的塑料包裝是何時進入英國的,最終發現在遊戲所處的年代,斯堪的納維亞半島是最早使用塑料包裝的,它當時尚未引入英國。「我們比現實情況領先了3年。」Pinchbeck開玩笑說,「這讓我們的生活便利了許多。」

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《Everybody"s Gone to the Rapture》的美術團隊共有5人,其中有3人是應屆大學畢業生。Pinchbeck能夠理解,這些年輕人並沒有經歷過那個年代。有一次,他們把滾輪垃圾筒做到了遊戲中,事實上,這些東西要在10年之後才會出現,所以不得不從遊戲里移除了它。

Pinchbeck認為,諸如此類對於真實性的苛求使得開發工作的壓力很大。作為項目總監,他得確保一切都萬無一失。如果你對上世紀80年代有所了解,那麼便會輕易地看出遊戲中的疏漏之處,製作組很清楚這一點。

「我不記得哪天,是誰,在遊戲中的某個車庫的屋頂上放了一隻飛盤。」Pinchbeck回憶道,「突然我就想到,這就對了,這就是我們的關卡設計需要考慮的東西——栩栩如生的小物件。」

在整個開發過程中,製作組反覆對村莊的設計推倒重建,共有5次之多,在最終方案確立的時候,距離遊戲發售時間只有10個月了。你可以想像,當時的製作人員們有多焦慮。

「這時你得用一種和善而堅定的語氣給團隊傳達你的想法:大夥們聽好了,接下來的事情可能會有些難受,我知道你們已經花費了數月來設計村莊,但是仍未達到理想的標準,我們只能重新來過……」Pinchbeck說。

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■ 「沒有任何進展」

《Everybody"s Gone to the Rapture》的粉絲可能會發現,遊戲中有一塊奇特的馬蹄形空白區域,這裡本來會作為一個大型補丁隨後發布,名都已經想好了,它叫做「趕走沮喪」(Black Dog Run,出自於溫斯頓·丘吉爾,他曾患有抑鬱症,極度害怕靠近陽台和火車站台這種邊緣區域,丘吉爾深知自己對於距離和高度和恐慌,並稱之為「Black Dog」——譯者注)。這本來是遊戲原版中計劃製作的內容,但開發工作進行到一半時,製作組意識到已經沒有足夠時間來完成它了,只能暫時留白。

有時索尼的製作人還提醒The Chinese Room要注意法律問題。一位遊戲的美術師創作了一幅撒切爾夫人的水彩畫想要掛在牆上,但The Chinese Room在獲得瑪格麗特·撒切爾基金會的允許之前無權在遊戲里使用她的形象。作為開發素材,水彩畫被放進一間遊戲中房子的箱子里,放了6個月,然後它被拿出來了。「它也許被掛在了某個不能進入的房間里……」Pinchbeck說。

自始至終,The Chinese Room看起來都沒有重大進展,這增加了Sony Santa Monica的不信任感。Pinchbeck把這歸結到步行模擬遊戲開發的本質上。

「步行模擬最大的問題是,它和你已知正確的開發路數都不一樣。」他說。

「步行模擬遊戲成或不成90%都來自氛圍營造和浸入感,你得保證圍繞氛圍和浸入感加入的元素都能起作用。很長一段時間裡,你得憑著信仰去干,你得相信你自己和你的團隊,相信你們最終可以把所做的努力聚合到一起,達到高水平。但是,也許在18個月到2年之內,你都無法眼見為實。這才是真正的挑戰。」

「你在持續向前,相信自我,相信它一定正確,我能看到結果,我能感受到成功,它們終將到來。但是開發者的直覺告訴你,你在完成之前的這些碎片上還得不到任何東西。這就非常難,對每個人來說都是這樣,對發行商來說也是如此。你和製作人一起工作,而製作人又跟市場團隊和會計部門一起工作。在《Everybody』s Gone to the Rapture》的開發過程中,遊戲的樣子可能跟一年前剛開始製作時沒什麼區別。這就是一年當中我們的進展。」

「在遊戲第一次亮相E3的時候,我們有一個6英尺寬的很小的視頻展示區,但只有我能在那裡掌控這個遊戲,因為只要你從一條路上望出去,在目光所及的遠處還只是一片灰色的區域,就像一片焦土,在很長一段開發過程中,那裡一直保持著這樣的狀態。」

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此外,與遠在半個世界外、有8個小時時差的發行商溝通也比較困難。當洛杉磯是上午9點時,The Chinese Room所在的英國東南部的布萊頓已是下午5點。「這就需要我們中得有人在深更半夜不睡覺以便和他們交流,這顯然是難以實現的。」Pinchbeck說。

