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一款新遊戲,居然霸佔了9個推薦位,這到底有多好玩?

《戰爭藝術:赤潮》是近段時間蘋果推薦力度最大的產品。

9月28日,美國區App Store在推薦這一款遊戲的時候,特地運用了「World Premiere」的標籤。而截至今晚,《戰爭藝術:赤潮》已經得到了154個國家和地區的App Store推薦。

iOS 10和iOS 11版本的App Store對《戰爭藝術:赤潮》的推薦方式也各不相同。在iOS 10版本的App Store中,這一款遊戲得到了9個首頁推薦位(7個Banner+1個大Banner+1個新游推薦):

而在iOS 11中,除了Banner推薦和新游推薦外,App Store還在最顯眼的Today欄目中,推送了一篇名為《當星空中泛起赤潮》的「對話開發者」訪談,並且在文末表明,下周還會推送遊戲兵種的起源和講解——這還是App Store第一次講述遊戲開發者的個人故事。

在App Store如此力度的推薦之下,當前《戰爭藝術:赤潮》已經躋身不用錢榜第三,僅僅次於《王者榮耀》和《歡樂鬥地主·騰訊》。

身為一款團隊競技策略遊戲,《戰爭藝術:赤潮》憑什麼能得到蘋果那麼大力度的推薦?近日,葡萄君採訪了《戰爭藝術:赤潮》製作人兼遊戲科學創始人馮驥,和他討論了這一款產品的遊戲設計;然後又和這一款遊戲的發行方:英雄互娛總裁Daniel聊了聊,獲知了他們代理這一款產品的過程,以及後續的計劃。

《戰爭藝術:赤潮》製作人兼遊戲科學創始人馮驥

《戰爭藝術:赤潮》宣傳視頻

團隊曾被王信文力薦,Daniel聊過一次就投資

馮驥曾經擔任騰訊MMORPG端游《斗戰神》的製作人,後面創立遊戲科學,研發的第一款產品《百將行》就被網易代理。不過這兩款產品均未大成,也得到了一些爭議。在好多人看來,他們機遇不錯,但始終離成功差一步之遙。

但莉莉絲創始人王信文並不那麼看,他向英雄互娛Daniel推薦了這個團隊,並稱讚道馮驥是自己十分觀賞的遊戲製作人。

信文那時候說,騰訊從前內部有一個三三會議,會定期找項目組負責人去騰訊總部比拼自己的產品。信文那時候講自己的產品,只需要Yocar不在,他就都能獲獎;Yocar一出場,最終就十分未知了。

在王信文的力薦之下,Daniel第二天就飛到深圳與馮驥見面,並看了《戰爭藝術:赤潮》的Demo。最終,Daniel在遊戲科學沒有明顯融資訴求的情形下,說服他們接受了投資。

那時候我只打了一把,其實沒玩懂,但是裝作自己很懂。我和Yocar見面的感受很好,他顯示出了一種極強的復盤反思能力,以及一種做內容的執念。他們主程、主美、主策也都很有才華,並且好像無論產品是不是成功,他們都願意跟著Yocar。

遊戲上線當日 Daniel在辦公室與英雄互娛CEO應書嶺討論

而在完整接觸《戰爭藝術:赤潮》的Steam測試版本以後,Daniel迅速沉迷了進去,並在這上面投入了300多個小時。「我從前沉迷過CS、英雄聯盟和《守望先鋒》,但根本想不到,我能在一款手游上沉迷那麼久。」在他看來,《戰爭藝術:赤潮》的優勢重要在兩點:精彩的賣相,和它足夠稀缺,也足夠優質的玩法。

獨特的美術風格與優秀的表現力

和所有被蘋果推薦的產品一樣,《戰爭藝術:赤潮》的賣相可能是它被推薦的最大原因之一。

《戰爭藝術:赤潮》的概念美術設計大多出自楊奇之手,楊奇曾擔任《斗戰神》的首席概念設計師,其風格黑暗厚重,較為寫實。而《戰爭藝術:赤潮》則在這一風格的基礎上,融合了一些科幻、蒸汽朋克和東方魔幻的元素,呈現出了一種獨特的表現力。

