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輻射Fallout文化是如何教會遊戲行業角色扮演的意義

你是誰?在回答這個問題之前,我們先花點時間考慮一下。這個問題不是指「你以為你是誰?」或者「你想成為誰?」而僅僅是指「你是誰?」有人可能會說,這個問題的答案需要深入靈魂探尋才能真正找到你作為一個人的自我定義。然而不用這樣考慮,至少,可以不需要這樣做。

「你是誰」的問題是你每天在《輻射》中都要回答的問題,用你所說所做來回答。儘管這個問題可能會受到外部因素的影響,但它最終是由你自己創造的角色所決定的。這是一個需要花大把時間才能充分學會和認識的課題。然而,《輻射》在1997年9月30日則教會了整個遊戲行業「我是誰」。

在20世紀80年代,《創世紀》創始人加里·吉蓋克斯和《龍與地下城》聯合創始人理查德·加里奧特這些「領袖級」的開發者們促進了第一波電腦角色扮演遊戲(CRPGs)的開發或靈感激發。

這些遊戲在現代技術標準上衡量都很粗糙,但在當時,它們卻是一個小奇蹟。遊戲技術的實現讓玩家更自由的冒險活動,而不用像以前那般受制於條條框框。當然,這些電腦角色扮演遊戲缺乏D&D的深度和多人遊戲元素,但是當這些遊戲下定決心要完善時,誰會猶豫或不願參與到史詩般的幻想冒險中去呢?

儘管過去大量史詩級遊戲的湧入,但在90年代早期到中期,CRPG行業開始出現了嚴重的銷售下滑。下滑的主要原因歸結於市場對這類遊戲的過度飽和與消費者的購買疲勞,而其他下滑的因素則是開發者無法適應cd-rom時代發展的速度。這顯然不是什麼好事,由於許多開發人員仍然依賴於日益熟悉的D&D規則,或許該領域的創新有助於彌補這些方面的不足。

在那個時候,CRPGs停滯不前的本質是桌面場景的發展壯大(可行性替代方案)。它被稱之為泛用無界角色扮演系統(或GURPS)。魔王象會投以「崇拜」的眼神看著這個古怪的的縮寫名字,不僅因為它永遠改變了RPG電子遊戲的命運,而且其還是輻射系列的根基。

GURPS是另外一種RPG規則集,它是以事實為中心的遊戲策略,並不僅僅是為幻想冒險而設計。這並不是第一個做出該承諾的規則集,但是GURPS則巧妙地利用了這些技能,並幫助它從競爭中脫穎而出。是的,如果曾經你盯著創建角色的屏幕,試圖決定是否應該把最後的技能點用於智力或力量上,那麼此時GURPS對你困境的幫助,你應該會非常感謝它。它的技能點系統——允許玩家在角色扮演遊戲中成為一個前所未有的角色。

這些創新激發了Interplay Entertainment,他們與史蒂夫傑克遜(GURPS的創造者)達成了一項協議,讓遊戲公司可以根據官方的GURPS許可來製作遊戲。考慮到這個系統的「通用」功能,Interplay決定了他們的第一個GURPS遊戲應該是一個具有創新精神的大作--那就是1988年的後末世RPG《廢土》。在某一時刻,這個遊戲還與《輻射》一樣出名。在《輻射》開發的最初階段,由設計師克里斯泰勒宣揚的使命定義為:「這是廢土。生命是廉價的,暴力才是一切。」然而上述這種觀點並沒有讓傑克遜滿意。據《輻射》的執行製作人布萊恩法戈介紹,傑克遜反對這款遊戲的暴力性質,並不想讓GURPS與之相關。最終,Interplay放棄了他們之間的交易,但要求傑克遜建立一個新的規則集來取代它--這就是《輻射》開端標誌性的特殊系統(SPECIAL)。

「特殊」系統是通過構建《輻射》中遊戲人物最好的方式。從表面上看,「特殊」系統只是一種GURPS的技能點系統,它要求玩家為自己角色的力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷和運氣分配點數。這並沒有偏離GURPS。

然而,《輻射》是少數幾個把所有屬性都考慮進去的遊戲之一,例如,在遊戲中,你會被要求入侵敵人的據點,如果你沒有創建戰鬥型角色,那麼你將不得不依靠其他的技能來完成任務,像黑客技能來入侵敵方的安全系統,或者利用你的個人魅力,花言巧語地誘騙敵人並實現你的安全。這種邏輯在現代遊戲標準中是相當普遍的,但《輻射》的影響卻有著不可磨滅的歷史意義。

《輻射》直觀的角色扮演品質很大程度上要歸功於遊戲腳本的質量。除了一個「好/壞」的因果報應系統,這隻對幾個對話框的選項有所影響,而大部分影響你的角色則是無法預知的遊戲旅程。

如果你在《輻射》中扮演一個低智商的角色,那麼他們將會被身邊幾乎所有的人當作傻瓜對待。在營救被綁架的女孩的過程中,一個有著高運氣和特殊裝備的男性角色可以輕鬆碾壓綁匪。

《輻射》的選擇系統最令人印象深刻的方面是沒有任何選擇是十全十美的,其讓一個遊戲充斥著如此多的「驚喜」時刻,《輻射》因而是一款旨在為電腦遊戲帶來真正角色扮演的遊戲。你會體驗到你真的是在控制自己的角色在這個廢土世界上。

在一個理想的世界裡,最好是末日之前的世界,這樣的特質會讓《輻射》成為全球遊戲的一種感覺,然而並沒有。幾乎所有玩過這款遊戲的人都認為這是遊戲設計中一個巨大的飛躍,但這一讚譽並沒有轉化為破紀錄的銷售。《輻射》的銷量相當不錯,幾乎每個玩它的人都很喜歡它,但它的成功與所謂的「角色扮演」遊戲,比如最終幻想七還是相形見絀。

是的,即使是像日本遊戲行業的領軍人物們也承認,許多早期的JRPGs(日式角色扮演遊戲)並不是真正意義上的角色扮演遊戲。在這方面,早期的CRPG遊戲也同樣沒有。著名的遊戲設計師沃倫斯佩克特曾指出,許多著名的CRPGs依賴於戰鬥、對話和人物創建的隨機性,經常讓玩家們感覺更像「玩角色扮演遊戲」。

總之,《輻射》是截然不同的。這是一個真實的角色扮演經歷,不用問「你是誰?」並且魔王象相信你能如實地回答這個問題。相對的,它則是提供了一個荒涼末世的世界,你創建的人物行動比任何對話樹或燈紅酒綠的酒吧都更耀眼。在這個世界裡,你最終扮演的角色都是你自己所創!

文末彩蛋:

讀而思duersi

1.你最喜歡《輻射》哪部作品?

2.《輻射》中你印象最深刻的BOSS是?

3.在《輻射》的世界中,你認為最重的是什麼?

4.玩《輻射》系列,除了開心,你還收穫了什麼?

文末請留言,我們一起來「撿垃圾」……

跟魔王象叔叔一起高聲疾呼:

眾誠為模,必為「魔王」!『樹立社會之楷模,成就文化、藝術的「入魔」者。』

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