「我每個月都會飛洛杉磯。下午從英國起飛,到達美國時也是下午,直奔Santa Monica總部,開會,出去吃個飯,第2天早早起床,開一整天的會,晚上再趕往機場飛回家。這種48個小時的全速運轉在開發工作末期是家常便飯,相當殘酷。」

The Chinese Room擁有人性化的工作制度,他們引以為傲,Pinchbeck稱之為「朝九晚五型工作室」,即使如此,在《Everybody"s Gone to the Rapture》的開發末期,也難以避免會有一些抱怨之聲。

「並不是所有人都會這樣。」Pinchbeck說,「領導層的抱怨比較多,包括藝術總監、首席程序員、首席設計師,我還有Jess。團隊中的大多數人並沒有抱怨。他們也會說,你看,我們還是工作到了7點。我們明白那幾句嘮叨並不是抱怨,但即便這樣也沒法周末休息,壓力山大。」

為什麼The Chinese Room最終會屈服於這種壓力,就和許多其他工作室一樣?

「你手頭上的工作不能像理想的那樣正常運轉的。」Pinchbeck解釋道,「好比在開發中某個重要的里程碑日,你一大早就從床上起來,幹勁十足地打開電腦,卻發現電腦出故障了,到了晚上問題都來了。一個小小的問題可能會引發一系列難以預計的後果,往往都是這樣。」

Pinchbeck認為The Chinese Room的工作量已經超過了它的規模。《Everybody"s Gone to the Rapture》製作完後工作室只有12人,而最初預計的工作量需要50人的團隊才能完成,如此高的負荷對工作室的打擊是顯而易見的。

「當遊戲尚未開發完成時,一位美術師離開我們的團隊去了新的地方工作。接下來的幾個月我們只能將3個美工的工作量交給2個人來完成。」Pinchbeck說,「那簡直是場災難,你得竭盡所能,確保開發順利進行。話說回來,(那個離職的美工)他有權選擇自己的未來,能獲得那個絕佳的機會我也由衷為他感到高興——但接下來的後果也是不得不面對的。」

■ Jessica Curry的負能量

2015年10月9日,就在《Everybody"s Gone to the Rapture》發售了沒幾個月後,Jessica Curry宣布自己將離開The Chinese Room——至少在某種程度來說是如此。

「在開發這個遊戲時,我把自己推向了懸崖邊緣。」她在一篇博客中寫道。Curry仍將擔任The Chinese Room公司董事長一職,也會為旗下遊戲的配樂出一份力,比如《So Let Us Melt》,但她不打算再參與遊戲的實際開發工作了。

Curry還提到,她覺得自己與發行商的關係「令人絕望又無藥可救」。她沒有提到索尼,但我們都清楚她指的是誰。

「和開發商共事讓我感到極端沮喪,萎靡不振。」她寫到。

「到最後我都無法認識自己了——我從一個活潑、風趣、有創造力、傻裡傻氣到好笑的人,變成一個由急躁、偏執、悶悶不樂等負面情緒佔據的垃圾堆。」

「與發行商的惡劣關係是尋致壓力暴發的誘因,我不能詳細說明其中的具體緣由,只能說,直到現在想起當初被開發商對待的方式,我都會搖頭嘆息。」

「商業化和藝術性往往是相衝突的,《Everybody"s Gone to the Rapture》的開發工作再次證實了這一點。」

「我不想再繼續做下去了——事實上,我已經無能無力了。我希望能與自己所信賴的,真誠、開放的人們打交道。我不止一次聽到別人說『沒辦法,發行商都是這樣的,整個遊戲產業的現狀也是如此』。」

「對此我要說的是,當我們對這一切都墨守成規,當我們害怕去挑戰權威,那麼現狀永遠無法改變,我們除了吃剩的麵包屑,什麼也得不到。」

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這篇博客中有關索尼的描述幾乎都是負面的。Pinchbeck說,由於索尼公司內部結構有問題,The Chinese Room陷入了一個左右為難的處境。索尼的PlayStation業務在美國和歐洲是分開的,雖然目標一致,但它們是2個獨立的公司,有各自的合同協議、附加條款和審核過程。製作組如果希望自己的遊戲能在北美和歐洲發行,得與這2個公司分別交涉。

「許多問題的根源在於,一個英國工作室與北美公司的合作已經比較耗費精力了,而你同時還得力保歐洲市場,」Pinchbeck說。

「它們是2個完全不同的公司,這導致了一些版權糾紛。誰擁有這款遊戲的版權?誰為這款遊戲的售後負責?誰來支持這款遊戲的更新?這讓夾在其中的製作組很難做,肩負很多不必要的責任。」

「對人事關係和議程改變你都沒有掌控權,特別是在這種大公司里,你壓根不知道幕後操作的實際情況。你只是指令的接收方,讓你做什麼就做什麼。也許到最後你會發現,自己都不知道自己在做什麼,但也只能繼續做下去。」

