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2017全球總決賽-小組賽第一輪

撰文:老K

數據:PentaQ Laplace組

配圖:PentaQ刺蝟電競社、一村

註:由於全球總決賽是個不一樣的舞台,各賽區不同隊伍匯聚,因此我們很難以各自聯賽中的賽季均值來衡量一支隊伍在全球舞台上的表現。而在小組賽首輪中,僅有參加入圍賽的四支隊伍WE、C9、FB以及FNC有足夠的全球總決賽數據以作支持,因此本期紅黑評「隊伍賽季平均值」(即某隊伍世界賽平均值)只考慮以上四隊。

A組

SK Telecom T1

SKT告訴我們一個道理,只要基地水晶沒有破,比賽就沒有結束。落後10,000經濟仍有信心、有勇氣在高地外決戰,抓住全場唯一的機會,一波扳回近半經濟劣勢,可能唯有這支「三冠王」才能做到如此。

這也是SKT可怕的地方之一,他們總給你希望,最後親手打破希望。小組賽第一輪SKT場均20分鐘落後1,300經濟,幾乎所有對手都能在20分鐘前壓制SKT。但如果不能快速滾起雪球,或者持續保持壓制力,SKT就能用1-2波團戰徹底打垮對手。從這方面來說,SKT的滾雪球能力才是最可怕的。

Cloud 9

C9在入圍賽就展現出統治級的實力,賽前NA粉絲還調侃C9把「總決賽第一周BUFF「提早消費了。可從小組賽第一輪的積分來看,C9可能已經不是以往那支C9了。

超強的野區統治力,良好的上、中、野三線聯動,使得C9前中期頗具壓制力,並且他們小組賽也始終貫徹這一戰術風格,即使對陣SKT時被小花生的反蹲和Faker的操作秀得頭破血流,但還是可以很明顯看出C9的這種聯動體系。Contractz場均入侵3.1次,僅次於LZ打野Cuzz,場均20分鐘補刀領先對手打野13刀左右,強硬的打野作風得益於上中兩路的對線優勢,同時也很好地反哺到線上。

加上以往的不安定因素下路也表現得十分穩定,C9的整體實力得以發揮,是他們獲得如此成績的重要原因。

Ahq e-Sport Club

AHQ從最熟悉的對手EDG手上獲得1分,又與SKT打了20分鐘的好局。可以看出AHQ為本次總決賽做的準備十分充分,例如西門的荊棘背心飛機。但從數據看出由於前期線上沒有足夠的對線壓制力,AHQ只能期望於後期的團戰,他們的比賽時長特別長,超過41分鐘。然而對上C9時結束比賽的時間足足快了10分鐘。

聯賽中以入侵控制野區兇狠著稱的打野Mountain也受到很大的限制,場均入侵僅有1次,失去原本節奏的他與AHQ也很少實現聯動,使得AHQ進一步把比賽節奏往後期放,通過尋找對手的失誤和比拼團戰細節來定勝負,所以他們雖然比賽時間長,實際的團戰也就只有3次左右。

EDward Gaming

連續3場比賽採用類似的作戰思路,且不論勝負,卻只在一場比賽里奏效。誠如解說長毛在專欄里說的,EDG現在以中單Scout為絕對核心,把隊伍的節奏押寶在中路線上,所以他們以中單盧錫安為軸,不斷調整陣容,試圖打出前中期的壓制力,然而結果又不盡人意。小組賽首輪結束,EDG場均10分鐘落後200經濟,沒有推掉任何防禦塔,這是在以往聯賽中很少出現的。

在這種情況下,能否繼續堅決地貫徹作戰思路,就非常考驗全隊的協作以及陣容理解了,但從賽場表現來看,或多或少出現了一些焦急的心態。

B組

Longzhu Gaming

在相對實力不那麼強的B組裡,LZ依然讓人們感到膽寒,算上入圍賽24支隊伍,LZ的平均比賽時長竟然不超過25分鐘。如果說LCK整體的風格是做運營,打防反,那麼LZ就顯得格格不入,即便是GAM都沒能打亂他們自身進攻的步調,平均每場比賽只需要1波團戰,也不需要太多的擊殺,就能輕鬆將經濟領先擴大到讓人窒息。場均20分鐘經濟領先超過5,000,每場帶著10,000以上的優勢結束比賽,LZ的比賽就像開著一輛推土機,一路碾壓而過。

