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專訪徐建:陳昊芝問我,觸控遊戲要怎麼做才能讓別人覺得牛?

接下來的市場,只能拼硬實力。

提起觸控,相信業內更多會想起它曾經最火的產品《捕魚達人》,以及當年Cocos開發者大會辦得風生水起的時候。的確,早期的觸控憑藉Cocos引擎的基礎優勢,以及在休閑單機遊戲領域建立的早期市場優勢,迅速開始了擴張。

但由於步伐過快,接下來的一段時間,觸控迎來了各方面的問題。比如遊戲業務上的失利,以及多次公司架構上的調整。「在這個過程當中,我們其實忽略了很多東西。」觸控遊戲CEO徐建回憶當時的經歷,認為觸控忽略了很多需要自我審視的東西,包括架構、管理、項目。

隨後的一年,觸控的遊戲業務徹底轉型了,被獨立拆分出來成為觸控遊戲。徐建認為接下來的觸控需要更加務實,於是他們開始嘗試從產品品質做起,踏踏實實做業務。

事實上,陳昊芝之前問過徐建這樣的問題,轉型後的觸控遊戲要怎麼做才能讓別人覺得牛?徐建會與觸控遊戲團隊創造什麼樣的結果。

今年9月,趕在國慶前的檔期,觸控遊戲代理的二次元遊戲《料理次元》正式上線。從外部的角度來看,這款產品並不算是大成的熱門遊戲,但從內部的角度來看,徐建更希望的是藉助這款產品,來實踐轉型後的發行思路,在口碑、品牌和以用戶為主的營銷、運營上,積累更多實實在在的經驗。

好在的是,《料理次元》在上線之前就已經積累了很好的口碑,在TapTap上最高達到了9.6的評分,並積累了5000多條用戶評論,全網預約數也超過了100萬。而且,遊戲公測後的成績也超出了徐建的預期,在多個二次元垂直渠道都收到了超過50%的次留和30%七留的成績。

這對於觸控遊戲來說,也代表著他們過去的很大一部分經驗,在這個細分領域中起了作用。藉此機會,葡萄君採訪了觸控遊戲CEO徐建,了解到從觸控遊戲轉型開始,到《料理次元》做到現在,他們積累下來的經驗和思考。

把一件事情做透、把一個品類做好

葡萄君:2015年開始,觸控整體出現了比較大的變動,當時給你的感受是什麼?

徐建:2015年到2016年間,觸控在自身的快速擴張中遇到了很多變化,我認為這是一家小企業到大企業的成長過程中,必然會經歷的事情。只是在這個過程中,我們忽略了很多東西。比如我們從小規模的公司擴大1000多人的大公司,在架構、管理、項目上都會出現問題,這些是我們在之前的快速奔跑階段不會去注意的。但在停下來自我審視的階段,需要把自己的人事、項目上的結構,調整到更合理的位置,調整好已經亂掉的步伐。

葡萄君:從外部的角度來看,過去兩年觸控沒有太大的動作,也沒有跟大的品類趨勢,像是遊離在行業之外。

徐建:觸控遊戲之後都不會做很多外界看起來很大的動作,我們希望業務還是能夠沉下來,按自己的節奏向前走。比如在過去的一年中,我們也在並不好推的模擬經營品類有了一個款百萬DAU的《夢想城鎮》,《合金彈頭》在中東和港澳台都維持在暢銷前20名,包括最近的料理次元,成績在今年二次元品類中也是不錯的。

葡萄君:那目前來看,觸控遊戲的發展方向是什麼?

