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絕地求生在線人數200萬:開發商一日一跪

國慶期間,吃雞再度發威,7號凌晨前夕,《絕地求生:大逃殺》同時在線人數衝到199.6萬人,離200萬隻有一步之遙。黃金周過去後,這一數字沒有再被刷新,截至今日《絕地求生》的在線人數峰值定格在196萬。

3月23日發布以來,《絕地求生》銷量和在線人數都在加速增長。恰恰好是接近一個月前,9月9日上午6時《絕地求生》同時在線人數剛剛突破百萬。也就意味著,吃雞花了近半年時間完成了第一個100萬,而只花了六分之一的時間就完成了前6個月的工作,可見這款遊戲的加速度之快。

整個國慶,《絕地求生》更是相當於增加了一個DOTA 2的在線用戶數。排在首位的《絕地求生》,甚至是不包括自己在內的、Steam前十最熱門遊戲同時在線人數的總和。

根據第三方機構Steam Spy的數據,《絕地求生》已經達成1400萬銷量,與此同時也連續第30次奪得Steam周銷售冠軍。

《絕地求生》成為Steam有史以來表現最好的產品,但盛景之下也暗藏、明現了諸多問題,特別是在人數暴漲的黃金周,伺服器和外掛問題已經泛濫到了刻不容緩的邊緣。相比之下,優化問題似乎都已經不那麼面目可憎。

儘管SpaceX和特斯拉 CEO埃隆·馬斯克(Elon Musk)花了50億美元造了台超級計算機,在運行《絕地求生》的時候還是很尷尬的碰上了三次遊戲崩潰,以及載入異常、以及頻繁掉幀。

十月是外掛亂飛和伺服器崩壞的日常

《絕地求生》推出之後一個日趨嚴重的問題就是遊戲中日趨常見的外掛。

今天上午,有玩家發現,《絕地求生》美服世界排行榜已經被「WG」(外掛)、「FZ」(輔助)、「KJ」(科技)加QQ群數字賬號的開掛工作室血洗。

亞洲服、東南亞服也有被逐漸侵蝕的趨勢,甚至還出現了玩家開吉普車,結果開掛者在一旁同速飛奔、甚至還向玩家推銷掛的魔幻場景。

GIF/2K

同期,Epic Games《堡壘之夜:大逃殺》發布10天後達到700萬用戶。有意思的是,雖然《堡壘之夜》同時在線用戶總數是《絕地求生》的一半,但《堡壘之夜:大逃殺》沒有傳出類似的伺服器和外掛問題。

進入黃金周以來,雖然吃雞玩家放棄了擠景區,準備愜意地躺在家中玩遊戲,但現實潑了一盆冷水。1號開始,由於在線人數屢屢超出藍洞伺服器負荷,《絕地求生》頻繁出現連接和登陸以及伺服器崩潰問題。

特別是在晚上中國玩家上線的高峰期,基本固定都會宕機一段時間,而此時《絕地求生》官方微博必定會道歉。吃雞玩家上不了遊戲,到微博打卡看道歉回復調侃、發泄,都已經成為日常。

如果沒有嚴重的伺服器崩潰問題,《絕地求生》在國慶內邁過200萬在線那道小檻其實不算是難事。在一封對玩家的道歉信中,《絕地求生》官方微博承認,藍洞預設搶先體驗階段的人數上限為100萬人,而伺服器也依照該人數為考量設計。

6月底開始,藍洞已經有預先性地著手重新設計伺服器架構,不過用戶的增長速度遠遠超出了藍洞預計,特別明顯對於黃金周的認知不足,被打了個措手不及。

伺服器本地化急切需要提上議程

優化方面,《絕地求生》其實已經在往改善的道上走。競爭對手、引擎提供商Epic Games今日宣布,將加強虛幻引擎在大地圖和多人遊戲上的表現,為《絕地求生》和自家的《堡壘之夜:大逃殺》,當然特別是對《絕地求生》進行優化。

加上此前硬體廠商英偉達,和合作大腿微軟分別派出工程師團隊幫藍洞搞優化,至此各路廠商基本形成了對《絕地求生》的精準扶貧,簡直是一方有難八方支援的典型。

藉助外力後,只要藍洞不是一塊爛泥,相信是可以被扶上牆的。遺憾的是,《絕地求生》伺服器問題的確有成為爛泥的潛質。

9月28日,在一次更新後,《絕地求生》玩家意外發現遊戲界面多出了迅游加速器的選項。在各方加速器為了吃雞爭奪到你死我活,甚至有可能已經進入到流量攻擊等惡性競爭手段的情況下,迅游直接來了招釜底抽薪,來勢洶洶要斷其他加速器如網易UU、熊貓直播的加速器財路,加劇了行業的緊張局勢。

不過,最終是玩家被激起的憤怒終結了這一劍拔弩張的爭鬥。由於官方指定加速器價格是尋常加速器的一倍,為60元一月,開著伺服器玩兩個月就超過了遊戲的價格,導致了玩家情緒反彈,藍洞隨後在10月3日不得不宣布撤銷與迅游的合作。

自家產品需要加速器才能完整體驗,對於遊戲運營商來說,本就不算什麼太過光彩的事情。從藍洞角度來看,指定官方加速器、為玩家提供便捷尋到更優秀的遊戲體驗的出發點是好的。但這同時意味著官方出面承認伺服器不行,價格溢出市價,代表明晃晃將自身能力短板成本轉嫁給玩家,引起玩家憤怒也在所難免。

