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最後一次解釋:VR、AR、MR...各種R你們到底是要怎樣?

虛擬現實(Virtual Reaity)、增強現實(Augmented Reality)、混合現實(Mixed Reality)這些長得如此相似的名詞,即使是業內人士也很難三言兩語說清楚。且VR、AR、MR之間的界限隨著技術的更新迭代也在不斷模糊,甚至出現了XR。




一位來自The Knot,專為HTC Vive開發VR應用的產品設計師Jimmy B. Nguyen在Medium上分享了他對於這些不同定義的認識以及他在設計虛擬現實時的經驗教訓。沉浸感整理編譯如下:



VR是什麼?




虛擬現實這個術語指的是一個由計算機生成的三維環境,人可以在其中探索和交互。從根本上說虛擬現實會將人帶入另一個世界。



(Jimmy最喜歡的VR體驗:Rec Room。這些avatars正在玩色彩槍)




正如你沉浸在閱讀小說中,想像自己和小說中的人物角色生活在同一個世界一樣,虛擬現實會綁架你的感官,將你帶入一個別人創造的世界,你成為故事的一部分。



然而,並不是所有的VR頭顯的功能都是一樣的。高端頭顯和低端頭顯的區分主要是自由度(Degrees of freedom)。 




三自由度(3DoF)



 想像你手裡有一架飛機,這個飛機可以完成三種旋轉運動:旋轉、滾動和俯仰。





一些便宜的手機盒子如Google Cardboard、Samsung Gear VR依靠手機的感測器可以檢測到3自由度的運動。






藉助3自由度的頭顯,你可以旋轉頭部來看虛擬世界。但是如果你向前後左右移動你的身體,虛擬世界的內容不會發生變化。而6自由度的頭顯才能讓你獲得真正的VR體驗。




6自由度(6DoF)







6自由度的頭顯不僅能像3自由度一樣實現圍繞X、Y、Z軸的旋轉,還可以追蹤XYZ軸上的平行移動。




像HTC Vive和Oculus Rift這些高端頭顯利用外部感測器追蹤頭顯和控制器的位置,在感應到這些感測器後,你就有了一個VR體驗區域,在你在這個區域內的運動與你在虛擬世界的運動相一致。







在Rec Room里,我經常被人問到,我應該如何躲避別人扔過來的物體?答案很簡單,你只需要蹲下身體!



AR是什麼?




牛津字典對AR的解釋是:AR指的是在現實世界上疊加由計算機生成的虛擬形象,提供一個混合的視覺。



目前有兩種級別的AR:高保真AR和低保真AR。







記得Pokemon Go?這是低保真AR的代表。Pokemon沒有對環境的識別,只是簡單的在相機的圖像上疊加了虛擬圖像。




什麼樣的AR是高保真的呢?計算機生成的圖像必須被安置在真實世界的某一個點上。




混合現實是什麼?(混合現實/高保真AR)




MR這個詞是與微軟HoloLens緊密相連的。如果Pokemon Go里的可達鴨躲在燈柱後面,人們需要走過去才能看到它,那麼就可以說這是MR/高保真度AR。當可達鴨真的被定位在燈柱後面,你往那個方向看過去的時候可能會被其他物體遮擋。





(蘋果ARKit)




為了保持術語使用的一慣性,在後面的文章里,我用AR來指低保真度的AR,用MR來指高保真度的AR。




MR與VR相比的主要優勢是靈活性。在使用VR時你完全沉浸於另一個世界,難以再與真實世界互動。而使用MR時,現實世界的信息則是主要的。例如,MR可以用來看看一個新的沙發是否與你的客廳相匹配,可以在AirBnb軟體里引導你的訪客找到你的住址。




我學到的經驗教訓




我曾開發過多個VR項目,為大量的人演示VR,我希望我的經驗教訓對想要開發設計VR的人能有所幫助。




教訓1:沒人看文字說明




Easy Chef是我參與的第一個VR項目。這個項目的目標是要展示給人們要烹飪健康食物是很簡單的事。我們為用戶提供了食材,用戶切菜、擺盤、下鍋後就可以獲得烹飪好的美食。我們一開始通過文字說明來引導用戶,按下旁邊的綠色按鍵文字說明會進入下一條。







