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貫徹獨具個性的趣味——日本遊戲的發展之道

如今,在歐美大作的夾擊之下,以前風光無限的日本遊戲如今地位已經大不如前了。不過,近期推出的《女神異聞錄5》、《尼爾 機械紀元》等一些作品,不但在日本,而且在世界範圍內都廣受好評,讓日益衰落的日本遊戲出現了復甦的跡象。而本期內容,白鵝君將為大家帶來刊載在網站「電ファミニコゲーマー」上的訪談節選,來看看創作出這些作品的製作人們是如何看到日本遊戲業的過去、現在和未來的吧。

貫徹獨具個性的趣味——日本遊戲的發展之道


以上就是這次對談的參與者,從左到右分別是:

橋野桂(以下簡稱橋野):「女神異聞錄」3~5的製作人。

橫尾太郎(以下簡稱橫尾):「尼爾」系列、「龍背上的騎兵」系列的監督和編劇。

藤澤仁(以下簡稱藤澤):被稱為是堀井雄二的「弟子」,「勇者斗惡龍」9、10的監督。

外山圭一郎(以下簡稱外山):「重力異想世界」系列,「死魂曲」系列的製作人。

——今天請來的是引領著如今日本遊戲業界的四位知名製作人。而首先想問的是一路看著遊戲業界成長至今的各位,與自己年輕的時候相比,現在的業界有著怎樣的變化呢?

藤澤:我們學生時代的遊戲業界,是一個遙遠而又「令人憧憬的場所」。

橫尾:但現在要進入這個業界的話,對學歷要求很高,特別是提到SQUARE ENIX(以下簡稱SE)的話就有著「帥哥美女特特別多」的印象。完全看不到衣冠不整的人。要說以前的話……就都是一些髒兮兮的男人了……。

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藤澤:那是因為你根本沒看到SE的角落吧(笑)。不過,事實上的確只有達到一定標準的人才能入社了。

橋野:我倒是覺得已經變成了學歷不夠高就進不來的業界了呢。雖然公司表示「沒有這回事」,但結果新進社員都是一些有點名氣的大學的學生。在我們那個時代,像我這樣連程序都沒碰過,經歷不詳的人,也會用「挺有趣的嘛」這種態度來聘用入社。

外山:我們那個世代的人。如今經常會談到「現在的應屆新社員真是能幹。像我們這樣的在現在肯定進不了這個業界了呢」之類的話題。如今的年輕人,真的十分優秀。

橋野:不過,我在最近和一個有名的手游監督見了面。年齡大概30幾歲,比我們要年輕了一兩個世代吧。而他們就是玩著家用遊戲長大,雖然很喜歡但卻無法在遊戲公司就職的人。在和他談了之後發現,在他們之中有著很多叛逆的人。和都是「聰明正經的人」的家用遊戲公司不同,手游公司里有著許多充滿著反骨精神的「危險人物」。而正是這些人,開發出了如今能在手機上隨隨便便就創下百萬下載記錄的遊戲。

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《Fate/Grand Oreder》的開發商DELiGHT WORKS,就是靠這款遊戲一飛衝天

藤澤:雖然都是遊戲業界,但如今的年輕人在手機遊戲圈裡異常活躍,在我們所不知道的地方,開闢出了新的道路。

——那想問一下,各位在年輕的時候又是怎樣的一種情況呢?

橫尾:像我們這個世代如今還能作為製作人存活下來的人,都是用著向前輩們吐口水的態度一路過來的呢。

——那有從前輩們那裡學到過些什麼嗎?

(全體沉默)

橫尾:學到的經驗……完全想不起來。應該也不是沒有,但這也許是和我的為人有一定關係。因為大家都沉默了,所以我得出了只有這樣的人才能當上遊戲製作人的結論……(笑)。

橋野:但實際上,我也就記得有過「要是我一定能做的更有趣!」的反骨心……真的有被教過什麼嗎?

外山:在沉默的時候我回憶了一下,在我當上製作人的時候好像也沒人教我「該這樣去做」。不過,「心中的老師」倒還是有的(笑)。

橋野:要說的話,就記得前輩們讓我們「隨便亂搞」了。我進了ATLUS之後,也沒人來教過我。而在我入社的那個時候,畫也不會,文檔也寫不來,甚至連電腦電源鍵在哪裡也不知道(笑)。就是像我這種年輕人,ATLUS一上來就讓我去負責RPG戰鬥的製作了。而後則是「想讓AI來控制同伴的行動,去做吧」。等通宵達旦的做完這個之後,就被說到「那麼,下次你來當組長」。當時就是這樣的一個世界。

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——在進入21世紀後,日本的遊戲市場一直面臨著相當嚴峻的狀況。而近年來,橫尾先生的《尼爾 機械紀元》和橋野先生的《女神異聞錄5》不但在日本,在世界範圍內也獲得了很高的評價。順帶一提,在製作《尼爾》的時候,有沒有出現例如加入面向海外的要素之類的討論呢?