例如,一些人族的前期兵種均披堅執銳,戰盔上飄舞著紅纓,有中國古代士兵的感受:

研發初期的人族概念原畫

而人族中後期的兵種獲得濃郁的蒸汽朋克意味:

神族則以冷色為主流色調,更突出表達奇異生命的身體構造和神聖感受:

妖族則最為豐富,人物常常帶有一部分國風更是Q版的元素,好多兵種都是動物,有一點兒西遊題材的感受:

放出「花果山」技能後,兵種更是能夠改變成了猴子

在遊戲內部,這些兵種的3D模型也獲得不錯的水準:

遊戲地球觀很完整,每個兵種都有故事

在具體戰鬥中,這些單位彼此攻擊,放出光束、火焰、閃電與射線的場面也能傳遞出一種宏觀的戰場感:

而在遊戲之餘,《戰爭藝術:赤潮》的品質還體如今它長達2分半的片頭動畫上。這則動畫的光影效果可圈可點,鏡頭相當豐富,還運用了升格拍攝等視聽語言秘技,總體節奏張弛有度,製作稱得上精良。

《戰爭藝術:赤潮》片頭動畫

不過這種程度的品質也提升了《戰爭藝術:赤潮》對硬體水平的要求。即便團隊在優化上做了很多努力,做了足足5檔顯示效果,但在200多個獨立AI的單位同屏戰鬥時,開啟第二檔「超高畫質」的iPhone 7 Plus仍舊會有發熱。

核心玩法:砍掉RTS的操作,保留策略

而在獨特的美術風格背後,《戰爭藝術:赤潮》還獲得一套更加獨特的核心玩法。按照官方講解,它的玩法用三句話就可以解釋清楚:

1. 搭配部隊:落實一個種族,選取10個兵種組成部隊,然後參加戰鬥;

2. 實時出兵:在每回合12秒的打算時間裡,觀察戰場形勢,推測敵方意圖,選擇合適兵種及數量投入戰場;

3. 推塔拆基地:連續懟贏對位的敵人後,運用指揮官技能並配合隊員,推掉路上的三個炮台,最終摧毀對方基地,取得勝利。

這三句話看似容易,但《戰爭藝術:赤潮》的設計過程並不簡單。

《戰爭藝術:赤潮》的靈感源自於《星際爭霸2》的經典地圖《沙漠風暴》,馮驥曾親自拜訪它的作者,打算了幾張寫滿問題的紙,和對方聊了幾個小時,最終找出了《沙漠風暴》可能生存的問題,並在研發過程中做了一系列優化。

例如在《沙漠風暴》中,玩家要控制一個農民建造建築,而每隔45秒,建築就會生產出一波部隊,和敵人的部隊展開很多80輪的戰鬥(即1小時)。在此過程中,農民還能夠升級礦脈,用短暫的兵力停滯兌換資源的增速,為大局服務,但並不能幹脆參加戰鬥。

《沙漠風暴》

而《戰爭藝術:赤潮》對《沙漠風暴》做了進一步的簡化。馮驥首先砍掉了想要手動操作的農民,轉而採用了更直觀的點擊出兵設計。玩家只需要點擊兵種頭像,調節數量即可完成兵力部署。

由於操作過於簡單,為了增多玩家的參加感,他們又加入了指揮官技能系統。每擊潰一名敵人,玩家都會得到一些金幣,這些金幣能夠用來放出足以改變戰場的指揮官技能,例如讓兵種石化、叛變、立馬傳送,更是對他們投擲核彈。

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「魅惑」能使敵方單位短暫叛變

另一方面,《戰爭藝術:赤潮》還大幅度加快了單局戰鬥的節奏。他們把出兵間隔改成了12秒,最長輪次則只有48輪,單局戰鬥普遍在10分鐘上下。在戰鬥中期,戰場上會出現攻擊即可掉落資源的野怪;而在後期,玩家將不能運用指揮官技能、生產部隊,最終在一場決戰中落實勝負。

