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VR已死?這款遊戲用數據告訴我們,恰恰相反!

最近關於VR的負面消息似乎有些多:英特爾接連關閉一體機業務和AR眼鏡業務;諾基亞關閉VR相機業務;HTC代工團隊賣身救VR……也難怪,外媒不久前直言,這一波VR已經死翹翹!

但這一犀利的觀點也招來了不少爭議。比如,VR遊戲開發者HAMZA SIDDIQUI 就認為,VR的發展實際上恰如其分。他從2013年開始投身VR行業,創立了QBXNet和Mega Particle兩間VR公司,開發了VR遊戲《Casino VR Poker》。近日,HAMZA以自家遊戲的用戶數據作為例子,解析了為何VR人需要重振旗鼓勇敢出發。

僅僅在一年之前,VR行業還充斥著這樣的言論:

「VR是最後的媒介」

「VR和AR將會成為有史以來最具社交性的平台」

現在,卻出現了各種悲觀的言論,比如,《這一波VR已經死翹翹》。然而事實是,VR已經比其他的平台要更加具有吸引力,並且有相關的數據來證明這一點。

從一開始,我們就希望在以下3個領域觀察VR的表現:

1. VR的呈現對於每個用戶來說,應該比其他的平台要更加有參與度。

2. VR應當讓一些人愛上它

3. 儘管剛剛起步,VR應該被非常多元的用戶所採用

通過從我們自己開發的遊戲《Casino VR Poker》和產業中得出的數據,我們可以很自信的說,VR在這幾個方面的表現都超出了預期。

臨場感的力量

關於到底什麼是臨場感以及什麼是沉浸感的討論,就跟VR這一概念存在的時間一樣長。可以肯定的一點是,臨場感對於VR的使用時長和總體使用時間有著積極的影響。

平均使用時長

使用時長指的是在打開和關閉應用之間的一段時間。2016年,智能手機上的應用的平均使用時長為5分鐘。而根據今年7月份的數據,《Casino VR Poker》的平均使用時長為30分鐘,不僅如此,有1/3的使用時長達到了60分鐘以上。用戶在沉浸感增強的情況下,花費了更多的時間來和平台交互。

「在VR上花費的每一分鐘都比在手機上的更加有價值,因為VR擁有你全部的、絕對的注意力。」——Karl Krantz, SVVR

這種完全沉浸的好處是,用戶的注意力不會被分散,以及能夠停留更長的時間。缺點則是,在VR世界中很難將用戶的注意力轉向一個特定的物體和事件。以我們自己為例,我們的平均使用時長並不是一直都很高。在2016年的7月,《Casino VR Poker》的平均使用時長只有15分鐘。這一提升並不是一夜之間完成的,而是通過對VR的不斷學習來達到的。

每名用戶遊戲時間

使用時長只是一部分而已。我們還要研究這些使用實在什麼時候發生的。不幸的是,我們目前還沒有發現特定的模式會指出VR會在每一天或者每一周的某些特定時刻被使用。如此一來,我認為一個更好的衡量尺度應該是每名用戶總共花在VR上的時間。

在我們的遊戲中,每名用戶在一開始會獲得5000個免費的籌碼。可以想像一個玩家需要花多久才能把這5000個籌碼玩到10億總彩金:超過1000個小時!事實上,遊戲中已經有人做到了。在撲克牌遊戲中,總彩金指的是沒有減去虧損的金額。這樣的情況在全行業都已經出現。比如《Rec Room》,一款社交VR遊戲,它在這兩周的平均每用戶遊戲時間已經達到驚人的1小時40分鐘!更有意思的是,過去兩周內的遊戲時長中位數為1小時,而整體的遊戲時長中位數為40分鐘。這表示,這款遊戲的體驗和使用時長正在以驚人的速度上升。

VR中的社交

VR也是史上第一個能夠向社交傳遞語境的科技平台。不需要寫字、打字或者撥打電話,在VR中我們可以感覺到對方真實的存在於自己的身旁,而且可以(部分)感受到對方的肢體語言。在我們的遊戲上線16個月之後,我們可以肯定的是,社交確實可以促進參與度。在《Casino VR Poker》中,我們發現社交和在遊戲中花費的時間有著正向的關係。我們也發現,參與其中的用戶會繼續玩下去,因為他們在VR遊戲中認識了新的朋友。就像在現實世界中一樣,他們會想要不斷的見面,因為他們有著共同功能的興趣——玩撲克。如果你在VR中直接和一個人社交一個小時,二人之間的聯繫感將會比其他的平台要更加強。

強大用戶的出現

今天的VR並不完美,它正在經歷第一次的硬體和軟體迭代。在這個時代,VR不需要說服每個人,但它至少需要讓一些人真正愛上它:

