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觸樂夜話:「艱苦」工作

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:「艱苦」工作

我在國慶大部分時間都用在了遊戲上,起先,我只想將漸漸積灰的遊戲速通,萬沒想到心理作祟,我又入了《塵埃4》、《馬里奧瘋兔》、《仁王》以及PS4會員限免的《合金裝備5》,光是打通《仁王》第一關的老怪,就用去了我兩天時間,我不禁在想,我是在消遣遊戲,還是遊戲在消遣我,我在玩這一個艱難遊戲的時候,是否能達到放鬆。

觸樂夜話:「艱苦」工作

關於這點,由於最近搶了朋友的kindle,發現了一本2012年出版的《遊戲改變世界》,作者簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal),我在這本書里找到了答案。

在此前,有一種名為「經驗取樣」的心理學研究,研究方式是抽取不同的人、同一時間點的真實感受,抽取信息分為兩類:在做什麼以及感覺如何。得出的最常見結果非常違和,那些被我們稱為「放鬆」的事情,比如看電視、發獃、散步,都不會讓人感覺好起來,反而會造成輕度抑鬱。原因是當我們有了「找點樂子」的想法時,往往是因為我們處於負面壓力和焦慮的時候,於是我們主動去找放鬆的娛樂,設法扭轉這些負面情緒。然而,太輕鬆的樂趣容易把我們推向完全相反的方面,從壓力和焦慮變成了無聊和抑鬱。

這時更需要的是正面、良性的壓力,也就是「艱苦」的娛樂,去刺激腎上腺素、帶動注意力與控制力。就像心理學家布萊恩·薩頓史密斯(Brian SuttonSmith)所言:「玩的對立面不是工作,而是抑鬱。」

簡·麥戈尼格爾認為,主動的遊戲使我們集中精力,換句話說,遊戲正在跟抑鬱對立。當我在緊張投入到《仁王》的遊戲時,恰恰產生了各類的積極情緒和體驗,激活了我的注意力、激勵中心以及情緒和記憶中心。《仁王》是一個艱苦的過程,我和室友以簡單粗暴的「死一次換人」的方式進行輪換,後來發現,頻繁的起身換人這個動作才是整個過程中最累的操作,最後我們達成一致:死兩次再換。

但不得不說,當時我的情緒是滿足的,尤其是幹掉老怪後,這種滿足感達到了頂峰。就從性質上說,《仁王》看起來和現實中的工作雷同,區別在於,現實工作中,我們很難看到自己努力的直接影響,而且相對被動,大部分人從事的艱苦工作,多是因為謀生、出人頭地、滿足他人期許而「不得不」做的工作,這大大的消減了滿足感,更糟糕的情況是,部分人現實生活中的工作「不夠艱苦」,當無聊、不被重視等因素圍繞在工作里,感覺就像不得不去玩一款垃圾遊戲,一周5天,周而復始。

「所有好的遊戲都是艱苦的工作,它是我們主動選擇且樂在其中的工作。」簡·麥戈尼格爾得出這樣的結論,他意識到可以主動激活一個人的身心,甚至為他提供量身定製且具有挑戰性的任務,生動實時的報告,告訴他完成的進度,清晰的展示他的行為對周圍的影響,對,就像遊戲一樣,使得人們能更為有效的找到合適的「艱苦工作」。

我們追述世界上最古老的遊戲,是古代記數遊戲《寶石棋》(Mancala,也稱非洲棋),然而並沒有人記錄遊戲的起源,唯一可考的遊戲記錄源自古希臘歷史學家希羅多德(Herodotus)的《歷史》(Histories),希羅多德記載,大約3000年前,阿提斯(Atys)在小亞細亞的呂底亞為王,有一年,全國範圍內出現了大饑荒,起初,人們只是接受命運,翹首期盼豐年儘快到來,然而幾年下來,饑荒並沒有好轉,於是呂底亞人發明了一種「奇怪」的補救方式,他們用一整天的時間來玩遊戲,抵消對食物的需求,第二天克制玩遊戲進食。依靠這一做法,他們撐過了18年的饑荒,期間發明了骰子、抓子兒(拋抓石子以賭勝負)、球等遊戲。

觸樂夜話:「艱苦」工作

從最早的記載可以看出,遊戲的誕生並不是單純的消遣,而是有目的的「脫逃」現實,遊戲利用他的力量填飽「饑渴」,這是遊戲其中的一股力量,但不是唯一的。如果熟知簡·麥戈尼格爾的人會記得他曾於2008年、2009年兩次參加了遊戲開發者大會(GDC),遊戲開發者大會有一個固定的「抱怨」環節,意在為整個行業拉響警鐘。簡·麥戈尼格爾在2008年受邀在此環節演講,他說道:「現實已經破碎,而我們需要創造遊戲來修復它。」

「修復」這個詞頗有深意,這彷彿是逃避現實、鎮壓遊戲外的第三條路,也就是打破遊戲和現實間的臨界點,跳出原有的尺度,利用遊戲設計上所知的一切去彌補現實。

這點得到了遊戲行業的共鳴,大會上遊戲開發的佼佼者們渴望改變人們對遊戲的偏見,其實我們只要留心,就會發現人們往往對遊戲鼓勵行事或者塑造人格的論點顯得格外警惕。這種偏見根植在文化里,而實質上人們真正警惕的不是遊戲本身,而是遊戲結束、現實開始間的空隙。

哲學家伯納德·蘇茨(Bernard Sutz)做過相關的解釋,他提到遊戲讓我們在無事可做時有事兒做,所以我們才把遊戲當做「消遣」,視為填補生活空隙的調劑,但它們遠比這些重要得多。

歸根結底,遊戲的未來需要依靠那些懂得駕馭遊戲的力量和潛能、改變現實的人去創造,就像簡·麥戈尼格爾這樣的人,或許會如他在2009年在GDC上所言,未來25年內,我們能在諾貝爾和平獎前,看到遊戲開發者的身影。敬好遊戲。

本文論據取自《遊戲改變世界》,作者簡·麥戈尼格爾,浙江人民出版社。

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