徐建:首先是網遊業務上。我們在國內的網遊業務會收縮品類,往動漫、二次元的方向去走,無論是現有的產品結構,還是說拿的IP,都會聚焦到這個範疇內。我們不希望再去做看什麼火跟什麼的事情,我們在過去出現過這樣的偏差,帶來的問題是,某個類型但凡做得不夠好,那我們就不會繼續深耕下去了,這個品類就會被徹底放棄掉,學費就白交了。

現在我們更希望在一個品類上能夠深耕下去,這樣無論在產品、運營、市場、渠道、用戶的各個方面,我們都能積累到很多經驗,而且這些經驗能在下一個同類產品上有應用和借鑒的空間,這是最大的調整。

其次是單機業務。接下來這塊主要以四條產品線來推進,其中三條是觸控目前自研做得比較好的,捕魚達人系列、我是車神系列、亡靈殺手系列,另外一條線是去年做起來的《夢想城鎮》,接下來在模擬經營產品線還會有全球都大熱的開羅遊戲系列。

二次元遊戲帶來的口碑,能形成更強的競爭力

葡萄君:為什麼要做二次元,具體定位到二次元中的哪些領域?

徐建:我們在二次元市場,算是二進攻了,不過方向跟之前做《勇者前線》《萬千回憶》有些不一樣,現在會更注重服務於二次元用戶、口碑、產品品質等方面的問題,不會再有很多急功近利的做法,更多會關注用戶本身,以及產品在長線運營上的可行性。

原來我們花了非常大的代價才把《勇者前線》和《萬千回憶》帶到中國,但現在我們不太會花這麼大的代價去拿這樣的項目,成本更多會花在產品品質的提升上。

比如我們以相對合理的價格代理到《料理次元》這個項目,然後把更多的成本花在立繪、CV、PV這些方面,服務於所有能讓用戶覺得產品品質好的方面。用戶認可我們做的這些事情,會產生更好的口碑和傳播效應,在某種程度上也能節約一些市場的費用。

在具體的發行方式上,比如我們會在TapTap上做預約,上線前已經有接近17萬的預約量了,到現在的安裝數也超過了28萬。以往,產品上線以後我們就全渠道鋪開,沒有花耐心去積累前期的核心用戶。但現在我們花了非常大的時間和精力,來做前期的用戶積累和口碑傳播。

葡萄君:二次元遊戲很容易碰壁,並不好做,你們怎麼保證可行性?

徐建:第一,觸控在這個領域還是有一定的經驗積累的,比如之前的國漫《秦時明月》、日本的《萬千回憶》都是類似的項目。《秦時明月》現在也到了第四年,算是非常長周期的項目,相比市場同期、同類產品來說,它在收入方面也是很長線、很高的,從用戶角度來說也是大家最認可的一個版本。所以我認為,這些經驗對我們現在來做動漫、二次元是有幫助的。

第二,現在觸控遊戲的團隊整體偏年輕化,我們都是屬於喜歡這類東西的人群,能夠找到比較好的訴求點和認同感,能抓的住核心用戶的一些需求。

第三,我們更關注硬實力的積累。如今的市場大家都是拼的真功夫,已經很難找到一些取巧的空間去彎道超車了。我們在產品、運營、市場、渠道這些方面,能跟大家做到什麼樣的正面競爭,這是最重要的,做好了這些就能形成真正意義上的優勢。

推廣和運營,始終要圍繞核心玩家來運作

葡萄君:從《料理次元》上線後的表現來看,你認為有哪些方面做得還不錯?

徐建:首先,雖然這款遊戲的美術表現在同期產品中不算最優,尤其是在立繪精度上,但美術表現出來的內容還是吸引到了不少的用戶,說明二次元風格的點我們踩准了,沒做一個假的二次元遊戲。其次,遊戲選擇的題材打出了差異化的效果,這也是加分項。第三,上線時的運營、產品、運維等方面都沒有出大錯,所以公測後依然能夠在TapTap上維持8.6的高分,App Store里也獲得了一萬多個5星好評,所以玩家口碑站得住腳。從整體來看,我們的用戶運營做得不錯。

葡萄君:你們投了哪些效果比較好的渠道?