Immortals

作為第一次進入總決賽的隊伍,IMT在小組賽第一輪取得不錯的成績。他們也較習慣將比賽拖入後期,但與大多數偏後期的隊伍和陣容不同,IMT整體的輸出量非常低,隊伍的分均傷害僅1922.7點,是所有場均時長超過40分鐘的隊伍里最低的,更排小組賽所有隊伍第七。

也以傷害不足,IMT沒有太好的擊殺經濟入賬,即使贏得比賽,經濟領先也不多,可以說很多比賽都是險勝。但他們的Carry點卻很平均,上單Flame也好,雙C也好分別都承擔了不少隊伍輸出的責任。總的來說IMT是一支比較團隊的隊伍,他們的打法沒有特別明顯的風格,不過韌性十足。

GIGABYTE MARIENS

當GAM掏出騷套路的時候,全場觀眾發出陣陣」G!A!M!「的喝彩,這支戰隊從來沒在世界舞台上讓觀眾們失望過,起碼看他們的比賽有種酣暢淋漓的狂歡感。

不帶閃現的輔助,換線大亂斗,久違的鐵男上單,完全以打野為核心等等,都在挑戰著日趨僵化、漸漸固定套路的比賽,給比賽帶來些許活力。但千萬別小看他們的破壞力,一旦進入他們的節奏,GAM擁有所有隊伍最頻繁的20分鐘前團戰,靠著團戰和打亂對手的發育節奏,他們在前中期的經濟量絲毫不比其他戰隊差。唯一欠缺的是線上的個人實力以及如何收住體內的洪荒之力。

希望第二輪中GAM能夠帶給我們更多驚喜。

Fnatic

在入圍賽後的紅黑評中提到:「FNC是一支前期節奏特別快的隊伍,他們會幫助Rekkles建立不錯的對線優勢,進而快速結束對線期進入轉線推進的節奏中。」然而英雄聯盟畢竟還是一個團隊遊戲,考驗長短板的比拼中,木桶效應會被擴大。且不論對陣GAM時被換線打懵之後值得犧牲上單的情況,sOaz在對線階段的發揮,以及陣型牽扯中的走位都常被對手揪住並痛毆一頓,十分影響FNC攻勢的展開。

而且,臨場應變方面,特別是遭到GAM亂拳時,只有Caps一人顯得頭腦相對清楚。

C組

Royal Never Give Up

LPL隊伍已經有一段時間沒有在第一輪取得全勝戰績了,小組賽RNG給現場製造了一波又一波躁動。由於曾打出「零封」的比賽,他們的戰損比簡直起飛,KDA達18.6,RNG不僅是場均擊殺超過12人次的隊伍之一,助攻數也位列第一,平均每個擊殺伴隨著3個助攻產生,意味著他們大多數的行動都通過團隊協作完成,打得更加團隊,在沒有形成戰隊力的時候也沒有給對手機會。

並且RNG的幾場比賽幾乎都沒有太多失誤,這在3場比賽的陣容容錯率都不是很高的情況下,是非常不容易的,可以看出RNG目前的競技狀態非常好,不過他們也是幾個小組裡少有的沒有經歷Hard模式比賽的隊伍,但我們希望RNG能夠保持現在的狀態。

Samsung Galaxy

LCK賽區唯一品嘗了失敗滋味的隊伍,不管是前中期線上給到的壓力還是隊伍由守轉攻的節奏把握都與SKT和LZ有一些差距。特別是一向非常擅長防守反擊頻頻被對手抓住機會時,SSG就給人一種全場比賽都被摁著打的感覺。只不過RNG成功用進攻壓垮了他們,而FB則差一點就做到了。

在LCK聯賽中SSG素來是抱團打防守反擊,然而小組賽第一輪SSG的全隊20分鐘參戰率不足三成,各條線頻繁遭到對手擊殺是他們守不住的主要原因,更關鍵的原因是他們丟失了相當多的防禦塔以及野區視野,不管是安掌門還是Haru,控野率都不超過50%。

