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表面淺顯內核深邃 試論遊戲中的多元價值體系

某個飯後的夜晚,我在南京路附近散步的時候,看見一群人正圍著街邊一個街頭藝人似的人物,他戴著棒球帽,一身黑,似乎剛跳完舞,我便理所當然認為他跳的是街舞,與眾多街邊和網上看到的街舞高手別無二致。但當音樂響起的時候,他的身體卻呈現了完全意想不到的姿態。音樂是八音盒一樣的暗黑童話似的風格,會讓人想起鵝媽媽之類的故事,而男主角跳的是一隻緩慢且詭異的機械舞,配合音樂的話,就是一副可怖的任人擺布的牽線木偶的畫面。

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這是街頭藝術給過我的最強烈的刺激,拿來做本文的引子卻也再合適不過。

具象化你心中的藝術

關於遊戲藝術性的探討,已經讓這個部分成為了評判遊戲質量的標準之一,可能《永恆之柱》、《無聲狂嘯》這樣的遊戲能讓人感受到文學甚至哲學上的思考,Alan Wake這樣章節式、劇情流程為主的遊戲又能給人電影級別的藝術享受,而近幾年由陳星漢引領的禪意充足的遊戲,又如同給獨立遊戲開發者們指了條明路,諸多被稱作藝術品的小品遊戲都帶著禪意的痕迹。

而這最後一種被運用到手游中的概率也是極高,我傾向於認為這類遊戲是在將美術活用進遊戲的交互設計當中,真正可稱得上藝術高度的很少,莫說是大多數只學到皮毛的、套一層看似精心繪製過的美術外皮的遊戲。這個問題沒少被詬病,本文也無意過多展開,這次想討論的,是另一種比較特別的具備藝術感的遊戲。

藝術性這種說法實在過於抽象,或者用「藝術品都是有靈魂的」來形容,也顯得貧乏又很套路,於我個人而言,倒有一個直觀且有可行性的判斷方法:判斷一款遊戲是否能稱得上藝術品,就看開發者是否是把電子遊戲當做一個呈現方式,將遊戲引擎單純當做藝術載體。

不論是小說、歌唱、繪畫、影視還是什麼形態各異的文化,它首先承擔的是載體作用,而具體的作品只是藝術不同的呈現效果,所謂藝術創作都是殊途同歸就是這個道理了。曾聽到一些板繪愛好者這樣去提醒新人:去討教大神們用的筆刷、軟體、數位板什麼的都是浮雲,你真正需要學習的是怎麼完成一幅作品。很多用數位板作畫的能人,用的也就是一兩種筆刷足矣,微軟自帶畫圖軟體一樣能畫出驚人的作品,甚至於真正有思想的愛好者們能用Excel畫高達。

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如果放在電子遊戲當中,那就是被很多玩家所認可的——首先讓你的遊戲完成度足夠高,好遊戲是不分製作工具的,它們是開發者思想的表達。

所以,你能判斷一個演員到底是按照科班教他的套路來演戲,還是融入了自身對劇本和角色的理解嗎?那你又能判斷一款遊戲究竟是為了做出一個能交互的可稱為遊戲的理由而誕生,還是建立在開發者對遊戲機制的理解、解構,主題表達的流暢度,引導玩家代入的程度之上呢?

篇幅受限,這次將一些小品級的手游來舉例,正如上文所言,小品還是3A大作,並不影響遊戲的好壞,通過解構它們,讀者內心自然也會有所答案。

迷幻電子先鋒派們

我對消除遊戲有著匪夷所思的狂熱,Push&Pop是來自台灣開發者Rocky Hong的新作,在這之前,他還開發過一款名為Beat Stomper的平台跳躍遊戲。同為休閒遊戲,兩款遊戲都擁有鮮明的個人風格:單指操作、電子風的美術以及極具動感的電子配樂。

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而消除遊戲——哪怕是這種聽起來最老少咸宜的題材——也總是能分個三六九等的。有突然爆火的佳作,與其他遊戲題材交叉組成的小眾遊戲,以及更多淪為IP呈現方式的消除遊戲。總而言之Push&Pop在眾多消除遊戲中也是一款不可多得的佳作,它的核心機制很簡單——用推箱子的方式,在5X5的方格中進行橫縱列的消除。而遊戲唯一的特殊方塊是一種無法被移動的、消除後可獲得十字消除獎勵的方塊。