「當出現問題時,我們和索尼都致力於去解決它,結果卻往往是越弄越糟。我們不是第一個遇到此種狀況的工作室,也很可能不會是最後一個。」

「推陳出新從來不是一件簡單的事。作為製作人,你躊躇滿志,你關注的是遊戲本身,你的作品就是你的一切。而作為發行商,你的遊戲只是一個投資項目。這之間的區別非常非常非常大,雙方常常會有意見分岐,雙方都覺得對方不對。」

「決策者通常對遊戲的開發一無所知,他們並不會待在工作室里觀看遊戲是如何製作的,只會計算在何時發行遊戲才會讓公司的投資收益最大化。哪怕你製作的是一款大型遊戲,在整個過程中你也不過是滄海一粟。」

「當你清楚地意識到這一點時,你只能給自己打氣,讓自己重新振作起來,畢竟你正製作的遊戲仍是你的動力源泉。為什麼發行商對這些視而不見呢?我覺得,他們從未在意過,以前是這樣,以後也會是這樣,這簡直遭透了。」

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■ 「堅持己見」

當然,任何事情都有兩面性,Pinchbeck也承認,The Chinese Room處理事情的方式也是造成與開發商不和的因素之一。他回想起在《Everybody"s Gone to the Rapture》發售約一年後,他曾與一個發行商接觸,談話的結果也是不盡如人意。

「我們坐到了一起。我開誠布公地說,這就是我們為人處事的方式,以及我們所喜歡的工作方式。有些事情我們不會去做,這是一個原則問題。如果你們能接受,我們才能合作。但你要知道,將來肯定會對我們的這種工作方式有所不滿。」

「所以,我們如實告訴你了這些,如果你覺得難以接受的話,我們可以握手後分道揚鑣,一點問題也沒有。」

「接下來,我們握了手,然後分道揚鑣,一點問題也沒有。」

「我今年44歲,擁有的時間不多了。我不希望將來回憶起自己的遊戲生涯時,一個讓人銘記於心的作品都沒有,我不想自己的作品流於平庸。」

「我只想做自己想做的遊戲,如果我做遊戲的方式與產業現狀格格不入的話,我也不會眷念。我們不想用自己不喜歡的方式來製作遊戲,在結束了一天的工作後,我希望自己是一個快樂而充實的普通人。我想念我的孩子,想多陪伴我的愛人,如果每個周末我都將在辦公室里工作到晚上11點,回不了家,見不到孩子們,無法和Jess在一起,只是機械性地製作遊戲的話——那麼去他媽的,老子不幹了!我寧願去做我想做的事。」

「我們專註於工作的本質,你可以明確了解我們能夠做什麼。在我們交談的時候,我會很直接地告訴你我們是些什麼人,我們的原則,以及我們對於商業往來的道德標準。我們經歷過風浪,我們挑起過紛爭,我們從遊戲產業的陰暗面中走了出來;我們是一群敢於直言的,有著高倫理標準的左翼分子。這就是The Chinese Room,你所見,即所得。」

「我不是那種看到每個人都去買我們的遊戲就會很高興的人,如果玩家不了解我們設計遊戲的初衷,我寧願他們不買也罷。之前說過,我曾因疾病遊離在死亡邊緣,我覺得比這更可怕的是,對我們遊戲的惡意評論。所謂人言可畏,網上的鍵盤俠肆意的漫罵,已經超出我們能夠接受的範圍。」

「這時,我並不想做一個縮頭烏龜。不少人在Twitter上口頭承諾會支持你,而當你被猛烈地抨擊時,他們又消失得無影無蹤,並不會站出來為你出頭。現實就是這麼殘酷,這讓我感到很沮喪。」

「我們對自己的作品固執已見,我認為這很重要,但這對於某些發行商來說確實是個問題,這不是他們想要看到的。我也並不是那種『不聽我的就滾蛋』的高調的人,但是我認為不合理的事情即使你要求了我也難以完成,我對每個細節都會一一過問。」

「我不會盲目地接受高層下達的指令,尤其是在缺乏實踐之時,但是為什麼呢?」

有那麼一次,The Chinese Room對發行商所作的要求妥協了,這讓Pinchbeck悔恨至今。

在《Everybody"s Gone to the Rapture》剛剛發售的時候,Pinchbeck在博客上發表了一篇文章告訴玩家,遊戲中是有衝刺功能的,當玩家按住R2就會在一定時間內疾速跑(雖然也並不是特別快)。這聽起來好像沒什麼,實際上在遊戲里這個功能沒有任何提示。

