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大逃殺電競路上的絆腳石,可能比它的玩家數量還多

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你 肯 定 是 個會 玩的 人

雜魚丸:人在江湖,身不由己,有時你走的路未必由自己挑選,但只要一朝上路就再難回頭。

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來源|polygon編譯|Soryu-Asuka

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在科隆遊戲展開始的兩周前,《絕地求生:大逃殺》(以下簡稱大逃殺)的開發商藍洞工作室與電競巨頭ESL合作開展了大逃殺第一次線下官方邀請賽,並舉行了全新電競部門的剪綵儀式。

官方共計邀請了80名大逃殺專業選手,同時在現場選出20名水友來參加比賽,總獎池則有超過五位數的獎金(或許那個金色平底鍋才是本次參與選手更想要的東西)。

平底鍋:大逃殺的大殺器之一

大逃殺的成功是前所未有的。在九月初,大逃殺的最高在線人數已經超越了Steam的王者DOTA2。

而在更早的八月份,大逃殺在某個不存在的直播網站(Twitch)上的觀看人數持續登頂。這是自LOL開始運營以來從未發生過的事,也是LOL第一次被拉下該站直播熱度榜首的寶座。

但即便如此,藍洞工作室也不認為在遊戲內加入完整的直播功能是其首要任務。

當我(盧克·溫奇,本文原作者)在比賽前夜與藍洞工作室副總裁張漢金博士交流的時候,他強調道目前藍洞的主要任務仍然是進行網路代碼的優化與DEBUG工作。

相較於加入完整的直播功能,這些能夠顯而易見提升玩家遊玩體驗的工作才是藍洞目前的重點。

藍洞工作室估計也沒想到大逃殺會如此火爆

大逃殺的全球大熱雖然為藍洞帶來了源源不斷的銷量,但也讓藍洞感受到了危機。通常來說在工作室完成遊戲上線後,才會開始在電子競技等方面進行運營。

但規律在這兒被打破了,吃雞的全球大熱引來眾多電競豪門的關注。Team SoloMid、Cloud9、Team Liquid等豪門紛紛成立大逃殺戰隊,而遊戲此時還沒有脫離EA(EARLY ACCESS早期體驗)階段,尚未正式上線運營。

「大逃殺目前還沒有在競技性方面進行相關的完善,甚至還沒有完成。就在今天上午,我們還在與首爾本部進行電話會議。我們目前還沒有準備好讓遊戲成為電競項目, 設計師們還需要更多時間去細化遊戲機制,以適應更加嚴肅的電子競技對戰。況且目前大逃殺還在EA階段,有很多地方需要修改。但是玩家們還是不斷湧入這個並不完美的EA版本,這給我們帶來了巨大的壓力。」

張博士如此回答道。

藍洞工作室副總裁張漢金

突如其來的大熱打亂了藍洞原本的計劃。在布蘭登格林(大逃殺製作人)的計劃中,大逃殺的職業比賽應該是每個選手各自被一個聚光燈照耀著,淘汰選手的燈將會被關閉,直到最後一名倖存者。

布蘭登想要將大逃殺與飢餓遊戲的壯觀景象搬進現實,而建立起他所說的聯賽制度可能需要數月乃至數年時間。

暴雪在16年11月宣布了守望先鋒聯賽,並有羅伯特卡夫(新英格蘭革命足球隊主席)與斯坦克蘭克(洛杉磯公羊隊老闆)等精英經理人的加盟,但可惜的是直到今天暴雪還是沒有公布守望先鋒第一屆聯賽的開始日期。

雖然藍洞目前也在大逃殺的電競化事業上投入了大量的人力,但仍未推出一份電競所需的完整規則書。

在這次的邀請賽上,雖然有19支隊伍參加了比賽,但一場足以容納100名玩家參與的比賽。該如何提供客觀公正的賽制?如何確保獎池劃分的公正性?有什麼機制來處理LYB與採用消極策略對戰的選手?

而張博士的答案有些模糊:

「在其他專業電子競技比賽中,通常是兩隊來進行比賽,但是在大逃殺里卻不是這樣。我們一場比賽會有100名玩家,這就導致了大逃殺的賽制將會與當下熱門電子競技的賽制完全不同。所以我們肯定需要比其他人更多的時間來制定詳細的賽制與規則。」

英雄好漢各懷心事

但是就算是在如此不規範的情況下,仍有不少電競隊伍想要搭上大逃殺的早班車。

Eleavte(大逃殺邀請賽受邀隊伍之一)的發言人柯林斯拉德表示:Eleavte看到了大逃殺的火爆,並希望搶先加入電競聯盟。如果藍洞完善了適用於電競的規則,那麼Eleavte必然是第一批加入這新興電競項目的隊伍之一。