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Push&Pop的機制十分簡單,在這些年我玩過林林總總的消除遊戲中並不起眼,當然,一定的策略性依然賦予了它不錯的可玩性。如果拆解開來,那麼它最大的亮點就是它迷幻電子風的音樂+美術設計,甚至於讓評價一躍超過它的玩法本身。假如你身為獨立遊戲開發者,沒有條件花個三五年打磨一款大作,那麼用上一年半載為你的設計思路增加UI、音樂、律動感等等亮點也是一個非常好的選擇。

因為Rocky Hong是駐紮在TapTap上的開發者,所以我通過TapTap讚美過這款遊戲,「我很欣賞這種為一種核心玩法不斷增加亮點,做自己能力範圍的最好設計,而不是一味想要把一堆玩法湊在一起試圖搞創新的態度。」

電子樂總會讓人跟賽博朋克聯繫在一起,這類遊戲中出名的那些,《晶體管》、《Remember me》等都把配樂和美術恰到好處的融合進遊戲中,玩家的「賽博朋克感」會非常強烈。但是能像Push&Pop這樣把休閒遊戲的單一玩法跟這種厚重的外觀設計融合得恰到好處卻極其少見了。

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《晶體管》

瑞典工作室Mediocre AB的幾款代表作Smash Hit、PinOut!、Beyondium與Push&Pop有著類似的電子風格,並且都是簡單的核心機制和充滿創造力的加工方式,最後呈現出一種極其獨特,讓人過目不忘的效果。

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以上幾款遊戲甚至推出了它們的OST專輯,可以在各個音樂販售平台購買到。如果再深入下去,你會發現這些不同的遊戲機制有一個共性,就是它們都非常百搭,你可以用各種不同的藝術風格搭配這些機制。只不過如果你選擇一個方向,用你擅長的口味去表達,那麼就做到極致,讓它變成你自己的遊戲。其實上面幾款遊戲很難看到美術音樂風格以外的主題,但你很難不承認它們獨特並且具備強烈的個人審美。

它很簡單,但又很深

Yankai"s Triangle是一款十分小眾的休閒遊戲,在全球範圍也不過只有500條打分記錄,不過它曾經上過AppStore的banner推薦位,但多數評價只當它是又一款益智解謎過關的遊戲。

Yankai"s Triangle的主體是三角形,通過旋轉匹配眾多小三角形三個角的顏色,讓整體契合,它的玩法很單純,就像每周都會出現在新游隊列當中的無數益智小遊戲一樣,但仍有不少玩家發現了它的特別之處。

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一個來自美國的玩家寫了長評,他十分訝異於這款遊戲進通過簡單的遊戲機制和視覺、聽覺風格,讓他窺見了一個無法理解的世界。它很簡單,但又很深。

這與我當初玩到它時的感覺很類似,儘管遊戲的全部就是三角形這個最簡單的二維幾何圖形,但卻擁有無與倫比的視覺和聽覺效果,它的配色無比狂亂,BGM簡直就是深得大衛林奇真傳,畫面的膠片顆粒讓人覺得詭異又恐懼。雖然多數玩家只是評價它的關卡,但仍有不少表示這是一款「視覺污染」的遊戲。

作者曾經說過標題的來歷,YANKAI分別是KEN和EYE的押韻詞,「視界」和「眼睛」的意思,是的,這款遊戲某些關卡的三角形當中甚至繪製了眼睛圖案。思考一下三角形與眼睛的隱喻吧,不論是圖騰、符號、邪教,極儘可能地去想像吧,你會發現這款遊戲有一個高度凝練的主題,不論是哪一種,都是作者把內心世界通過遊戲呈現出來的畫面。

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開發者Kenny Sun的個人主頁非常特別,在那裡我也得知他不僅是一位遊戲開發者,也是流行音樂攝影師,你甚至能在Billboard上看見他的作品。

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Yankai"s Triangle顯然與本文介紹的其它遊戲都有所不同,Kenny Sun看起來甚至不是一個遊戲開發者,而只是單純為自己的藝術呈現尋找一個載體,從他開發的遊戲中,很難得出遊戲設計方面的心得,反倒讓人對遊戲的藝術性產生了不一樣的思考。它沒有那種迎合大眾審美的高調的格調,這反倒過濾掉了人云亦云的聲音。

回過頭來看文章開頭的那位街頭舞者,他的表演想必也引發了不少人重新思考舞蹈以及街頭藝術本身。如果遊戲中也有這樣遊走在浪潮下的作品,那就放開去尋找吧。

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