徐建:第一部分是垂直渠道,比如B站、TapTap這樣的渠道,我們都投了。投這些渠道的目的在於短時間內有好的曝光效果,這點已經做到了。第二部分是一些三方渠道,我們花精力在前期拉一些垂直的用戶來做預約、預熱,可以看到比如UC等渠道的效果都不錯。

垂直渠道基本上的次日留存都可以做到50%,七留能做到30%,而且這次比較驚訝的是,一些三方渠道也做到了48%的次留,這在同類產品里已經是非常難得的數據了。我覺得這與我們前期在三方渠道上的策略有關,我們通過預熱、定向的活動、曝光,儘可能地提前覆蓋到了一些核心用戶,所以次留會相對高一些。

葡萄君:用戶運營上你們總結了哪些經驗?

徐建:第一,不同渠道中我們跟用戶溝通的方式不一樣,比如我們在B站做了很多視頻、UP主相關的內容,來傳播和建立口碑。在TapTap上我們非常關注論壇和評論體系,用非常誠懇的態度對待用戶提出的建議,有問題我們就承認,該道歉就道歉,該解決就解決,不可以迴避也不會故意拖延問題。

第二,在市場層面上,我們沒有做過於誇張的拔高性宣傳,而是基於遊戲實際情況來做宣傳,所以用戶進遊戲後不會有落差感。大多數玩家進遊戲後會認為是符合他預期、甚至超出預期的,於是才玩得開心,願意分享。所以能看到微博上玩家對這款遊戲的主動分享率非常高。

葡萄君:在你看來,符合玩家預期的推廣該怎麼做,有哪些思路?

徐建:以我們的實際推廣來看吧。

首先是圍繞核心用戶來做。從上線開始我們每天都在藉助不同的KOL、UP主、直播,來不停地打核心用戶群體。

其次是圍繞遊戲題材來做。《料理次元》最大的差異化就是食物的題材,圍繞它我們做了很多事情。

美食有很多點容易做傳播,我們之前做了一次製作香菜蛋糕的直播,直播後發現,有很多用戶自己在家學做香菜蛋糕,並把它po上微博引起傳播。此外,一些美食App、公眾號也轉發了這個製作香菜蛋糕的微博,甚至帶上了整個做法,引起話題後,傳播就很快了。

這個方向我們還會做發散,比如讓大家製作食物的料理大賽等等,很多早期忙不過來做的事件,接下來都會做嘗試。

第三是圍繞有爆點的事件,來做一些大的市場動作。比如近期我們跟洛天依的合作,當時我們做好了主題曲以後,放到了網易雲音樂等音樂平台上推廣,獲得了非常好的效果。比如網易雲音樂一天的點播量就超過了幾百萬,效果遠超我們的預期。而且從音樂的評論來看,網易雲音樂上面也積累了非常優質的999+評論,直到現在也吸引著很多用戶來聽。

這首歌曲的整體質量不錯,只是中文歌詞並不完美,我們也打算做日文版歌詞的,只是音軌還沒有做好,日文版預計在10月中旬完成。接下來我們還會跟洛天依有聯動。

葡萄君:接下來也會按照這個思路去推嗎?

徐建:到11月份,第一條線會弱化,因為KOL和UP主這塊能做的都基本做了,覆蓋已經足夠大,留給我們的空間和性價比都不高了。接下來主要是做幾件事。

第一件,是要構建有關遊戲食材、料理的文化圈,藉助同人創作、話題、營銷事件來刺激玩家自發進行相關活動,這是服務於核心用戶的。

第二件,是做聯動,除了跟洛天依這樣進行遊戲內聯動,還會跟一些知名餐廳、全國線下門店做整體的合作,這些會在10月底到11月初陸續實施。

第三件,是和學校食堂合作,在餐桌上貼上我們遊戲的桌貼。因為二次元用戶中學生群體比較多,我們希望把高校的用戶也覆蓋到位。

除此之外,我們還計劃推出遊戲的方言配音,採用一些方言CV,因為這跟題材本身很契合,不同食材都有各自的地方來源。聲優方面會啟用山新等一些知名聲優。整體來說,推廣大方向還是服務於用戶,形成更多的自傳播。

發行二次元遊戲必須關注的三點:KOL、預熱、內容素材

葡萄君:剛才提到營銷上KOL已經打透了,具體來說你們是怎麼做的?

