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爐石「休閑」在Ben Brode眼中的含義

休閑模式的定義並非只是字面那麼簡單,Ben Brode眼中的休閑似乎層次更高

本文來源於GamesBeat,不代表營地觀點

玩家在爐石里似乎並沒有一個能浪的地方。標準和狂野這兩大排位模式里儘是追求勝利的人,而不計勝負的休閑模式本該是個讓玩家能感受樂趣,體驗新東西的地方。可惜啊,事與願違。

爐石里總會有鶴立雞群的卡組,比如冰封王座之前的奧秘法和海盜戰,或者最近一次削弱之前的青玉德。一旦有主流卡組出現,天梯就變得無聊得多。

這種時候我要麼遁入狂野,要麼遁入休閑。但狂野模式里也到處是奧秘法和海盜戰這種標準天梯里的毒瘤,那我就只好跑去休閑。直到今年夏天的某一天,我對休閑也感到厭煩了。看著休閑也滋生出主流卡組,我不由得心生恨意。我正是為了逃離它們才來的這裡,我竟以為休閑模式就是用來休閑的。

然而等我和Ben Brode聊過之後,他讓我意識到這可能只是看待休閑模式的「一種角度」而已。聊著聊著,我發現Ben Brode和他的團隊在看待休閑爐石時和我的這種「不玩主流卡組」的想法可能是有區別的。這場交談讓我對遊戲的不同模式的設計有了更深的理解。以下是編輯過後的採訪稿,希望你們也能像我一樣有所得。

爐石「休閑」在Ben Brode眼中的含義

對於你,也就是設計師來說,休閑模式是什麼樣的?

Ben:這要取決於你提到「休閑模式」時的上下文。你想說的是現在遊戲里的那個休閑模式,還是整個休閑地玩遊戲的概念?

休閑地玩遊戲的概念。

Ben:我認為有理想和現實兩個不同的版本。在理想情況下,休閑模式的意思是無關乎利害。我不必擔心輸了受罰,也不會怕輸,也就不用一本正經地特別認真。如果我被別的事打斷了,我可以隨時把這一局關掉。輸了一點關係都沒有。它不是硬核的競技,不需要我百分百地集中注意力。這是休閑爐石的最大目標。

有意思。那看來我的想法完全是另一種定義了。

Ben:有這個可能。你的目標聽上去——或者說你享受爐石的這種目前遊戲里還不能很好地提供的遊戲方式——像是你想要有一個能安心使用娛樂卡組,免受主流卡組所擾的模式。

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是的,因為主流卡組打起來太無聊了。

Ben:我先去查了幾個數據,再來和你說說不同模式之間有什麼不同,以及在我看來它們分別在哪些方面做得更好或不夠。然後我們再來看看你的目標實現起來難在哪裡。

先說休閑模式。休閑模式現在是有MMR的,也就是排位機制,它會隨著你的輸贏而升降。一開始我們會把新玩家和新玩家內部匹配起來,然後根據MMR來讓他們匹配到水平接近的玩家。當然這也不光是考慮水平的。那些進入休閑模式的玩家一開始都是沒多少卡的,慢慢才有了足夠的收藏,所以(這裡的排位)是同時考慮了所使用卡組和水平兩者的。但無論你是怎樣的玩家,即使是全新的新手,你也能有將近50%的勝率。你在休閑里贏得越多,你的水平和你所使用的卡組就會把你的MMR抬得越來越高。因此你贏得越多,你見到的對手的卡組也會越好,畢竟高強度的卡組也在抬高你對手們的MMR。

而如果你在休閑里不怎麼贏得了,那你是不怎麼見得到那些(主流)卡組的。所以玩家的遊戲體驗可能會根據他們的MMR有很大的不同。

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也許真的就是旗鼓相當的對手

我一直不知道休閑模式是計算MMR的。

Ben:是有的。這樣它能讓你保持一半左右的勝率。如果你贏得少,MMR就會降到你的勝率能過半為止。這和你用什麼卡組,你的水平以及你對手的卡組幾乎都是沒關係的。MMR是一直會調整的,直到你的勝率達到一半一半為止。

你剛才說你在天梯上最常見到海盜戰和奧秘法,這個說法很有意思。玩家在天梯里的體驗在很大程度上取決於所在的分段。這兩個卡組在傳說分段佔了約14%,而這個數字並沒有顯得有多高,雖然有還是有的。到了20級的分段,它們就只佔整個環境的5%了。這種重複面對幾套牌的遊戲體驗——要知道大多數玩家是處在20-18級的分段的,而大多數爐石受眾的體驗是會面對到很多不同卡組的。他們不會(像高手那樣)總是碰到那些主流卡組,概率差不多是傳說分段的三分之一。我之所以說這個,是因為不同玩家體驗到的遊戲是很不一樣的。如果你在低分段,排著比較低的MMR,你是不會打著一遍又一遍的主流卡組的。

當然,我知道爐石在多樣化的時候更好玩。所以——總之,這個問題的回答就是體驗要取決於所處的環境。

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你把休閑模式定義為無關利害的話,你認為你們現在做到了這一點了嗎?