相比加速器,《絕地求生》實際更需要的是本地化。根據Steam Spy的數據,中國是《絕地求生》第一大銷量區,達到總銷量的31.2%。以1400萬份的銷量換算,也就是中國有超過430萬的《絕地求生》玩家。如此數量的玩家還擠在亞洲區、東南亞區,沒有自己專屬的伺服器,其實是很不應該的。

9月27日曾有玩家熱心反應,《絕地求生》北京伺服器悄然上線,並放出一張遊戲伺服器列表圖,其中China(Beijing)赫然在列。不過,有網友證實,這只是亞馬遜雲的測試線路,早已存在並只是為網站服務,與國內正式設立伺服器基本沒有關係。

實際上,《絕地求生》的意外走紅,讓本已進入寒冬的網吧行業也看到了希望,由於《絕地求生》開黑歡樂甚於單打獨鬥,更是繼《英雄聯盟》之後又一款能為網吧力挽狂瀾的產品。許多網吧老闆已經陸陸續續開始更換配置,特別是顯卡以應對玩家的需求。

電競的框框未必適合大逃殺

《絕地求生》已經證明自己是一款現象級的產品,此前我們也有報道,遊戲冠名者、製作人布倫丹·格林(Brendan 「Playerunknown」 Greene)曾在採訪時放言,希望能成就像《英雄聯盟》那樣1億月活躍用戶的。但編者認為,在優化捉急、網路失穩、盈利模式老套三座大山的重壓之下,《絕地求生》先以FPS的巔峰,《穿越火線》最高的600萬同時在線為目標最佳。

實際上,《絕地求生》之所以能成就如此驚人的成績,其本質還在於打破了FPS和MOBA老化模式,是舊玩法的革命者、新玩法的領路人。

第三方數據平台撈月狗創始人黎博精表述了新穎的觀點,他認為從最早的dota開始到如今的《王者榮耀》,MOBA已經興盛了11年,玩家早已經厭倦了殺人推塔的模式。

儘管MOBA當之無愧是今天最熱門的遊戲類型,但隨著行業一步步的發展,玩家的興趣正在轉移,相似類型的FPS受到衝擊最為明顯。《絕地求生》在Steam內部便吸納了大量的CS:GO、Pay Day等FPS玩家,MOBA交出自己的權杖,可能只是時間問題。

《絕地求生》之所以吸引人,在於對所有玩家而言都更加公平,MOBA遊戲發展進入高度職業化,高手玩家與新人的差距猶如雲泥之別。而吃雞玩家在運氣好的情況下,拿到槍也能追著高手跑,甚至0殺吃雞也並非不可能。《絕地求生》高度隨機性,讓運氣好與壞的概率都上升到了極高,賦予了玩家逆襲的可能。

也是這一點,讓《絕地求生》成為直播比比賽好看的遊戲。淺顯來看,《絕地求生》以生存為最終目標,一定程度上削弱了技術的統治力,最大限度給所有玩家、主播、觀眾都帶去歡樂。正是如此《絕地求生》能夠迅速風靡,具備成為一款全民產品的資質。

但是,這份資質又被磨滅的風險。自科隆遊戲展試水第一屆國際邀請賽後,藍洞似乎對於電競十分熱衷,國內幾大直播平台也在鼓搗了幾次比賽節目後,將目光轉向了吃雞的正式電競化。

但是,《絕地求生》更珍貴的是吸引大眾玩家的休閑娛樂,而不是專業競技。

近日,香蕉計劃也舉辦了一屆國際邀請賽,並於昨日完成線上賽事。《絕地求生》的電競比賽痛點首當其衝便是OB系統,由於人數眾多,解說也無法兼顧戰場。玩家常常也會有跳躍感,喜歡的選手更想要以直播的方式跟隨整場。

這在體育賽事中也有類似情形,以動輒1、200名選手公路自行車賽事為例,鏡頭常常亂跳、解說往往陷入拉家常模式。這也是多人體育賽事解說的通病,雨露均沾、玩家關心的選手,存在大量的垃圾觀看時間。

更嚴重的問題是,電競化可能會毀掉《絕地求生》面向大眾的魅力。在現行的電競模式中,遊戲開發商容易陷入為職業選手做修改、針對職業選手做調整的怪圈,普通玩家喜歡使用的職業或英雄,往往因為和職業選手特別熱衷、擅長而被削弱,無端影響了遊戲體驗。

成為一款熱門的電競遊戲好處顯而易見,但通常也是普通玩家用腳投票的開始。如果《絕地求生》慢慢也和被它革命的FPS、MOBA遊戲一樣進入為職業選手服務的節奏,技術要求當然會越來越高、對抗會越來越精彩、比賽會越來越好看,甚至觀戰的遊戲體驗會超過親身玩。

可真有那麼一天,《絕地求生》或許和DOTA 2一樣,絕大多數的玩家會選擇看比賽而不是自己打。畢竟,打一盤緊張刺激的電競遊戲,雖然酣暢、但還是太累了。如果看就能替代的話,誰還想要玩呢。

Gameboy掌機能玩《絕地求生》? 有圖有真相

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