徐建:首先,還是圍繞料理本身來做,當時我們在微博上發布了一些黑暗料理的九宮格圖,比如蘇格蘭蛋、仰望星空等等。九宮格圖顯示的樣子就是食物本身,但是點開來其實是長圖,翻看就會發現後面有對應到《料理次元》中的黑暗料理角色。其次,是圍繞遊戲玩法相關的內容來推,只不過玩法的比重會小一些,畢竟這類玩法已經有很多用戶熟悉了,對核心用戶來說不會產生過多的新鮮感。最後,是延伸出一些表現層面的東西,比如音樂、立繪,圍繞這些來推。

葡萄君:怎麼評估KOL帶來的效果好壞?

徐建:做的時候分兩個階段,第一個階段,KOL其實相當於直接為我們打廣告。第二個階段,我們在一個時間點做了區分,從這個時候開始,所有KOL都不再打廣告,而會用安利或者調侃的方式,代入我們的廣告、鏈接。這其實就是告訴用戶,「我在玩這個遊戲,大家快來圍觀」。

在我看來,前一個階段對預約量其實是有幫助的,這部分的數據我們看來也比較滿意。但到了一定階段,用戶就不喜歡看這個內容了,畢竟大家都會用這種形式來做廣告。隨後我們換到了調侃的形式後,能明顯感到效果又回來了,所有的互動成本都到了一個高潮階段,整體數據都在往上走。雖然我們不能從官網上直接看到預約量、下載量的變化,但在社交平台上的整個互動氛圍來看,實際效果是非常好的。

這其實是為了給用戶創造一個更好的討論環境。後來,我們也刻意推出了一些美食話題給大家討論,比如之前提到的香菜蛋糕,以及中秋節期間的月餅話題,這跟遊戲都有非常強的關聯性,所以食物這個題材確實有太多可以去做發散的東西。

葡萄君:《料理次元》的發行過程中,在你看來還有哪些點是做得比較好的方面?

徐建:比較好的其實就在於預約,最早我們確實是出於測試需求上了TapTap,但測試的效果超出了我們的預期。而後來又做了一個誤打誤撞的嘗試,就是在TapTap上面做了預約的廣告投放,後來通過測試和預約廣告的結合,我們在上線前就已經積累了17萬的預約數,以致於我們上線當天,在TapTap上獲得了非常高的點擊率,現在TapTap的安裝數也超過了28萬。

葡萄君:還有什麼點是必須注意的?

徐建:我覺得是預熱,渠道預熱要儘可能早地開始,儘可能的把周期放長,用更多的前期營銷、事件、話題,以及曝光的遊戲內容來,吸引更多的用戶,這樣在上線時才會有更好的爆發效果。

此外,內容素材方面也需要做更多的籌備。平面素材可以採用遊戲中的相關美術素材,但視頻內容一定要多準備。我們知道,二次元用戶基本上集中在B站,要在B站做好傳播,其實就需要大量的視頻素材來刺激用戶。在我看來,一周內至少需要發布數個視頻,而且視頻的傳播形式,還需要匹配B站本身的形態,甚至是匹配微博的傳播形態。

接下來的市場,只能拼硬實力

葡萄君:發了《料理次元》後,你認為對今後觸控遊戲其他產品來說有比較大的幫助嗎?

徐建:《料理次元》對我們來講,首先是有了一個好的成績,能夠鞏固一下我們在這一塊進入的信心;其次,我們都做了很多沒有做過的事情,可以學到很多的經驗。即便犯一些錯也沒有關係,至少能驗證我們的各種想法,比如我們在10月、11月要做比較大的推廣,寧願自己少賺一點,也可以盡量嘗試一些能做的方式。這些方式的效果好壞,至少都會作為數據沉澱下來,讓我們心理有個底。這對我們今後其他的項目來講,其實會好很多。

葡萄君:除了《料理次元》,接下來觸控遊戲還有哪些產品儲備?

