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得益於智能手機的普及,AR應用可快速超越VR

增強現實(AR)在2017年中可謂人氣爆棚。儘管涉足虛擬現實(VR)的人們多年來一直在談論這種直通式工具即將面世——並引用Magic Leap等公司的技術作為某款革命性產品的基礎——但在公眾中引發強烈反響的Pokemon Go和Snapchat一類看似不起眼的應用才真正大獲成功。而如今,有了蘋果公司的ARKit和谷歌的ARCore,全世界數百萬人將可以享用增強現實,而無需投資購買新硬體。

增強現實和虛擬現實已經形成了雙軌式市場的格局,其中2017年發布的移動端增強現實的安裝基數很快將達到整個增強現實/虛擬現實頭盔市場截至2021年的預計安裝基數的兩倍以上。截至2018年底,蘋果公司的ARKit、谷歌的ARCore和臉書(Facebook)的Camera Effects平台的安裝基數可能高達9億,而這些平台的發布正在改變整個市場的走向。然而,移動端增強現實僅僅是整個媒介的雙軌之一——而且可能與谷歌Cardboard之於虛擬現實一樣,都還屬於入門級體驗——而與虛擬現實設備發展出Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR類似,整個市場也終將轉向高端增強現實。

儘管在可預見的未來中,移動端增強現實將一直是整個媒介的主力,但增強現實技術仍最適用於智能眼鏡。有人認為隨著增強現實的異軍突起,虛擬現實的市場潛力已經大大縮水,但主流觀點是兩種技術終將融為一體,而其原因很大程度上在於二者都需要頭戴式顯示器(HMD)以達到各自設備的最佳使用效果。

目前,增強現實和虛擬現實看上去是相互競爭的兩個市場,但這僅僅是短期狀況。最終,高檔虛擬現實的發展目標是,將在同一虛擬現實設備上搭載增強現實功能作為新的高端標準並讓這種做法在邏輯層面合乎情理。當然,很難確切指明這種轉變將在何時發生——增強現實和虛擬現實背後的技術僅在過去兩年內就有了翻天覆地的變化——但其有望在高端增強現實成為大眾市場產品前變成標準化產品。

由上表可見,Digi-Capital的增強現實/虛擬現實收入預測隨著移動端增強現實的普及發生了顯著變化。然而,此評估的基礎看上去有些缺乏長遠眼光:增強現實真的一騎絕塵、把虛擬現實甩在身後了嗎?難道不是三星的Gear VR和谷歌的Cardboard真正開始在公眾的社會意識中植入虛擬現實的概念嗎?在各自發售兩年後二者可能都已過了巔峰期。移動端增強現實幾乎可以確定會在安裝基數上鶴立雞群,但這並不一定意味著其將擠壓高檔虛擬現實的收入份額。與三星Gear VR遭遇的狀況一樣,移動端增強現實軟體的銷售狀況類似於整個移動端市場,即大量用戶直到可以證明該軟體在某些情況下的確有用——無論是在娛樂還是工作方面——才願意在軟體上花錢,而結果便是,相較於高檔虛擬現實而言,其普及率高得多,但收入卻可能更低。

電子商務領域可能將在短期內受益於移動端增強現實,只是這種受益是間接的。與提供貨幣化增強現實內容相反,該技術可能會被用於銷售:我們已經看到數十款應用,它們能讓用戶看到自己化上一種新妝、戴上一副新款眼鏡或把新傢具置入自己起居室中的效果。

Envisioned by The Mine讓用戶能夠觀察奢華傢具和Lowes公司的高端網路銷售平台,The Mine所銷售的虛擬產品以真實比例擺放在自己空間中的效果,這充分利用了蘋果公司ARKit帶來的全新增強現實功能。

經過完整修訂的Digi-Capital《2017年第四季度移動端增強現實、智能眼鏡、高檔虛擬現實和移動虛擬現實市場的增強/虛擬現實報告》對一個遠未得到證實的市場進行了大量假設,不過這也正是該公司存在的價值。而其中一個值得讓所有人關注的觀點是,蘋果公司最有可能成為增強現實領域的催化劑,因此任何作為iPhone周邊產品推出的與移動設備捆綁的智能眼鏡都可能在不久的將來成為消費者智能眼鏡市場的驅動力。如果有這樣一款產品面世,虛擬現實發展的前景便一定會快速延展,以至更遠。


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