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言之游理:迴光返照or再次崛起?命途多舛的日本遊戲

言之游理:迴光返照or再次崛起?命途多舛的日本遊戲

《三男一狗》銷量超神

隨意看看千禧年過去以後遊戲的銷量排序,絕大多數排行靠前的遊戲都是歐美遊戲,比如《巫師》,年貨車槍球,《上古捲軸》,《GTA5》一部作品甚至達到了驚人的八千萬套。

反觀日本,銷量超過千萬的作品寥寥可數,近幾年日本雖然也有話題度很高的作品,銷量卻並談不上可觀。比如《黑暗之魂》系列以及一系列模仿作品。這類作品討論度很高,但是卻比較小眾。就是所謂的叫好不叫座。

所以日本真正達到千萬級別銷量實際上大部分還是來自於老牌廠商任天堂《口袋妖怪》和《馬里奧》。這些遊戲承載了很多人的童年,有情懷加分,所以銷量一直很高。但是在暴雪和R星這樣的銷量新生巨佬面前,任天堂還是有些無力。那麼是什麼原因導致了市場的天平朝歐美傾斜呢。其實日本遊戲界的衰落有點像二戰時期英國的衰落和美國的崛起。外界的發展和內部的不和時宜決定了日本遊戲輝煌之後的衰落。

日本大環境的衰落

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秋葉原的前身是電器商業街

日本這個國家在二戰之後經濟發展速度一直在亞洲處於最前列,一方面得益於美國的扶持,另一方面得益於二十世紀幾場局部戰爭。美軍的大部分補給都交給了日本,這一系列的外援刺激了日本的發展,日本的經濟發展進入了黃金時期。

但是到了九十年代,日本經濟發展進入了停滯,一方面是98年的亞洲金融危機,另一方面是日本房地產泡沫的破滅和國民收入的集體提前透支。加上這個時候日本老齡化加劇。所以日本的經濟開始衰退。二千年後政壇動蕩,首相更換頻繁。第二大經濟體的位置讓給了中國。最近這幾年上台的首相都是偏右翼的,所以跟周邊國家的關係不是太好。但是日本主要是一個以外貿為主的國家,所以對經濟有很大影響。

各行各業都不太景氣的情況下,國內大環境差導致日本融資非常困難。這對遊戲行業打擊是非常大的,因為遊戲行業也是一個有一定風險行業,無法融資導致沒有充足的資金。所以我們在玩遊戲的時候明顯感覺到日本遊戲有一股廉價的感覺,很多地方都是能省則省,而歐美遊戲則是土豪的不行。

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但是日本的人均收入還是位於世界前列,日本依然是世界上最大的幾個遊戲市場之一,人均遊戲消費甚至超過了美國。但是日本市場還是無法滿足三A大作的要求,所以日本這幾年遊戲有所偏向歐美。

比如EA,製作一個星球大戰的網遊就花了二億美元,即使最後大暴死但是對EA的影響卻不是很大,日本就不一樣了一旦遊戲銷量不行就很難再有續作,比如《鬼泣》,自從DMC銷量不佳以後,過了快五年至今沒有續作。

日本獨特的審美觀

日本這個由於地處島國所以跟其他國家比較為封閉,缺乏跟外界的交流,所以養成了自己獨特的審美觀。比如每年日本都要什麼最可愛高中生諸多的選美比賽,可是這是選美比賽在外面國家的人看來,這些女生的外貌實在是很讓人懷疑這些評委的腦子。

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最可愛高中生,實在太可愛了

另外在日本很盛行的運動相撲,在別人看來也是覺得畸形而且噁心,將選手像豬一樣養著,一天吃四到五次飯,把體重上升到四五百斤,最後二個人在擂台上帶著幾百斤肥肉扑打。正常人都會覺得噁心,可是日本的男女老少都以此為樂。所以日本的審美觀帶著某種程度的畸形和病態。日本把這種比較奇異的審美觀帶到了作品中來了。

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相撲在日本是傳統

這回《FF15》主角們殺馬特髮型受到了無數人吐槽。之前之所以沒有引起玩家不適,是因為那個時代,畫面還比較落後,現在次世代高清寫實化以後,這種誇張的葬愛家族髮型就明顯顯得不合時宜了。

