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《三國如龍傳》評測:跑圖打怪氣勢磅礴,神魔豪傑重現三國

ivans發表於 2017-10-12 10:49

常言道:合久必分,分久必合。這說的就是動蕩不安的時局與天下,而從東漢王朝一分為三,再從三統而為一的三國時期,就是這句話的最佳典範。三國故事傳承至今一千多年,從來沒淡出過黎民百姓的日常生活,或作為史實而被記錄、或作為典例而被借鑒,連人物、故事都慢慢被神化。如此想來,會有人想把三國改成神魔風格的作品也是情理之中,就像這款《三國如龍傳》

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三國題材的遊戲實在是太多,幾乎各種類型都已經被人嘗試過,所以像《三國如龍傳》這樣走神魔靈幻風的也不足為奇。作為一款回合制MMO遊戲,它基本上也是照著現在市面上同類遊戲的設計套路來走的:以三國背景展開的主支線劇情、名不留青史的主角莫名參與其中成了推動歷史事件的重要角色、通過抽卡獲得名將來增加戰力推關、自動尋路跑地圖完成各類任務、與其他玩家組隊挑戰各種高難活動……好吧,一般能聯想到的回合制MMO必備元素它確實都有了。

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當然一個遊戲好不好,不僅要看元素齊不齊,也要看下的功夫深不深。或許你可以說《三國如龍傳》的基本設計是墨守成規,但起碼人家不陳腐守舊。它抽卡用的是連星象的手法,角色根據歷史定位和能力的不同分成了神、魔等多個不同的級別,人設在保留原型精髓的基礎上做了一定的幻化處理,過場劇情動畫做的也挺流暢生動,而且戰鬥系統採用的是半自動模式。有別於其它半自動戰鬥的設定,玩家在上陣的所有角色中只能操控主角和其中一小部分的武將,其餘武將角色的行動都是AI操控的,因此如何布陣激活配緣和戰鬥加成效果,就需要玩家好好思考一番。

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不過這點程度的優化對於很多玩家來說可能都不算什麼,好在遊戲里那些在同類遊戲中很少出現、甚至從沒出現過的元素,其實才是最大的亮點。

對一款回合制MMO遊戲,不,應該說對於絕大多數的遊戲來說,任務都是極其重要的,它不僅是推進遊戲劇情發展的關鍵,也是玩家體驗遊戲內容的一個基礎性元素。本作中玩家接受任務的流程很簡單粗暴,不過進行的過程倒是有點意思,因為在部分劇情關鍵點時玩家是可以自由選擇行為傾向的,比如自己上場還是求助如何安慰人等。有點像 Telltale 家的遊戲,不過不同的選擇結果一般也差不了多少,主要還是看拳頭。

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在遊戲的「活動」選項中有很多可每天執行的日常任務,便於玩家熟悉遊戲、積累經驗,不過絕大多數的活動內容其實就是一樣的跑圖打怪,只有打的理由和對象不同而已。這確實是遊戲的一個平庸之處,好在裡頭還是有那麼些個有趣的、特別的活動可以中和一下千篇一律的口味。喜歡劇情的玩家應該會喜歡「英雄列傳」這樣活動,玩家可以接受一位三國名將的任務請求,然後在跑圖打怪的過程中了解一些與他息息相關的野史,在整個人物的列傳結束後還會跳出一個回顧性的問答題給玩家選擇,當做檢查玩家是否有認真在看劇情的測試。不得不說,怪打多了,答答題也挺好的。

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如果你想在這樣一款遊戲中尋求一點非跑圖打怪、非答題看戲的娛樂內容,那也是可以的,活動里的「射藝」就是這樣一個存在。正如其名所展示,「射」就是這個活動的重點,在老黃忠的帶領下玩家將可以在這個MMO遊戲中體驗到射箭競技的另類玩法。活動目標也很簡單,接受賽事任務,努力射箭,完成指定分數,而且這個活動也可以和其他玩家進行比拼。雖然只是個簡單的小遊戲,但總算不再是跑圖打怪,這種設計也蠻有意思的。

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除了這些,遊戲中還有專門答題的「求學」玩法以及攢資源的「海上貿易」玩法,儘管佔比不大,也沒有特別深度地去挖掘展示,但作為繁忙跑圖做任務的「休閑驛站」還是足夠的。

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因為是MMO遊戲,所以遊戲中自然也設定了大量的多人組隊任務,這些都可以在活動中見到。不過說真的,忠實於刷日常任務賺經驗資源的玩家和專註於主線、只攻陷高難、高獎勵任務的玩家都不在少數,所以時不時也會出現匹配不到隊友,打不了限時Boss的情況。明明你的個人戰力已經足以單挑大Boss,系統卻硬要你組隊,偏偏你又組不起來,那得多絕望。

《三國如龍傳》評測:跑圖打怪氣勢磅礴,神魔豪傑重現三國

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從回合制MMO的角度來看,《三國如龍傳》是一款中規中矩的作品。常見的背景劇情設定、常規的跑圖打怪設計,不陌生的抽卡布陣以及大量的多人組隊玩法,這算不上新鮮少有,不過遊戲中加入的答題、射箭、選擇等元素給平淡無奇的遊戲世界增添了幾縷光彩。生動的人物表情以及略帶現代化惡搞元素等細節內容也讓遊戲整體變得更加鮮活,即使是玩慣了MMO遊戲的玩家,上手本作想必也不會覺得內心毫無波動,反而本作要是設計得太過硬核重度,那效果可能會不盡人意呢。

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