橫尾:實際上在前作的時候,曾經推出過面向海外讓「大叔」登場的不同版本。結果,海外的玩家對此評價到「雖然的確是比較喜歡大叔,但對於SE我們並沒有這樣的要求」(笑)。結果,當時得出了SE的品牌即使做一些迎合海外玩家的角色也沒什麼意義的結論。有了這次失敗的經驗,這次和SE的製作人齊藤陽介一起決定,就面向日本市場認真的製作。也就是說,只要是自己覺得有趣的內容就隨意的去做吧。

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——於是,就誕生出了外貌像年輕時的椎名林檎,身穿蘿莉塔服裝的機器人活躍在戰場的遊戲啊(笑)。

橋野:《女神異聞錄5》也是一樣。並沒有特別的去考慮海外市場。而且我這裡的情況是,「女神轉生」系列原本就因為宗教等方面的問題,很難在海外推廣,因此也一直關注著海外市場的變化。但我一直有著「有必要以海外市場為目標來製作嗎」的疑問。而且「女神異聞錄」系列,即使不去迎合海外玩家的喜好一樣能得到他們的支持,所以我覺得系列的做法是不能改變的。

——有趣的是,「女神異聞錄」系列中有著「校園」的要素。即使是在動畫和漫畫中,像這種校園題材的作品都是有著日本特有的描寫方式。據說對於海外玩家其實是種印象較弱的舞台設定。

橋野:實際上,「女神異聞錄」系列比起年輕的高中生玩家,30歲以上的玩家群體更多。因為即使是讓現役高中生來遊戲中體驗「高中生活」,也無法讓他們產生懷念的感覺。然而很不可思議,這個系列竟然很受海外玩家的好評。雖然生活環境和文化都不同,但對角色的愛和解讀遊戲的方式都是和日本人一樣的呢。

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橫尾:順帶一提,我的話只是因為SE讓我「面向海外去做」於是才去這樣做的(笑)。說實話,自己所說的那些「面向海外的作品應該這樣去賣」的話,都是「向給我錢的客戶所說的聽起來很厲害的謊言」(笑)。

——不過,目前日本遊戲業面臨著嚴峻的情況也是事實。因為內需的減少而踏上世界舞台的遊戲產業如何去戰鬥,是個關係到未來發展的巨大問題。

橫尾:從近兩年的情況來看,海外的AAA遊戲市場已經成熟,因此不能隨意冒險。都是一些開放世界、FPS和高自由度的動作冒險遊戲,目前日本的同類作品無法對其形成衝擊。而另一方面,各種實驗性質的獨立遊戲也以低預算的模式不斷出現。

藤澤:遊戲市場開始兩極分化了呢。

橫尾:而在這種「大規模預算的大作」和「低預算的獨立作品」兩極化的現狀中,一些具有日本個性的遊戲,插入了這兩者之間空白的地帶。例如外山的《重力異想世界》,正式我印象中嵌入中間地帶的作品。在這10年,日本已經基本無法參戰AAA級作品的爭奪的情況下,我們這些製作人在迷茫中到達的這個境地,如今從世界範圍來看也是個很有趣的位置吧。

——今年在知名海外評分網站「Metacritic」上獲得很高評價的《尼爾 機械紀元》、《女神異聞錄5》、《仁王》等日本遊戲,就是進入了橫尾先生所說的「中間地帶」的作品吧。

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橫尾:在這些能在海外也受到好評的遊戲之中,我認為From Software製作的「魂」系列作品,是個具有著獨特創意的突破性的作品。當時對於這個遊戲驚訝到「為什麼這樣的作品企劃也會被OK!?」。現在看來,即使是對製作公司而言這也是個空前絕後的「奇蹟般的發明」。其中能夠感受到製作者的瘋狂。

藤澤:我現在還能很清楚的記得第一次玩這系列作品時的感想,真是相當驚人的主意,讓我有了「你這是做出了怎樣的一個遊戲啊」的想法。「能看到其他玩家的死法」,光聽也覺得十分有趣。

——從這個發言中,能看出大家都很關注宮崎英高呢(笑)。

藤澤:這是近年來讓我最「妒忌」的遊戲了。當時,在製作《勇者斗惡龍X》時得到了「將勇者斗惡龍做成在線遊戲」的任務。最初想做成一個不用組隊,沒有聊天,僅僅只是能看到其他玩家的遊戲。但因為要做成MMO,所以不能將遊戲設計成這樣,於是做成了較為正統的模式。所以,當我看到《惡魔之魂》的時候,真的有了「啊,這就是我想做的啊!」的想法。