這種特異的審美觀在某種程度上給日本文化產品的傳播造成了很大的障礙,原來之所以成功是因為日本遊戲在各個方面都處在壓制的地位。現在歐美大幅趕超日本,這種文化上的審美差異就暴露出來了。比如在日本很火的勇者斗惡龍在歐美就人氣很平常。《勇者斗惡龍9》海外只有一百萬套銷量,本土有三百多萬銷量。所以日本的遊戲很大程度上要依靠國內市場,然而國內又不景氣。

落後的公司理念和文化

日本這個國家地處島國位置很偏僻,但是處在中華文化的輻射範圍內。二戰時期,美國又出於壓制中蘇二國考慮,有意保留日本殘餘的封建軍國勢力。比如著名的天皇。所以日本還保留著相當多的封建殘餘。

這些封建思想在很大程度上影響了日本的公司文化。稍微在日本呆過的人應該都知道日本的公司等級制度非常森嚴。並且日本公司過於看重資歷,基本上大的開發遊戲項目都是一些老員工把持。但是我們都知道遊戲行業是一個年輕人的行業,中老年人的思想已經僵化了,很難有什麼本質上的創意。所以為什麼感覺日本廠商一直在啃老本這也是一個原因。

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日本企業會把一些員工關在小黑屋裡面,這種不人道的行為被日本媒體大規模報道。

其次是對員工的壓榨,在日本的遊戲行業對一線員工的壓榨已經到了髮指的程度。很長一段時間一些企業會把程序員反鎖到房間裡面,強迫他在幾天內寫完一個程序,不然就不讓吃飯,而且日本遊戲不只是小廠,甚至連索尼這種大廠都干過這種事。這實在是讓人覺得駭人聽聞,因為這已經不是簡單的壓榨了。可以說是侵犯了個人的自由權和非法拘禁了。

而且在日本遊戲行業加班基本是家常便飯,經常每天工作十二個小時以上。老闆不下班全公司的人就都不能下班。所以在這種壓力極大的情況下,你怎麼可有心思去思考什麼創意?

另外。公司官僚主義盛行也導致運作效率極其低下。小島秀夫在接受採訪的時候提到,他在科樂美時期做出一個策劃要經過層層審查,還要領導開會討論,導致一個項目開發時間特別緩慢。

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反觀歐美公司跟日本比,工作環境就要輕鬆許多了。員工比較隨意,上下級關係也沒日本那麼森嚴。這種寬鬆的環境為歐美遊戲的不斷創新提供了動力。

谷歌公司的谷歌商店是手游優質遊戲的集中平台,裡面提供了大量的優質遊戲。在這一樣家公司工作是怎樣的體驗呢。如果用二個字來形容的話就是自由,谷歌公司上班的時候有免費的食物,各種各樣的娛樂設施,你可以以你想要的方式工作。你可以邊吃東西邊工作,也不用擔心你的上司會突然從後面出現,就是這樣寬鬆的環境讓谷歌成為了技術全球領先的公司。

畫面和技術的落後

早在PS2年代,日本遊戲的畫面實際上還是處在領先地位的,但是到了PS3時期日本廠商就開始力不從心了。到了PS4時代畫面基本上被拉開了很大的距離。拋開資金問題不談,日本廠商的引擎技術也遠遠落後歐美,現在幾個歐美大廠基本上都有自己開發的引擎,這些引擎因地制宜,很符合各個歐美廠商的風格。

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日本雖然也有自己的引擎但是跟歐美比還是太少,只能說差據實在太大。而且日本廠商遊戲定價普遍貴的離譜。不僅僅是蒸汽平台,就連PS4等主機平台都比歐美大作貴上幾十塊錢,優化也普遍有很嚴重的問題,比如《尼爾機械紀元》,畫面可能連歐美14年的水平都不到,配置卻達到17年歐美大作的配置。這實在讓人懷疑日本廠商到底有沒有在做優化。

總之日本廠商的產品給人的感覺就是價格高昂,並且沒有看相。眾所周知,現在的世界是個看臉的世界,外表包裝不行就要吃大虧。反觀歐美廠商,畫面和技術經過十幾年的進步和演化,基本上已經達到了虛擬世界以假亂真的程度。隨隨便便一張截圖都是照片級別。