Ben:是的,我認為是達到了的,但我不——當然了,這是我們對休閑模式的一大目標,不等於你在休閑里不想碰到主流卡組的期望就不重要……我感覺要能有那種體驗,最合適的是在爐邊聚會裡。這不是你平常在家就能做得到的。我不知道你有沒有去過爐邊聚會,我們現在給它加了很多新功能。當你在線下和其他人一起玩爐石時,你就能得到你要的那種體驗。那裡的人並不非得追求贏,畢竟贏了也沒獎勵,除非那是個在爐邊聚會裡辦的比賽,否則大家都是在通過娛樂卡組展示自己的創意。我在那裡有過完全不同於天梯的樂趣,在那裡我們那二十多個人用的都是很有樂趣的卡組,牌也是有什麼就用什麼。這應該是最接近你說的那種體驗的了。

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30-30的遠古造物

那你有沒有計划出一個這樣的日常模式,讓大家可以在那裡面試驗新卡組,而免遭主流卡組的蹂躪呢?

Ben:我是有過考慮的。像我剛才說的那樣,這種需求是切實存在的,大家確實想在那種模式里享受樂趣。問題是,這個模式要怎麼設?怎麼限制?比如我們要出一個只許娛樂的模式,不沖分,不想著贏而想著好玩。但大家對樂趣的定義是很不一樣的。對有些人來說樂趣是把遠古造物招出來,有些人的樂趣是打出大法師+學徒的無盡combo,而有些人的樂趣就是贏。我不喜歡輸,所以贏了才有樂趣,所以要贏得越多越好。如果你把這些玩家都歸在一起,然後就因為他們用的不是高強度的卡組,容易輸,然後就把這叫作「娛樂模式」,那就會有人說「我擦嘞,這樣好,我用海盜戰就能去那裡狂收人頭,這對我來說就是樂趣」。所以我們是沒有辦法強迫大家都玩低強度的卡組的。這(樂趣)是一個很主觀的概念。有的卡組以前是好玩的,結果後來變強了就不好玩了。沉默牧就是曾經好玩,凈化凈化什麼的,結果後來一下子成了高強度的競技卡組。

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是的,而且一旦它強了起來,我對它就沒興趣了。

Ben:是吧?(笑)你就是想不走尋常路,玩那些沒人玩的套路。再比如別的卡組,比如奴隸戰也是個很好玩的,蠢萌的卡組,結果一下子——哦不對,那個卡組是很強的,可能是最強的卡組。但卡組強大與否是會隨著時間而變動的,也是很主觀的概念,很難說哪套牌一定是強或者弱的。我們可以有一套誰都沒發現,但一旦開發出來或者一旦加了幾張新卡以後就從娛樂變成頂尖的卡組。所以我們很難設置這種涉及主觀判斷的規則。我覺得休閑和排位模式最終是在向這種體驗靠攏的,這取決於你所在的分段。但要真的實現這一點確實很難。不過我也不覺得我們就非要去追求這一點,這是一個理想中的目標,是一個需要我們長期去集思廣益的目標。到目前為止我還不清楚到底怎麼樣讓一個模式里只存在大家公認的娛樂卡組,沒有強力卡組,到底怎麼樣讓大家不想著儘快打勝場。

爐石「休閑」在Ben Brode眼中的含義

那能不能把這些選擇交給玩家來定,比如能自定義比賽,或者ban掉某幾張牌的沙盒模式?

Ben:那很好啊。這種社區自主組織比賽的想法是很好的,而且它已經實現過了。**【原文缺失,應該指的是Firebat和他的Batstone】就做過和你說的這個很類似的活動,他組織了一個ban掉了幾張特定牌的比賽。我覺得那個比賽很酷。沒有人工管理的話,自定義比賽其實是比較麻煩的,而且現在遊戲里也沒有內置的功能支持這一點。但我相信這種功能一定是會很吸引人的,特別是如果能在爐邊聚會裡實現的話。我們希望能讓我們的旅店老闆們在組織爐邊聚會時如虎添翼,最好也能做到那幾點,制定出瘋狂的模式。我曾經在堪薩斯城見過一個比賽,他們讓每個人都去轉一個轉盤,然後用手機掃最終的那個二維碼,每個二維碼對應一套參賽的套牌。那樣也很好玩,展現了玩爐石的純粹的樂趣,並不只是競技的一面。

競技的玩家也是有的,這也很重要,我們當然也要支持他們。當然,我們需要滿足不同玩家的不同需求。這都是我們需要去支持的。

作者:Jason Wilson

譯者:營地Bennidge

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