而就在7月22日,Eleavte便邀請了一支從社區邀請賽選拔出的隊伍加入。而這隻隊伍也沒有讓Eleavte失望,他們很快就在科隆線下邀請賽中斬獲頗豐。

所幸的是一年前的事情並沒有重演:去年的Eleavte也迅速組織起一支《H1Z1》的電競隊伍,但因為一些眾所周知的原因,導致《H1Z1》的熱度迅速消褪,大家的目光紛紛轉向了大逃殺,《H1Z1》賽事也逐漸變得無人問津。

柯林斯明白大逃殺也有可能重蹈《H1Z1》的覆轍,但他認為對於Eleavte這種沒有強力金主支持的隊伍來說,這些風險是為了生存所必須要面對的。

《H1Z1》:明明是我先來的!

如今的電競行業是一個充滿著投機行為的行業,一些金主可以在一夜之間挖走一整個強力的LOL隊伍,並迅速在聯賽中擁有著不容小覷的競爭力。但Eleavte並不具備此等能力。

柯林斯直截了當地表示團隊沒有私人投資者與風投或者類似的資本參與,因此資金相較很多同等規模的俱樂部來說更為緊張。

所以比起在熱門的項目中混個臉熟,Eleavte更樂意開拓那些尚未被完全發掘的電競項目。

在參與人數少的時候加入,可以以相對簡單的難度來獲取更好的排名與曝光度,以便讓更多的潛在投資者和贊助商關注到自己。

與Eleavte情況類似的還有Noble Esports,這個俱樂部可以說是Eleavte的老對手了。他們的手段與Eleavte類似,都是通過在競爭不那麼激烈的新興電競項目上取得成績,從而獲取資助。

不出所料,他們也在今年的5月12日迎來了第一批大逃殺電競選手。「我們和Eleavte坐在同一條船上,」Nbole的投資人Recon說道。

「Noble是由我個人出資佔比達到100%的私人戰隊,到目前為止我已經花費了大量的金錢與時間來創辦Nbole LOL分隊和Nbole CS:GO分隊。但不是每支電競隊伍都能入VC(風險投資)的法眼,所以我們只能採取和Eleavte一樣的策略來獲得更多的投資。」

Noble Esports也曾經參加過《H1Z1》的比賽

儘管現在的大逃殺看起來那麼流行與火爆,但每個俱樂部心裡都明白,給一個尚處於EA階段的遊戲成立職業隊伍無疑是一場賭博。

但這就是目前電競行業的現實,這個行業正在湧入無數的投機者,押寶大逃殺只是他們的一步棋。

在這個行業里有無數強隊一夜崩塌(祭奠一下已經涼了的護國神翼),也有無數投機者一夜崛起。他們似乎忘了電子競技的本源是什麼,對於他們來說電競只不過是一種新興的廣告模式罷了。

但對於那些有著雄厚資金的電競隊伍來說,就不必像Eleavte那樣劍走偏鋒了,而Team Solomid無疑是把買買買做到最好的俱樂部之一。

TSM是傳統電競豪門之一,其估值在15年便高達2700萬美金。充足的財力可以讓他們買下一些知名主播,從而組成一支優秀的流量隊伍,為俱樂部賺取更多的利潤與知名度,即使他們在賽場上的表現還有待實戰驗證。

北美LOL「邪教」TSM

然而這並不是TSM的CEO安迪丁目前所關注的。安迪在採訪中提到對於大逃殺聯賽的種種質疑與擔憂:

「目前還很難說大逃殺聯賽的競爭力到底在哪裡,我對於藍洞能否建立起一個具有影響力與競爭力的聯賽還持保留意見。但同時我們還是希望藍洞能夠建立一個持久的季度賽機制。」

即便如此,TSM購買這些尚未經過比賽歷練的流量主播的行為,還是引起了不少俱樂部的興趣。而在這次的大逃殺官方邀請賽中,邀請的眾多隊伍中間卻沒有它。

柯林斯明白競爭對手(TSM)通過招攬人氣主播的造星行為對年輕的受眾有著極大的影響力,但他仍舊認為Elevate將主要目標放在培養出強大的職業選手隊伍上,同樣也能獲得應有的回報。

他說道:

「我為我們的團隊感到驕傲,他們是真正的電競選手,除了勝利以外他們不在乎任何事情。而在電子競技中這一點非常重要。他們一直在努力練習,而不是與TSM這樣的主播隊一樣。這幾個傢伙(Elevate俱樂部的大逃殺戰隊)已經有了專業或者半專業的實力,他們內心把這項事業作為一項全職工作來努力,並且渴望在線下賽中證明自己。」