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這種畫面對從來不接觸主機遊戲的玩家來說其實具有極大的衝擊力,甚至可以吸引一些遊戲小白來買。記得筆者之前在網吧打《COD11》,旁邊一個玩《lol》的人一直很有興趣的看著。當我退出遊戲的時候,他們感嘆到這居然是遊戲,還以為是在放電影。我相信這個遊戲的畫面對這個人產生了不可磨滅的印象。他以後有很大可能會買這款遊戲。

劇情的巨大差距

日本和歐美遊戲風格有很大的不同。日本的遊戲劇情感覺更加趨於常規,人物形象比較浮誇,描寫比較細膩。而歐美遊戲更加自由奔放,比較狂野,擅長把握一些宏大的事件,探討的主題多半都比較深刻。

雖然COD每年都在挨罵,但實際上黑色行動系列劇情比現代戰爭要有深度的多。

所以日本的劇情多半是一本道,劇情也比較好理解。而歐美遊戲就不同,很多遊戲你通關一遍都不知道到底在講什麼。需要反覆通關多遍並且進行梳理,你才知道他講的到底是個什麼故事。比如《生化奇兵》系列和《COD12》,從劇情上來講可以說是非常玄學。如果用個比喻的話,日本遊戲的劇情好比是一馬平川的淺灘,而歐美遊戲則是波濤狂影的大海,裡面充滿了各種各樣的漩渦和暗礁。

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微軟太有錢,過場都是真人大牌演員來演,題材也是討論時間的高逼格話題

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《勇者斗惡龍11》 一個勇者打敗大魔王的故事講了一二十年,老套的不行,但是人家日本人就是喜歡。

敘事技巧和手法更是天差地別,不談歐美開創性的電影化流程,劇情的內容題材也是雲泥之別。比如今年的《狂戰傳說》,就完全是各種上個世紀的老橋段的大雜燴,什麼主角全村被殺,發現居然是哥哥下的毒手,然後相愛相殺,實在是太過於老套,一看到開頭就猜到結尾,這種劇情只能讓人想快進,根本沒有想看下去的慾望。

而且人物過於臉譜化,主角往往是正義的或者是什麼天選之人,或者背負著什麼使命的救世主。而歐美就完全不同,主角有可能是個殺人犯,或者沉迷於酒精的警察,劇情一看毫無聯繫,但是到了最後,就是一拍大腿,感嘆到,作者簡直是個天才。

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日本遊戲有著東方文化特有的內斂,比如《黑暗之魂》,你要知道所有劇情必須跟每個NPC對話,並且仔細閱讀每一個文字信息,最後還要自己整理推測。這樣對於大部分玩家來說實在是過於繁瑣。歐美就是大段的過場動畫,視覺衝擊過於強烈。玩家了解劇情比較直觀。

只能說日本遊戲劇情過於理想化和架空化,而歐美遊戲比較偏寫實,思想比較深刻而且有內涵。

遊戲製作人英雄化的利與弊

仔細觀察整個遊戲圈子。你會發現日本遊戲製作人比歐美遊戲的製作人要有名的得多,這些明星化的製作人在推特上甚至擁有相當多的粉絲。但是歐美遊戲的製作人的名氣幾乎可以用默默無聞形容。即使有些作品都已經把名字寫了上去,但是人們還是記不住。比如湯姆克蘭西系列、德梅席爾系列。

那麼這是怎麼回事呢。我覺得這要從作品開始說起,比如華麗的過場立馬大部分人會想起小島秀夫,忍者,斷肢,暴力大部分人都會想到硫酸臉。而歐美遊戲大部分人只會記得遊戲的名字。我們可以明顯看出日本的遊戲帶有更加強烈的個人主義風格,但是歐美遊戲就很難看出個人的烙印。

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最討厭的遊戲《鐵拳》12345——板垣伴信

這實際上是公司運營形式不同的結果。除開日本遊戲製作人名字更簡單好記以外,主要是運營方式的不同。打個簡單的比方,歐美遊戲好比是美國實行機械化的農場主,運用各種先進的手段促進植物生長,收成穩定而且量多,效率高。日本廠商好比是家庭聯產承包責任制的農民,效率低下,雖然有些獨門秘籍,但是只有一個人知道。