G2 Esports

G2確實有很強的硬實力,無論是個人能力還是在比賽臨場作出的應對都稱得上強者。他們每個選手在20分鐘時的補刀差基本都為正值,Perkz以及Zven的場均20分鐘壓刀都排在小組賽前五的水平,強大的線上壓制力讓G2取得不錯的經濟領先,場均10分鐘、20分鐘經濟領先分別達到933和1167。

不過G2在比賽的中後期卻常常作出比較危險的團隊決策,而往往失誤也被對手抓住,導致他們即使輸掉比賽也不會落後太多,經常痛失好局。

1907 Fenerbah?e Esports

FB的中野聯動比起入圍賽更加具有威懾力,這對中野在隊伍挑戰SSG的時候給Crown製造了不小麻煩,回想LZ險些降級的那個賽季,也正是在後半段換上Frozen+Crash的中野才2:0戰勝CJ得以保級,更巧的是,當年敗給這對中野的CJ打野,就是Haru。

就像入圍賽之後提到,FB在線上很難佔到便宜,他們前中期的經濟通常落後對手,小組賽面對更強的對手時,線上的劣勢很容易被擴大,FB場均10分鐘丟塔0.33座,排所有戰隊第三。在團隊決策方面似乎經驗不足,執行力也不夠,例如與SSG的比賽里,他們握有大龍BUFF但沒有堅決地執行 」131「分帶,沒能擴大戰果反被SSG咬住經濟。

D組

Team Solomid

TSM在首輪也有非常出色的發揮,他們從一支依賴雙C的隊伍,逐漸展現出每名選手都能輪流為隊伍作出貢獻的團隊。Hauntzer一拍五的納爾,Svenskeren接近八成的參戰率都是TSM表現良好的最佳佐證。但說到底TSM還是相當仰賴兩名C位的發揮,在小炮被限制的情況下,Doublelift的大嘴幾次在團戰中無作為陣亡使得TSM全取3分的企圖破滅。

可以說TSM全隊狀態好的時候,他們是一支即使經歷漫長的比賽耗時,失誤率也很低的隊伍,但如果他們沒能調整好狀態,也會落後非常多。

Team WE

WE從入圍賽開始一路高歌猛進,雖然小組賽每一分都很重要,但輸給TSM未必不是一件好事,目前WE與TSM積分持平。

小組賽中WE稍稍加快了比賽節奏,快節奏來自於更加主動的出擊以及線上壓制。入圍賽紅黑評提到WE此前的一血率不足兩成,以全勝戰績出線的一塔率也只有57.7%,但小組賽首輪,WE一血率提升超過50個百分點,一塔率也升到66.7%。更加活躍的前期團隊行動把WE線上壓制力更好的激活,同時前期有了更多大規模團戰,這也是小組賽WE的比賽給人結束戰鬥更加迅速的感覺的原因。

Misfits

MSF在小組賽首輪的表現同樣非常出色,在戰勝不在狀態的TSM之後,兔子成功攪渾了D組這池水,有三支隊伍戰成2-1。

MSF慣性地在中期會有一段迷茫期,與WE的比賽中也正是這段時間被WE抓住機會一波打趴下,同樣地在對陣TSM和FW的時候,MSF也在10-20分鐘結束對線期進行轉線時出現破綻,從數據上也可以反映出,MSF場均10分鐘經濟差為800,而到20分鐘時卻被對手倒追回1,000經濟。

但MSF在龍區以及中後期抱團有比較好的處理,用團隊的集體行動來彌補單人行動出現的失誤,並且MSF團戰處理也不錯,高成功率的團戰也讓MSF在後期掌握回局勢。

Flash Wolves

似乎在與TSM的世紀大戰之後FW的精氣神就給打沒了,原本足以擊敗強如SKT的」中野「代練陷入啞火。從比賽中也多少可以看出,這個版本對坦型打野英雄的需求對於極具進攻風格的Karsa來說並不友好。Karsa的控野率直線下滑到45.8%,場均入侵也只有0.67次,一時間失去野區統治力的他自然也沒能開啟聯動模式,小組賽第一輪Maple從沒發起過突襲,支援也只有1次,雖然與他使用飛機需要佔線有關,但閃電狼的節奏點被釘死在線上,就失去了串聯全局的威力了。

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