玩家很多,問題更多

在比賽前幾周,丁先生(TSM CEO)就表示這次線下賽可能會有成噸的失誤,不過他也說這是一項新生事物走向成熟的標誌。事實證明他是對的。

許多觀眾都對遊戲比賽解說視角表示了不滿(譯者註:在本次邀請賽中,藍洞採用了第三視角自由攝像機的模式來提供解說,導致出現了大量無法解說的情況以及過多的細節被忽略)。

而賽制的問題也導致了在第二輪獲得優秀賽績的選手取得了並不相稱的排名(譯者註:這是由於本次賽制的不規範而產生的問題,邀請賽中擊殺一名敵人獲得5分,而吃雞者可以獲得500分。來自韓國的選手KOO KYO-MIN,採用前文提到的LYB戰術順利吃雞,導致其總分最高得到了本次邀請賽個人組的總冠軍。而大量的觀眾對這個結果不滿,並認為這會助長消極對戰的風氣)。

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最近大逃殺外掛的情況也很嚴重,即便比賽中也時有發生

不過雖然第一次線下邀請賽並不是很成功,也暴露出來了各種各樣的問題。但是許多人認為這不過只是大逃殺電競化走向成熟的陣痛而已。

丁先生認為藍洞將會在未來的比賽中改善這些不完美的地方,並使觀眾的體驗更好。不過這些陣痛能否成為大逃殺前進的墊腳石,我們仍然抱有疑惑。

在這次的活動中,我們採訪了許多人,沒有人可以就大逃殺的電競化給出一個確切的答覆。而我則想問藍洞一個關鍵性的問題:大逃殺何以電競化?

眾所周知,大逃殺是一個受隨機因素影響較大的遊戲,從飛機上跳下來那一瞬間就足以改變一切。

你搜颳了無數個房子卻什麼也沒有找到,被不知道何處的LYB用98K一槍狙殺,又或者你沒有裝甲也沒有補給,甚至連車也沒有,而這時候又遇到了高地天譴圈。

他們一定是戰術出錯了嗎?不一定,他們只不過是降落的地點不好,亦或者僅僅是這次運氣不站在他們那一方罷了。

沒錯,這是大逃殺樂趣的一部分,如何應對這些問題也是職業選手們所應該具備的能力的一部分,但這卻與我們傳統的電子競技比賽常識相衝突。

那些參加COD與CSGO職業比賽的隊伍,甚至會將模型的精度準確到每一個像素,從而獲得那幾毫秒的優勢。

如果換做是你,將職業生涯寄託於電競賽事之上時,難道會讓你的命運取決於運氣而不是掌握在自己的手裡嗎?

張博士同時表示,公司很多人都提到如果想要把大逃殺變成一個電競項目,也許應該減少一些隨機元素的數量,但是這不一定是正確的。

他曾看過很多CSGO的專業比賽,每一個隊伍都在優化自己的打法,從而達到最優解的效果。這就如同看乒乓球比賽一樣,節奏非常快,但卻是公式化的。

他相信會有可以適應這些隨機要素並生存到最後的選手,這說明他們有別人所做不到的能力(以後吃雞比賽之前怕不是能見到各路跳大神的了)。

而那些可以預先確定並計算的東西,張博士不認為那是真正比拼技巧的要素,同時他還覺得這些要素降低了觀看比賽的樂趣。對於電競來說,它需要一些弱者來製造戲劇化的衝突。

傳統的電競比賽中運氣的作用微乎其微

多年以來,大多數競技遊戲對玩家反應速度的要求非常高:QUAKE的1V1決鬥、LOL的技巧,以及CS:GO的學習曲線無疑是非常苛刻的。

雖然大逃殺在對反應速度的要求上跟這些遊戲一樣苛刻,但遊戲還提供了另外一種可能性,反應不那麼快的玩家通過戰術規劃來進行競技與博弈。

你可以通過偵查來評估風險與收益,亦或者通過釣魚執法來結束遊戲,而這正是大逃殺與市面上常見FPS競技遊戲的區別。

在遊戲中,你的反應速度將不會決定勝負,你也可以通過戰術規劃來扳回反應不夠快所帶來的劣勢。

考慮到這些,我問張博士是否覺得應該在大逃殺的比賽中抽出休息時間給選手們呢?

張博士笑著反問道:

「如果你在開車時發現前方需要緊急避讓,你需不需要幾個寧靜的夜晚來幫助你緩解一下緊張的情緒呢?我們現在壓力很大,玩家們積壓的需求已經被忽視太久了,我們將竭盡全力滿足玩家們的需要。但玩家們有權利在遊戲中選擇任何玩法以及做他們想做的事情,我們並沒有資格去阻礙他們。」

在現在,有無數的發行商想要與藍洞攀上關係,但真正推動大逃殺電競化的動力還是來源於玩家社區。因為玩家們很清楚,這是他們尋找已久的遊戲。只要它一直存在,將沒有任何規則來限制你。

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