存在不穩定性和效率低的問題。所以日本廠商最擔心的是明星製作人的出走,硫酸臉退出一線後,《忍者龍劍傳3》立馬跌到谷底,小島秀夫出走科樂美以後《合金裝備》立馬不倫不類了。歐美就完全不同,首先歐美跳槽是家常便飯,人員流動性比日本要大的多。其二主製作人跳槽對公司影響並沒有日本那麼巨大。

主要原因是因為歐美遊戲早就已經實行了工業化流程,製作人只不過是其中的一個螺絲釘而已。失去了可以再換新的。而日本就還完全是小作坊作業,對於一個小作坊而言,失去一個熟練的技術師傅,基本上就要玩完。

所以遊戲製作人英雄化有好處也有壞處,好處是你的遊戲有屬於自己的鮮明特色,壞處是一旦明星製作人出走,原有品牌會受到粉絲抵制。

任天堂的特殊性

其實每當貼吧和論壇討論到日式遊戲的衰落問題時侯,總會有人跳出來說,又把任天堂開除日籍了,又不帶任天堂玩之類。聊到日本遊戲任天堂是不得不提的檻。在經濟不景氣的情況下還能保留著超高的銷量。因為這個公司實在太特殊了。

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首先這個公司的市場跟其他公司不一樣,實際上你仔細看看任地獄的廣告就會發現,他跟索尼最大不同之處在於,索尼的宣傳更多對性能的宣傳,自己的主機多麼多麼多麼厲害。而任天堂就不同,任天堂更多的是幾個人在一起,在餐廳,在休息室,幾個人一起玩。這就說明了任天堂推行的是一種合家歡的遊戲模式。受眾面很廣。遊戲也多半比較低齡化。而索尼更多的是針對核心玩家。遊戲更加成人化。所以任天堂很多輕度和休閑玩家都會買他的帳。

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對,你沒看錯。《王者農藥》登錄SWITCH辣,不過畫面有所增強和提升。

任天堂的主機性能有多麼差,遊戲內容有多少相信不用我多說,畢竟連《王者農藥》這種明顯屬於品質低下的手游都移植過來了,遊戲實在是太少。銷量這麼高我想還有一個重要的原因。仔細想想日本沒落的格鬥遊戲,剛開始的時候,哪個不是在街機廳被老鳥按在地上摩擦。也難以忘記在街機廳一遍一遍的練習民工連的時光。但是現在的你有這個耐心嗎?

日本遊戲大部分給人的挫敗感太強而且過於繁瑣。然而任天堂的遊戲大部分上手都比較簡單,誇張的卡通人物給人一種輕鬆的基調。玩法簡單但是又不缺乏深度。所以大賣也是正常。

另外,任天堂幾個品牌第一方遊戲實在太過於強勢,比如馬里奧和塞爾達,這些遊戲在世界都是家喻戶曉,即使你是不怎麼玩遊戲的人也一定聽過《馬里奧》和《寶可夢》的名字。這種強大的路人效應是非常可怕的。就跟周杰倫發歌了,無論你喜不喜歡都會下意識去看一樣的道理。這些作品本身質量也是非常高。任天堂的作品用二個字來概括就是好玩。任何人在玩任天堂都會明顯感覺其中的樂趣。而其他的遊戲卻並不能讓所有玩家都感受到這種樂趣。

總結:任天堂已經深入人心並且用戶範圍遠比同行廣闊,所以即使遊戲畫面慘不忍睹也可以憑藉國民度大賣特賣。

迴光返照或者重新走向巔峰?

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今年註定是個不平凡的一年,各種日本大作紛紛登場,《仁王》,《塞爾達傳說:荒野之息》,《生化危機7》,《最終幻想15》。媒體評分普遍爆炸,其中荒野之息更是大部分媒體都打出幾乎滿分的評價。《仁王》這個最成功的仿黑暗之魂作品也是好評如潮IGN也給出了9.6的高分,歐美地區甚至出現了斷貨的現象。就連成本預算只是獨立遊戲水平的《尼爾:機械紀元》,都是銷量口碑炸裂,一首BGM感動了不少人【有人戲稱一首BGM值412】。,那麼日本遊戲是否真的重新走向巔峰了呢?