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橋野:但我在和宮崎聊天的時候,問他「是怎麼來對這種死亡遊戲的難易度做調整的呢?」的時候,他回答到「根本沒有調整」。(笑)

藤澤:我也在第一次遇見他的時候,問他「《惡魔之魂》是如何進行內測的」,然後他給了我「沒內測。突然就開始賣了」的回答(笑)。

橋野:從各種意義上來說,都是讓人充滿希望的回答呢(笑)。

——那麼在聽了各位的過去和現在後,最後想問問關於「未來」的想法。

藤澤:這份工作還是要繼續做下去呢(笑)。

橫尾:就像是「詛咒」一樣,我也有這種感覺。

外山:在孩子能獨立前只能繼續努力了(笑)。

——怎麼感覺突然就變成了像是在40歲男性的飲酒聚會上出現的話題了呢……。那關於年輕一輩的創作者,各位又有著怎樣的想法呢?對於他們來說,應該會有「想追上之前世代的製作者的步伐並非朝夕可及」的想法吧。

橫尾:不,我覺得能追的上。即使讓他們去全權負責一部JRPG作品,因為他們很聰明一定能做的出來。用在學生時代就有著智能手機世代的「感性」而創作出來的RPG,我個人十分想看。不過說到這裡,我想問橋野一個問題。即使你現在已經把「女神異聞錄」系列交給新製作人了,但一定會留下影響力的吧……就像是在製作「塞爾達」作品時的宮本茂先生那樣。這時,年輕人該如何與你所留下的幻影戰鬥呢?

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橋野:我完全沒有擔心過這點。不對,說擔心的話那就是一種傲慢。雖然比起新的製作人來我有的10年份經驗的差距,但拿這個來作比較的話並沒什麼可說的。即使是我在做《女神異聞錄3》的時候,也不是從零開始製作。而且那時候前輩們也沒有說「女神異聞錄應該是這樣的」之類的話。所以,我也會這樣做。

橫尾:《女神異聞錄3》是和之前系列作品完全不同的變革之作呢。

橋野:那是因為我根本不知道怎麼去做啊。像這種系列的作品每隔幾作就會產生一些變化。雖然這些變化有好有壞,但正因為做了嘗試才能讓系列繼續下去。所以,「女神異聞錄」系列的型製作人如果不喜歡我之前的做法的話,那就去改變它。當然,如果有喜歡的地方也請隨意繼承。我相信,他們一定能讓這個系列有著更多的改變。

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——聽各位說了那麼多話,現在該如何來總結呢……(苦笑)。

藤澤:正好各位都剛推出過新作。那就以在如今的市場接下來想怎麼做來作為總結吧。那麼從我開始。我現在正在負責手機遊戲的開發和運營。想在這個如今已經進入成熟期的市場獲取新用戶真的是很難。而我自己之前在做的主機遊戲,如今推出了像《塞爾達 荒野之息》這樣的作品……老實說,關於下一個遊戲我現在有點煩惱(笑)。

外山:我在《重力異想世界2》中已經盡我所能。選擇了這份工作,在死前一定要做出的遊戲其實就是這個。因為達成了這個心愿,所以終於也能方向「做完這個之前還不能死」的包袱了。而孩子也長大了,教育費用也終於看到了終點(笑)。那下次的主題選什麼好呢。如今自己正處於這個有著很多選擇,決定自己該聚焦於何處的愉快觀望期中。

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橋野:說起來也許有點中二,但在做「女神異聞錄」的時候,總會擔心日本社會的未來,生活的痛苦、煩惱和不安等問題。但如果知道有一個辦法能解決這些問題的話,就能讓人從中感受到希望。因此,能將我自己的這些主意彙集到一起的地方,就是新作「幻想RPG計劃」吧。不過,想讓玩家變得比玩前更幸福,某種意義上來說可能是種偽善的傲慢吧。

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橫尾:我認為並不一定要讓玩家覺得幸福。即使是和最差勁的女友交往的人生中,也不是能得到與完美女友交往人生中所體會不到的「苦味」嗎。或者說,在拉麵店吃拉麵的時候,突然爬出一隻蟑螂的話雖然會讓你大吃一驚,但也會因此一輩子記住這家拉麵店。我認為,在這其中也同樣有著「人生的意義」。

以上就是本期的全部內容。即使是開發出熱賣作品的日本遊戲製作人,同樣會對前進的方向感到迷茫。但在迷茫的同時,依然會不斷的進行嘗試,於是才誕生出了像《女神異聞錄5》和《尼爾 機械紀元》這樣充滿個性的佳作。在這些作品的帶動之下,能否讓日本遊戲市場再度崛起,就讓我們先拭目以待吧。


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