我們向5位用戶展示我們的項目,沒有任何一個人注意到了我們提供的所有文字信息。我們不得不一直通過耳機告訴他們要怎麼做。當很多人第一次嘗試VR時,他們會因為來到一個陌生的地方,對環境完全失控。




這樣,他們就很難掌握環境信息,我們給的文字說明被完全忽視,沒有起到引導的效果。


回想起來,我應該以空間音效和網狀物或者是補充的聲音指令來引導他們。




教訓2:用戶需要學習過程




到目前為止我只為HTC Vive做過開發,HTC的控制器並不是所有人都能直接上手。我嘗試在控制器上添加工具說明來告訴用戶他們應該做什麼,但是很多用戶一開始並不低頭看他們的手。我想這是因為在現實世界中用戶也不會盯著自己的手看。基本上,設計一個可靠的準備過程會很重要,不然用戶可能會困惑或失望。







 教訓3:注意用戶的起始點




在網頁端和手機端的設計,有一個概念叫做首屏(above-the-fold),也就是用戶剛剛進入還沒有任何滑動操作時他們看到的頁面。這也可以應用到VR上,正如在真實世界上,你不可能一下子看到你周圍的所有事物。







Convokation是我曾經的一個VR韻律遊戲。這些藍色的球體會隨著一個不斷縮小的綠色的輪廓旋轉。在你星形武器(由控制器控制)打擊球體前,綠色的線的藍色的球體靠的越近你的得分就越高。




藍色球體在一個固定的位置旋轉,那麼你要知道用戶站在哪裡,球體不能離得太近或者太遠。




教訓四:持續實驗




網頁和手機已經有很多成形的經驗,但是VR/AR/MR卻不多,也就意味著這是你嘗試你想做的事,為未來的VR設計做出貢獻的絕佳時機。所以要失敗要儘快、儘早。




到目前為止,我最後一個項目是Model VRoom,這個應用可以讓人們快速高效地設計房間。要在紙上可視化一個房間的是不可能的,因此我們利用了VR的空間特性讓人們可以輕鬆地嘗試什麼樣的家居裝飾適合自己的房間。







我們需要一個菜單來讓用戶選擇家居,還需要一個放置這個菜單的地方。我們設想將其與控制器的兩個按鈕聯繫起來,這樣的話,用戶需要時隨時能獲取菜單。但是我們不確定這是不是最佳的解決辦法,因為一些用戶感到一個圖標一直漂浮在旁邊很煩躁,有時會遮擋一些視線。結果,我們發現這個菜單運行得很好,並沒有人抱怨它。




Mike Alger目前是Google的VR設計師,他在YouTube上發表了不少關於VR設計的好視頻:VR Interface Design Pre-Visualisation Methods和VR Interface Design Manifesto。




在他的介紹視頻中,他解釋了為什麼我們這些早期的開發者能做我們想做的事,我對他的說法表示完全贊同。




「我們做VR事因為我們可以為其他人創造可以探索的世界和故事,並且去探索別人創造的世界。通過對別人的世界的多一點理解,我們也更加了解我們自己。」




小結





在沉浸感看來,Jimmy B. Nguyen分享的VR設計經驗很有啟發性,因為VR的設計還處於早期階段,任何失敗和成功的經驗都彌足珍貴。他對於3自由度和6自由度的區分很好地解釋了手機盒子VR和高端PC VR空間體驗的不同。但是對於AR和MR的區分過於偏向於MR,如果說高保真的AR就是MR,那麼AR這個詞就只能指代那些效果體驗差的AR。MR主要與微軟HoloLens聯繫起來,但是現在蘋果的ARKit也能實現對環境的偵測,能把物體放置於一個固定的點,AR和MR的界限似乎並不是那麼清楚。您怎麼看待AR和MR的區別呢?歡迎留言討論!




via Medium 沉浸感編譯








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