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陳星漢的詩意首登手機平台——邂逅孤獨自由的《花》

前言

星漢燦爛,若出其里。

星漢燦爛,意即銀河之浩瀚和綺麗。曹操在《觀滄海》中用瑰麗的想像和開闊的視界抒發了壯志情懷,一時傳為佳句。從古至今,人類從未停止對未知世界表達欣賞和發起探索,在遊戲行業亦如此。

今年9月,陳星漢罕見地現身蘋果秋季新品發布會,為其最新作品《Sky光遇》站台。在這個萬眾矚目的時刻,被譽為「遊戲詩人」的陳星漢與曹操所寫的「星漢燦爛」完成了某種精神上的交匯,不僅是因為他的名字里的「星漢」二字,更本質的連接點在於集社交、詩意於一體的新作《Sky光遇》,它對「飛天」這個文化意象的探討,以及它身上不經意間流露出的對手遊玩家的「征服欲」。

當然,《Sky光遇》到底承擔了多大的野心和期望,這是後話。至少可以明確一點,在手游成為產業新支柱的大環境下,一直堅守傳統的陳星漢不再滿足於只為主機平台製作獨佔遊戲。因此,在這款作品正式上架前,陳星漢及其所屬的遊戲公司率先將備受好評的PS獨佔遊戲《花》(Flower)移植到iOS平台,不管是將這一動作解讀為提前為《Sky光遇》預熱,還是測試手遊玩家對其作品及理念的反應。

怎麼看,這都是對陳星漢其獨樹一幟的遊戲製作理念推廣到更廣泛的玩家群體的最佳時機。

邂逅一朵自由行走的「花」

對於手遊玩家而言,《花》無預兆地登陸App Store,就如同被突如其來的幸福砸得暈眩。畢竟,此前它一直都是PS平台的獨佔遊戲。

這是手遊玩家第一次與陳星漢所的遊戲近距離接觸,禁不住令人心生感慨:技術的變遷在為玩家謀福利這件事上所發揮的奇效,誇張地說,如果不是智能手機的出現,手遊玩家與陳星漢及其創作藝術邂逅的時間要比想像的長。

這看似是在「神化」陳星漢,但是,以他被業界推崇和玩家驗證過的遊戲造詣來看,一款遊戲經由他手,「該有的樣子」和「蘊含的超凡意義」,兩者都能巧妙地融合,在遊戲這個「載具」上內外兼修,如果這是一種「神化」,那也算是實至名歸。

據官方介紹,《花》探討了平衡與和諧的主題,玩家將跟隨美輪美奐的遊戲畫面踏上一段「極為個性化的心靈之旅」。

對於部分玩家而言,這種表述有些拿腔拿調,顯得「泛而空」。他們追求的是簡單直接的遊戲體驗,一如射擊、動作等品類那樣,拿上槍或冷兵器,就一個字:干!當然,間或配合技巧和策略,遊戲的層次更豐富,娛樂性更強,也更容易吸引玩家在時間上的投入。

從審美角度到流程推進,《花》不具備這種鮮明的特質,沒有主線劇情、生命值、時間限制以及敵人這些常規設置,因此也不會產生上述提到的激烈衝突和對抗。它更適合被標註為「慢遊戲」,注重於細節處慢慢回味。

在遊戲中,玩家操控一縷清風,通過傾斜和按住屏幕兩個交互動作,吹拂花瓣,控制流速,吸附更多的花瓣,並一路點亮花朵,最終將荒蕪的草原變為生機勃勃的綠洲。

藉由簡潔的玩法與藝術化的表現形式,這款幀幀美如畫的遊戲探討了與我們息息相關的話題,比如環保、孤獨,它以一種柔軟的方式滲透進玩家的內心世界,與情感接駁,最終達成共情和治癒的目的,意即的「心靈之旅」。