靈韻巨龍

最終,《戰爭藝術:赤潮》刪掉了升礦的玩法。戰鬥時長超出臨界點後,資源增長速度就會自動增多。「由於新手常常會忘記升礦,而高手必須會升礦,這使得升礦成了一種操作負擔。咱們希望玩家只做最必要的決策。再說,其實普通玩家玩RTS便是造一堆兵,然後A過去,這就很爽了。」

在葡萄君經驗來看,在整改以後,《戰爭藝術:赤潮》的節奏確實很適合移動端。它的單局時長普遍在10分鐘上下,期間玩家既不會有操作閑置的感受,又能夠如Daniel所說,「邊抽煙邊打」,節奏緊湊而鬆弛。

但這並不意味著《戰爭藝術:赤潮》是一款簡單的遊戲,現實上,它的策略深度仍然要超出絕大多數手游。

策略深度:繁雜的設定與細節

在葡萄君看來,《戰爭藝術:赤潮》的大多數策略玩法都在要求玩家對兵種的見解。

正如前文所述,《戰爭藝術:赤潮》分為三個種族,人族、神族和妖族,每個種族都有17-18個兵種,每個兵種有2-3種變種,它們還獲得隱身/反隱、生物/機械、飛行/地面、對地/對空等不同的,生存克制關係的多重屬性。

而在戰場當中,每個兵種還能夠通過指揮官在戰鬥中得到的科技點數升級,解鎖其餘被動技能。例如,妖族的神射虎在3級以後,對生物的輸出將大大加強,這大幅度提升了它對生物的針對能力。

《戰爭藝術:赤潮》中每個種族的特性也不一樣。如人族的最強兵種要3300費用,神族要4000且有兩種,而妖族只需要2800。並且妖族最便宜的兵種只需要100,且只需要存活下來就可以夠連續進化。因此妖族有點兒像《星際爭霸》中的蟲族,優勢集中在前期,適合用人海戰術速攻。

此外,每個種族還會獲得屬於自己的一套技能。人族的技能是科技預研,能夠事先提升兵種的級別;神族的技能是轉換,能夠讓兩種相同費用的部隊互相轉換;妖族的技能則是獻祭,戰鬥中回退被獻祭的單位,玩家將得到其90%的生產費用和所有科技點數。

在打算己方陣容時,玩家既想要考慮陣容的特點、兵種之間的配合,又想要為不同的陣容搭配特定提升屬性的銘文,這種困難度不亞於組一套TCG遊戲的套牌。

理所理所當然地,假如想清晰把握戰局的變化,做出及時的反應,那玩家就想要了解每種兵種的屬性,並熟知它們的應對辦法。一種方法是在戰鬥中逐漸了解它們,但你將經驗極度痛苦的新手小節;另一種方法則是閱讀官方供給的小秘技,不過這也要花費相當一段時間。

而在戰鬥過程中,玩家還要做出一些相當重點的操作。玩家除了要在18秒內觀察敵人的部隊,儘快想出對策,整改陣容,升級兵種,施展指揮官技能之餘,還要手動放出一些兵種的技能。

例如,人族的原力肉盾只能對單體敵人造成輸出,但萬一玩家將之架起,在12秒內,這些不再移動的肉盾會增多近1倍的射程,輸出也會大大提升,並且能夠攻擊一群敵人。

因此,運用原力肉盾的玩家想要謹考量敵我之間的距離,瞄準敵方單位,並在有足夠多友方單位保護的時候將之架起。這對玩家判斷時機的能力提出了更加多要求。

最終,《戰爭藝術:赤潮》還供給了一種極度有趣,但也更考驗策略水平的競技模式:3V3,這都是晉級賽的默認模式。在3V3中,三名隊員想要輪流出兵,和對面三人進行戰鬥。這要求玩家不單單要兼顧己方陣容的搭配,還要想辦法和隊員配合,例如形成更強的火力,構成沒有弱點的互補,更是用每個種族不同的指揮官技能打出Combo。

藉由這些要素,《戰爭藝術:赤潮》獲得遠高於普遍手游的策略深度。現實上,這一款遊戲的選擇維度確實太多,更是1-2個單位的決策差異都會影響戰局的走勢。「根據蘭徹斯特方程,兵力的對比取決於兵種數量的平方,玩家能夠通過擴大局部優勢把對手壓垮,微調會帶來最終的巨大差異。」

《戰爭藝術:赤潮》將去向何方?