徐建:動漫二次元領域裡面,我們已經拿下了國內第一的漫畫、第一的國漫動畫,以及日本這兩年表現第一的新番,這些大的IP能夠支持我們做出質量比較高的項目。其中已經有部分項目啟動了,另一部分可能會等到IP熱度更高一些再開始啟動。

而且絕大多數我們拿到的IP都是全球授權,將輔助於我們今年的海外戰略,畢竟我們花了很大的力氣來拿IP、做內容,也希望能把產品推向更多的市場。總體來看,我們對IP的選擇更多會集中在動漫二次元領域,在發行區域上會更多選擇做全球市場。

另外在一些細分的品類上,我們也花了很大的精力在做準備,比如最近公布的開羅遊戲,它某種程度上也算一個細分的品類。還有我們將要在海外推出的社交遊戲,也是細分的二次元題材,而且我們意外的發現它的測試數據非常好,不論在吸量情況、用戶付費情況、用戶留存情況上,都高出我們預期。接下來,我們也希望在一些偏細分的領域上站住腳跟,這也能夠現在整體市場的競爭做一些區分。

葡萄君:為什麼要強調這種區分?

徐建:比如MMO從端游做到手游,現在能做的空間已經很有限了。能拼的只有拿IP,只有用IP的號召力把用戶從大的端游IP中切出來才有的做,否則後面做什麼都白搭。而且從玩法的設計角度而言,市場上也就只有四五套路數,不管選擇選其中哪一條路,都會有很多產品跟你競爭,要競爭就得拼數值、拼細節,做整體的品質提升。

二次元其實也一樣,我看到一名用戶對艦娘Like類遊戲的評論非常有代表性:「艦、刀、槍,現在都輪到食物了。」可以說國內二次元領域裡能用的套路也很有限了,但我們往日本市場去看,能發現還有很多細分的方向可以做,比如最近音樂類、乙女向的產品都有很好的表現。

而如今在國內做二次元遊戲,大家都扎堆在艦娘Like上出不來,做這個領域就跟MMO一樣只能拼硬實力了,找聲優、畫師,拼整個市場的宣傳。《料理次元》雖然也是艦娘Like方向上的產品,但它在題材上的區分不至於讓它完完全全扎在紅海里。

從市場的宣傳層面來講,食物這個題材有很多可以借力的空間,而且食物也是大家最熟知的東西。在這個軍艦跟槍火瀰漫的時代,我覺得食物的小清新或許更能讓人覺得親切些。我對這一點其實深有體會,比如我們前段時間跟衛龍合作,在漫展上給玩家發辣條,這看起來挺有槽點的,但結果我們發現效果非常非常的好,完全超出了預期。

葡萄君:你對觸控遊戲今後的目標,有哪些具體的規劃?

徐建:短期來看,我希望今年在國內能把《料理次元》,也是我們在整個動漫二次元領域的第一個項目發好,另外在全球市場把那款二次元向的社交遊戲發好。

中期來看,我希望觸控遊戲能在國內把動漫二次元的基礎口碑做好,希望用戶能夠認可觸控在動漫、二次元領域的口碑,當用戶提到動漫二次元能夠想到觸控。我們現在所有動漫、二次元的項目,對合作方或是我們自研團隊的第一個要求就是產品本身的質量,氪金程度不是我們追求的東西。我覺得只要這個點能夠堅持住,大家是能夠認同我們的。

長線上看,我們也希望在資本市場有好的認可度。昊芝曾經問過我,觸控遊戲要怎麼做才能讓別人覺得我們牛?我覺得在現在這個市場,只有自己拿出幾款實力很硬的產品,實打實地讓大家看到我們在產品到發行中各個環節的做法,取得一個不錯的成績,這才能證明我們的團隊很牛。

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