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《尼爾機械紀元》人設的卻不錯。

把今年幾款日式大作拿過來仔細查查,發現問題就很明顯了。這些所謂的大作大部分都是十年前很早之前就啟動的IP,不過這些IP不是胎死腹中就是四五年沒有續作。所以並不是什麼新作品。這次日本集體爆發,相信是是十來年的累計成果。但這一次爆發幾乎就花光了日本廠商所有的底子。未來幾年估計日本也不會有什麼大作出現了。畢竟日本完全小作坊生產,做一個三A大作花上十年時間。而且這種做法最終是要被淘汰的。

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《莎木3》的十年超級大餅如果就這種水平,真的不太吸引人。

隨著時代和科技的發展越來越快,遊戲主機的換代也越來越迅速。引擎和畫面也在不斷革命。就拿《最後的守護者》來說吧。這款遊戲立項的時候還是PS3的時代,可是到發售的時候已經是PS4的中後期了,這會造成一個什麼樣的問題呢?畫面和引擎都會落後於時代,而且PS3的框架和PS4又不一樣了,所以時間一旦拖長,畫面和引擎就經常要更新換代,又要針對新主機進行重新開發。

這樣的話費用大大增加,是一種嚴重的經濟負擔。而且因為年代久遠畫面還會顯的老舊。比如超級畫大餅《莎木3》最近發布的實機演示,那人物建模,簡直把眾人雷的外焦里嫩,網友紛紛吐槽。其實這就是遊戲製作拖太久的後果,時間太長,觀念和技術都落後於時代了。

《毀滅戰士4》IGN評分幾乎引起公憤

另外關於這次日本遊戲幾乎高的可怕的媒體評分,個人覺得有點虛高。日廠的媒體評分炸裂水分其實很大。這個問題其實很多人都講過。我來說說幾個關鍵點,《合金裝備5》這個遊戲,在潛入類型屬於絕對的巔峰,可以說是前所未有的,但是能不能給滿分。我想大部分人的答案都是不能的。

因為這個東西壓根本就沒做完啊。第二章任務的敷衍了事和非洲熱帶森林變成了大草原就決定了打滿分是不夠資格的。另外TGA最佳給了《守望先鋒》,這估計當時所有人看直播的人下巴都嚇掉了。因為當年有《神秘海域4》這種一邊倒的好評作品,也有《黑暗之魂3》這種小眾向佳作。《守望先鋒》這個作品連優秀都談不上,居然拿下最重量級的獎項,今年會不會最佳是《王者農藥》了?

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結語

其實當日本和整個歐美遊戲比時,日本就已經贏了,畢竟地域日本小了太多,只是原來日本遊戲常期處於統治地位多年。所以歐美趕超之後被比較也是正常。

從最近二年來看,日本遊戲的卻有回春跡象,但是想回到原來的統治地位已經不太現實。因為日本幾個主要弊病想要得到更改恐怕在當前環境下很難。遊戲的戰鬥系統一向來是日本的強項。日本可以在此基礎上做大做強。另外可以適當多開發一些以歐美為背景的遊戲。事實證明這些遊戲很受歐美歡迎,比如中世紀背景的《黑暗之魂》,魔改冷戰的《合金裝備》,這些作品敘事達到了歐美大作的水平,玩法又多樣化。

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此外PS系列作為目前最成功的主機裝機量目前數字是大的嚇人。也可以為日本遊戲發展做出一些貢獻,比如增加一些遊戲獨佔《如龍》系列,宣傳日本文化之類的。

歸根結底來說,日本遊戲的衰退,是象徵著工匠精神和小作坊在企業化和工業化生產的一次大潰敗。時代已經開始慢慢淘汰某種生產方式。就如同電話慢慢退出歷史舞台。但是這並不意味日本遊戲的徹底消亡。也許日本遊戲在面臨這嚴峻的挑戰時候,會迎來一次屬於日本遊戲的明治維新!

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