如今你應該對《戰爭藝術:赤潮》有了一些認識。它的美術風格獨樹一幟,玩法獨特,策略深度也遠超普遍手游,是一款徹頭徹尾的非同質化產品,這或許都是它如此受蘋果青睞的原因。

但問題在於,在蘋果的狂熱力推下,這一款遊戲究竟能到達怎樣的高度?

《戰爭藝術:赤潮》的野心很大。在片頭動畫中,遊戲的英文名《Red Tides》首次出現的時候,R、T、S三個字母會率先浮現出來。這或許說明了團隊在這一款遊戲上的野心——他們希望實現RTS品類變種的復興。

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但身為RTS簡化的一種方向,《戰爭藝術:赤潮》也繼承了兩條RTS固有的特點:

1. 兵種繁多複雜,選擇維度極多,細節對遊戲的影響很大,策略常常難以可視化,而是隱藏在數值與屬性當中。在葡萄君經驗來看,了解基礎兵種、掌握操作邏輯、熟知潮流搭配都意味著不小的見解成本。理所當然,每掌握一個層級,玩家也能夠得到大批量樂趣;

2. 玩家的大多數操作難以得到即時反饋,常常想要延遲滿足。按照馮驥的話說,《戰爭藝術:赤潮》更像下棋,「一個閑子要好多步才用得上。你出一個兵種,數量不到,沒升好級,可能就沒有作用。」

在核心策略玩家的眼中,《戰爭藝術:赤潮》是一款極度精彩的產品。他們能夠盡情研究戰術,測試次次微調帶來的差異,最終通過多維度的策略組合打出超高的方差,享受智商碾壓全球對手的快感(這一款遊戲是全球同服)。更重要的是,這一款遊戲的付費設計還極度輕度,重要只賣符文、兵種和皮膚,玩家還能夠通過升級和累積金幣得到皮膚之餘的所有東西,這使得公平競技成為可能。

但對沒有接觸過RTS遊戲,習慣於即時反饋的玩家而言,《戰爭藝術:赤潮》想要豐富的實踐和切實的鑽研,這種研究、施展策略的樂趣可能要在經驗1-2小時後才能浮現出來——在這個快餐手游當道的年代,沒有人確實他們有沒有那樣的耐心,而這都是這一款遊戲所面臨的最大問題。

考慮到遊戲玩法的固有門檻,馮驥認為《戰爭藝術:赤潮》只有可能成為塔防那樣的,獲得一大群擁躉的細分領域。「我信任會找到一些與我相似的人養活咱們。」

但Daniel認為門檻高低對《戰爭藝術:赤潮》而言並不重要。「真正的粉絲會超愛它,連續和別的人安利。」他認為Steam上測試版的數聽聞明這一款遊戲獲得好多忠實購買者——在產品UI近似手游,沒做商業推廣的情形下,它得到了84%的好評。

Steam版本截圖

《戰爭藝術:赤潮》的門檻會限制它的高度嗎?葡萄君無法斷言。《陰陽師》的題材也曾被人批判小眾,《王者榮耀》的玩法也曾被人批判硬核,但它們仍然超越了人們的認知,成為了下一則爆款。市場和購買者會做出選擇,但他們偶爾也想要教育,沒有人敢確實時期的潮水將去向何方。

不過拋開成敗不論,至少馮驥極度欣慰自己研發了《戰爭藝術:赤潮》:「我剛做遊戲的時候,總是想做人很多的領域。但如今我只想對自己誠實,做一款我真正能見解和喜愛的產品。」

對於一名製作人而言,或許這已經足夠了。


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