當然,並不是所有人都在意或期望從遊戲中獲得這種體驗,但這就是陳星漢的遊戲:一個「遊戲詩人」,用浪漫而審視的目光表達著對這個世界的愛意和敬意。

解讀遊戲的多種內涵

《花》所醞釀的禪意,並不完全是源自於陳星漢及其團隊精心構建的藝術化風格。

如果缺乏交互性,《花》再美,再詩意,也無非是凝固的圖像幀,「流動」使它變得鮮活,指引玩家主動地去探尋和發現。這種主動性意味著,更好地進入到遊戲世界,並從中獲取遊戲輸出的價值。

《花》在引導上做了最大程度的簡化,甚至連基礎的劇情都未以傳統的文本形式做交代,有意與其他遊戲做出區隔。對於2009年登陸PS3的《花》而言,是一種頗為新穎的遊戲「語言」,這種技法在當下並不稀奇。實際上,當玩家進入遊戲時,《花》就用過場動畫隱晦地交代了背景和主題:

灰暗的城市一角,汽車的車燈匯聚成了流動的高速光影,城市的繁忙和快節奏。鏡頭拉近,窗台上花盆裡的花蕾卻顯得毫無生機,孤獨而冷清......

這是一種顯而易見的對比手法,用意不難猜測。遊戲開發者希望給玩家製造了一個消解日漸嚴重的「城市病」的機會,後者包含了排遣孤獨但又渴求寧靜;舒緩重壓,獲得愉悅精神;或許還涉及到對待時間的態度以及環保的議題。

《花》的操控並不難,在觸屏介質上的互動很好地貼合了花瓣隨風飛散的流動特性,觸感從起初的一片花瓣到迅速吸附更多形成拖著長尾巴的花瓣簇——這是「收集」這一主要玩法要素在遊戲中的體現。它是輕度的,偏休閑式的(玩法)設計,玩家必須具有足夠的耐心,控制風向,完成「吸附」和「點亮」的動作。

如果對這種互動做文化向的解讀,清風吹拂曠野的綠草,拖拽出斑駁光影,點亮花朵,它的詩意背後的現實落腳點則是尋找同類。當玩家點亮一片區域內的所有花朵時,灰敗荒蕪的草原將重新被塗抹上了綠色。那一瞬間,綠色的浪潮翻湧滾動,身處其中的人很難不被這樣的情境所觸動。這種遊戲里的虛擬成就感觸達玩家的內心,轉化為精神上的愉悅和滿足,也象徵著貧瘠的精神世界被打開。

隨著城市化進程地加快,我們被鋼筋水泥的建築「隔離」在各自小小的區塊之中,整體的人際關係顯得疏離而緊張。而「花瓣」正好代表我們每個個體,「花瓣簇」意為個體的凝聚。我們如螻蟻般在巨大的城市中行走,一路摸索著、尋找,我們缺乏一個明確的、來自精神世界的信仰指引,至少,《花》從精神層面破解了孤獨感的障礙,並給出了牽引。

同樣,《花》也形成一種對於時間的思考,彷彿時間就停留在指尖,你的交互產生了意義,讓世界變得更加美好,其中也包括對環保的指涉。

這些都是由玩家與遊戲環境交互之後,獲得的反饋,即使你的情感反射弧過長,也能蜻蜓點水,留下點什麼。總歸來講,這是符合《花》的「慢遊戲」身份,帶給玩家的是回味悠長。

必須指出的是,《花》的「慢」並不代它是完全犧牲了遊戲性,轉而以體驗性代替。除了「收集」的玩法要素,玩家還能從中發現一些解謎要素。話說回來,陳星漢畢竟是成熟的遊戲製作人,不會將藝術性完全凌駕於遊戲之上。

你中有我,我中有你,才是最高境界。

結語

正如官方的描述所說,《花》將帶給玩家一段「個性化的心靈之旅」。這種「個性化」到底意味著什麼?大概可以用「一千個人眼裡有一千個哈姆雷特」來作結。

而《花》只是陳星漢的遊戲哲學在手機平台的一個開始,我們期望在《Sky光遇》中能更進一步地了解他的遊戲藝術。

星漢燦爛,願遊戲和詩意永在。


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