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從《刺客信條》到《絕地求生》看看扭蛋系統對遊戲的影響

前兩天,育碧旗下的大作《刺客信條:起源》被曝光在遊戲中加入了寶箱系統(雖然可能不售賣鑰匙,但是還沒最終確定)。而近兩年來,似乎越來越多的遊戲開始加入寶箱系統了。無論是新晉的熱門還是老牌的大作,V社的《DOTA2》和《CS:GO》,拳頭的《LOL》,當下最火爆的藍洞旗下的《絕地求生》,甚至被國內玩家奉為信仰的暴雪,也不免俗的在《守望先鋒》和《爐石傳說》中加入了寶箱系統。

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寶箱系統,這玩意最早是來扭蛋系統。扭蛋機最早誕生於19世紀的美國,最早只是用來銷售口香糖而已,而後慢慢的發展成了銷售小朋友喜愛的零食和玩具的機器。不過,這種新奇的銷售方式,在進入日本之後,就變得出奇的火熱——因為你不知道下一個從扭蛋機中掉出的是什麼樣的,隨機和概率,這兩個迷人的辭彙加上了「集齊一整套」這個消費世界的魔咒,讓扭蛋在日本成了最重要的文化之一。

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而這一套在日本頗為成功的模式,後來又被移植進了手游之中。也就是手游中的開箱子或者抽獎系統。湊齊一堆根本不值錢的碎片,你就可以合成一個超級神裝或者獲得一個超級寶寶,是不是聽起來就很有誘惑力呢?而且,還有機會直接獲得遊戲中的強力甚至終極道具,是不是非常有意思?當然了,和扭蛋機一樣,你永遠不知道下一個箱子里開出的是極品裝備還是垃圾,而大多數時候,開箱子並不會讓你賺到。但相比開箱子有可能虧本這件小事,開箱子本身那種刺激,相信很多人就已經把持不住了,何況還真的有機會單車變摩托?

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大部分的遊戲,追根究底也都是生意,遊戲廠商也都是要賺錢的。網遊中良心如《魔獸世界》,在人氣下跌的今天,也開始將點卡砍掉,增加售賣遊戲坐騎、賬號服務來增加收入。單機中就有瘋狂出DLC來騙錢的某些廠商。所以,像寶箱系統這樣一個賺錢好手段,且不說氪金本就十分嚴重的道具收費遊戲,就連許多買斷制或者單機都開始嘗試寶箱系統,譬如文章開始提到的《絕地求生》和《刺客信條》等其他遊戲。

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相較於傳統遊戲(尤其是網遊和手游)中氪金=變強的模式,寶箱系統的氪金顯得更加隱蔽,而且玩家也更加自願。同樣是在遊戲中充錢,看看國內的幾大廠商,幾乎沒有不被罵的,而一些吃相特別難看的廠商,甚至直接被一些玩家直接拉入了黑名單,管他做什麼遊戲,我就是不碰。而將寶箱系統發揮到極致的遊戲,卻不僅不被罵,而且依舊被玩家碰上神壇——最多,大家只是嬉笑著調侃幾句罷了。沒錯,這裡說到的就是G胖手下兩款遊戲,《DOTA2》和《CS:GO》。

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就拿日前剛開啟國服的《CS:GO》來說,遊戲保持著一貫的公平競技特性,遊戲中不加入任何影響屬性的付費道具。但這卻是全球最賺錢的遊戲之一。在《CS:GO》去年超過2.5億美金的營收中,絕大部分就是靠著售賣玩家用來開箱子的鑰匙而賺取的。這就是寶箱系統的魔力,讓你心甘情願的為之買單。

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或許就是這樣的機制獲得了成功,讓大熱的遊戲《英雄聯盟》、《絕地求生》和即將推出的《刺客信條:起源》都先後加入了寶箱系統。不過值得注意的是,並不是所有的寶箱系統都能獲得成功, 例子參見國內的各種手游。

《DOTA2》、《CS:GO》中的寶箱系統能取得成功,並不只是因為遊戲品質過硬,而是他們在保證遊戲公平的前提下, 給了玩家自由。並不是你想開就開的自由,也不是你交易皮膚的自由,而是你不想開就不開的自由,也就是說不的自由——真正的自由,是擁有說不的權利。你不想開箱子就完全可以不開,沒有屬性的壓力,沒有不充錢就玩不下去的疑慮,這才是在支撐寶箱系統獲得成功的重要因素。

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當然了,你也可以選擇去開箱子,不過這時候就要注意一點了,所有的寶箱系統,都有一個巨大的陷阱:獎池的問題。遊戲中的寶箱系統,並不像真的扭蛋機那樣靠譜。舉個例子,一個扭蛋機中,有一百個扭蛋,其中只有一個是稀有的,那麼你最多扭一百次,就一定會拿到這個稀有的扭蛋。但是遊戲中的獎池並不固定,哪怕官方公布了概率是固定的百分之一,也並不是你開一百個箱子就一定會獲得某樣道具,因為遊戲中的抽取,每一次都是相互獨立的(當然有保底的就除外了,不過一般有即使有保底,基本上也是虧的)。

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所以,面對寶箱系統時,一定不要衝動,仔細想好了再去嘗試,畢竟概率和運氣的誘惑,是幾千年來人類都沒有辦法克服的。上一次,遊戲因為道具收費的跟風,讓中國的遊戲環境朝著金錢=強力畸形方向發展。終於在近兩年,國內的環境開始慢慢的回歸正道。但這一次,遊戲界又開始跟風朝著寶箱開啟皮膚和碎片系統前進,不知道對未來整個遊戲界的發展會有怎樣的影響。

其實,玩家在乎的不是你採取怎樣的收費形式,而是遊戲能不能在保證遊戲品質的同時,給玩家說不的權利。如果你真的尊重玩家,現在的玩家,是不會介意你賺錢的。

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