在發售的數周前,Sony Santa Monica對遊戲進行了最後一輪測試。那時,遊戲的設計是玩家如果持續向同一個方向前進的話,速度就會循序漸進地提升,最後達到疾跑的速度。這樣的設計是由於在遊戲的進行中可能需要玩家不停地走回頭路,如果始終只能行走,那麼就太耗費時間了。

測試者們認為,他們需要一個按鍵來自主啟動衝刺功能,Pinchbeck在博客中說,「隨後我們和Santa Monica協商,用按住R2鍵觸發取代了之前的自動加速模式。但問題在於,做出這個改動時已經是開發末期,我們沒有足夠的時間來將按鍵說明加入選項菜單。結果就是沒有人知道遊戲中有這個功能,遊戲也因此受到批評。」

「後悔為時已晚。」Pinchbeck在2年後的今天說,「他們極力要求我們這樣做,最後我們妥協了,事實也證明這是個錯誤的決定。我沒有堅持自己的原則,作為創作總監,沒有履行我的職責。我沒有相信自己對工作的直覺。『你必須聽取測試者的意見啊,你絕對要、百分百地遵循他們想法啊。』但也許,並不是每次都得如此,有時候你得堅持已見。」

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■ 如果找不到發行商……

如果找不到發行商,The Chinese Room就沒有足夠的資金來製作下一款遊戲,這是造成工作室目前的窘境的因素之一。試想,在《Everybody"s Gone to the Rapture》和《Dear Esther》雙雙獲得成功後,發行商期待的是類似的步行模擬遊戲新作,但工作室已經不想再從事這類遊戲的開發,事實上,他們已經拒絕了數個這樣的提議。

「我對遊戲的品味不會局限於此。」Pinchbeck回應道。

Pinchbeck的這種處境大概是遊戲製作者們都遇到過的。The Chinese Room目前已經發售了4款遊戲:《Dear Esther》《A Machine for Pigs》《Everybody"s Gone to the Rapture》和《So Let Us Melt》。這些遊戲看起來都差不多——步行模擬、故事導向、節奏緩慢,以及大量的情感描述。它與我們熟悉的遊戲類型,例如動作和角色扮演等大相徑庭。

「鑒於《Dear Esther》的樂觀銷量,最明智的決定就是在未來的20年里都製作這款遊戲的續作。」他說。

「但是我們不想就此定型,我們曾與人們討論過此想法,我們想要加入新的元素,做新的遊戲,但人們的反應是,那可不行,因為你們並沒有設計過真正具有遊戲性的作品。我自己也懷疑是否真是這樣。」

「有些人會覺得,《Everybody"s Gone to the Rapture》是款取巧的遊戲,看起來也很簡單。實際上它的機制很複雜,畢竟這是一款開放世界遊戲。如果它不需要開放世界,就不必做得很複雜,可以像《Dead Esther》那樣一路向前,但我們在後台做了大量工作,讓遊戲體驗簡單完美,這種複雜性沒有明顯地表現出來。」

「所以,當我們為《13th Interior》尋找發行商時,對方會說,RPG的系統可複雜得多了;而我們則說,是啊,表面上看也許是如此,但如果你仔細觀察了《Everybody"s Gone to the Rapture》中的AI架構,就會發現RPG的複雜系統對於我們完全不是什麼困難事。」

「更重要的是,我不希望The Chinese Room作為一個只開發了一種遊戲類型的工作室而結束。在我個人來看,已經感到厭倦了。」

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下一步計劃?

Pinchbeck對《Little Orpheus》寄予厚望,同時,他會在富餘的時間裡繼續製作《13th Interior》。但看起來他並不急於招募新員工,因為在2017年之內工作室不會有新作推出。Pinchbeck期望在新的一年裡讓開發工作重返正軌,但同時也強調並不能保證什麼,事實上,The Chinese Room有可能花費數年來進行重組。

另外值得提的一點是,Pinchbeck似乎有意去開發FPS遊戲。

「我是FPS的狂熱愛好者,那才是我的真心所向。我不確定是否要開發一款FPS遊戲,但光是想想就足以讓我感到興奮了。」

關於索尼呢?

「我們與索尼的關係不錯,我們仍與Sony Santa Monica進行交流。生意就是生意,這是無法改變的事情。」

至於The Chinese Room的下個作品,你可以期待的是,那將是製作者們想要開發的遊戲,會以他們堅持的方式來製作。

「有玩家熱愛我們的遊戲,」Pinchbeck總結道,「也有玩家討厭我們的遊戲,但我不會理會那些無理反對者們的要求,從而對遊戲的製作作出妥協。也許那樣做,會讓他們會對我們的遊戲少那麼一點厭惡之情,但與此同時,那些支持我們遊戲的玩家也會因此對我們少了幾分熱愛之情。」

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