「現在的頭顯用起來真的很痛苦,但還是有人一直在用它們。」——Adam Draper, Boost VC

Adam的觀點是有道理的。目前市面上已經有了上千萬的頭顯設備。這些設備龐大、笨重,並且從技術上來說,距離日後的先進程度還有一段距離。然而這並不是頭顯廠商的錯。現在的頭顯之所以這樣,是因為電腦的處理能力、光學、電池等限制。據大多數限制都將隨著時間的推移和摩爾定律的生效而漸漸消失。儘管VR頭顯還處在非常早期的起步階段,也已經有了一個健康的活躍用戶基礎,他們真正在使用VR,並且喜愛VR。

《BigScreenVR 》這款應用讓用戶可以在社交VR的環境中使用自己的電腦屏幕。這一應用已經打造了一個強大的用戶社區。已經有《BigScreenVR 》的用戶在遊戲中花費了超過1000個小時。不僅如此,大多數用戶每周都會在這款VR應用上花費20個小時以上的時間。我們的遊戲也出現了相同的情況,有超過100名用戶在遊戲上花費超過300個小時。

多元的用戶群體和使用設備

有一種說法是,VR目前只是給科技愛好者們用的。儘管VR確實是向早期採用者和愛好者們傾斜,但我們也發現VR的使用者非常的多元化。我們的用戶年齡涵蓋了18-60歲的男性和女性,他們並不認為自己是科技的愛好者。在近期的一個內部調查中,我們問用戶,「你們是怎麼接觸到VR的?」絕大部分答案是,他們的VR頭顯都是贈品或者禮物(比如Gear VR)。很多人在拿到VR設備之前根本沒有聽說過VR。還有一些用戶在接觸了VR之後,購買了Rift和Vive。同時,我們也問用戶「是什麼讓VR應用和其它平台上的應用不同?」我們得到的答案是,VR的沉浸感比所有其他的平台都要強。

還有一個未解之謎在於,3自由度的頭顯並不是真正的VR。3自由度頭顯只能追蹤單軸的數據。實際上我們還沒有任何關於3自由度頭顯和6自由度頭顯之間的解析性不同。無論是參與度還是平均使用時間,Gear VR用戶和Oculus Rift用戶的數據都非常相似。我們的用戶通常都會在Gear VR上花費數個小時參與每日的撲克獎金賽。值得注意的是,我們的Gear VR應用更新的頻率要比Rift更加高,同時評價也更加好。撲克對於坐在座位上的移動VR或者3自由度頭顯來說也是非常好的案例。可以看出,重要的是體驗內容,就算是3自由度頭顯也能夠在限度之內傳達具有吸引力的內容。

VR的生命力要比我們想像的強大的多。目前來看,數量超過了質量。絕大多數抱怨VR的人,實際上抱怨的是市場的採用率。

期待度的不對等

確實,VR的市場採用度是低於預期的。但看回一年之前,我們會發現,很多的業內人士已經在當時認為,採用度在一開始一定會很慢的。比如,Facebook CEO 扎克伯格和Unity CEO John Riccitiello 給出了相似的看法。VR被過度的吹捧了,其金礦的形象吸引了眾多的掘金者。有許多投機者在當時選擇進入這個行業,在發展情況不及預期之後,又感到十分苦澀。

「VR欠下了一筆期待度的『債』,這筆債在第一波發展是不可能還清的。」——?Karl Krantz, SVVR

這筆債來自於現實和理想的不對等。但這筆債終有一天會被連本帶利的償還。有許多的報告都對頭顯的銷售做出了預測,但大多數都只是猜測。他們無法做的更好,因為這個產業沒有先例可循,無法探知趨勢。

「任何一個談論頭顯銷量的人只能說明,他們根本不知道自己在說些什麼。」——Philip Rosedale, High Fidelity

實際上,每一項技術創新都有著相似的採用度軌道。只需要看看汽車、互聯網、電視、手機的採用率就知道了。從歷史的進程來看,技術採用周期越來越短,但就算是手機也用了10年的時間來達到30%的家庭採用率。需要記住的是,技術採用率並不是線性的,然而許多人都是這麼期待的。結果是,許多技術的採用率一開始會很慢,隨後就會以驚人的速度增長,超出所有人的預期。

別被打倒,繼續堅持!

VR是一個比社交VR大得多的概念,但社交VR的確展示出了VR能夠做什麼。我很確定,在其他的遊戲和應用上也能看到有趣的數據信息和背後的故事。最近有不少關於VR的負面報道,但這篇文章想要告訴你的是,VR正生龍活虎的存在著。如果你或你認識的任何人正在考慮進軍VR,請鼓勵他們。在VR的很多領域,包括醫療、教育、商業應用等等都有著非常奇妙的案例。VR對人才的需求也在不斷上升,目前行業中的創業者、開發者和設計師達到了前所未有的數量。

而沒有任何實際數據和例子的文章所帶來的最大的傷害是,或許一些人會受影響而放棄追求自己的熱愛。需要記住的是,也許過程很漫長,但你所做的事也許會對未來有著很大的影響。所以,VR人,向前看吧。還有很多事情等著我們去完成!

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