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玩家苦等十六年,卻只能等來辣眼睛的《莎木3》?

在前陣子《莎木3》的正式預告片播出之後,影片中那個猶如PS2時代的建模水平引起了眾多玩家對於《莎木3》成品質量的擔憂,一時之間網上質疑聲四起,很多人覺得現有的預算根本無法實現《莎木3》製作人鈴木裕的目標。在這種情況下,鈴木裕接受了GameCentral的採訪,正面回應了玩家關於預告片和預算等一系列的問題,還透露了開發《莎木3》時的一些構思和想法。

玩家苦等十六年,卻只能等來辣眼睛的《莎木3》?

《莎木3》預告片那讓人不吐不快的建模

鈴木裕的在電子遊戲界的名氣非同一般,他在這個行業已經工作了數十年之久,擁有大量的開發經驗,名聲遠揚。他從八十年代中期開始參與了世嘉的絕大部分遊戲開發,比如世界上第一款體感遊戲《Hang-On》,像《太空哈利》、《超越》、《衝破火網》、《VR賽車》、《VR戰士》、《環遊美國》等眾多赫赫有名的經典遊戲都是出自他手。當街機不可避免地衰落之時,他轉型開發了一款在當時相當與眾不同的遊戲,那就是1999年登陸DC的《莎木1》。

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世界上第一款體感遊戲《Hang-On》

雖然不斷有謠言聲稱《莎木》系列會重製,但到目前為止,《莎木1》仍然是DC的獨佔作,幾年之後的《莎木2》登陸DC,然後被移植到了Xbox上。遊戲在多個方面尚有不足,特別是你很難給那些沒見過《莎木》的人描述它,儘管效果不盡如人意,《莎木》本質上還是一款開放世界冒險類遊戲,就像現在世嘉的《如龍》系列一樣。

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以現在的眼光來看,《莎木》其實就是一款結合了探索和街斗的劇情類遊戲(《莎木》原本的設想是RPG版的《VR戰士》),劇情的主題是永遠用不爛的復仇,主角芭月涼需要調查他父親死去的真相,並為父親復仇,這已經是一個講了十多年也沒能完結的故事,完結的希望本已渺茫,更別說鈴木裕後來和老東家世嘉分道揚鑣,自行創業了。

但是奇蹟就這樣發生了,2015年的E3展會上,鈴木裕站在台上,宣布用眾籌資金製作的《莎木3》將會是PS4和PC獨佔。而在最近,Deep Silver成為了《莎木3》的全球發行商並且鈴木裕已經公開了《莎木3》的第一部官方預告片。

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我們在前不久的科隆遊戲展上見到鈴木裕,還看到了官方預告的加長版。老實說加長版就真的只是加長時間而已,早前預告片里可怕的臉模沒有得到任何改善。

其實我們一直很擔心,《莎木3》雖然得到了眾多玩家的支持,但目前的預算明顯不能滿足鈴木裕對《莎木3》的野心。不過當我們坦誠相問時,他倒是十分自信地向我們承諾,《莎木3》絕對不會辜負玩家們漫長的等待。

我們(GameCentral)今天有幸採訪到傳奇製作人鈴木裕,好好跟他聊一聊關於《莎木3》的那個臉部動畫和製作預算等問題,全文訪談翻譯如下:

GameCentral(以下簡稱GC):很高興見到您,我現在真的很激動,我從來沒想到我有一天會做關於《莎木3》的採訪,實在是太不可思議了…..不知道您是不是和我有相同的感覺。

鈴木裕:我也很高興來到這。科隆遊戲展真的很隆重,我恨不得現在立即站在前台向粉絲們講解我的遊戲。我知道這裡有很多熱情忠實的粉絲,他們的支持和鼓勵是我們能一直前進的原動力。在這個時間點裡,能在歐洲見到這麼多真實的粉絲,這種感覺還是大不相同的。我想再次向所有支持我們的粉絲表達謝意。你們的支持會繼續鞭策著我們的前進。

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GC:很明顯老粉絲是大愛這款遊戲,不過我不知道現在的新生代玩家對這一類遊戲的態度,請問新作《莎木3》和系列之前的風格相似嗎?

鈴木裕:我覺得《莎木》向來是獨一無二的,所以新作不會與系列前作有什麼特別相似之處。其實我覺得現在的玩家可能很少接觸這種基於動作的劇情類遊戲,但即使是這樣也不會有太大的問題。如果他們是第一次上手的話,他們可能會覺得《莎木》這個遊戲有點怪異。但是我希望它能夠吸引到更多玩家,讓他們在這個遊戲里找到屬於自己的快樂。

新作基本保持了系列原有的風格,當然我們會添加一些新功能,原有的操控風格也會升級,考慮到現在遊戲的操控和技術優勢,這其實也是理所當然的事。

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GC:您的意思是除了這些,《莎木3》的其它方面就都不用調整了?

鈴木裕:我覺得基本的玩法沒有什麼大改的必要,要是改的太厲害的話,粉絲們可能會有所不滿。當然我也經常會提出一些改進遊戲的新想法,有時候甚至多到會讓團隊里負責的同事都會抓狂。

在我們的設想中,大約有30%的新元素,剩下的70%的內容將會跟隨原版的風格。不過這些涉及到設計的東西都是經常變的,我也經常會想到一些新東西,只要合適,我們就會試著把這些新點子加進去。

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GC:早些年的時候,您對《莎木》這個系列有什麼計劃嗎?如果系列的玩法大體相同,那麼在劇情方面又會有什麼驚喜呢?

鈴木裕:2000年左右我撰寫了《莎木》的故事原型,大約是11個章節的長度,但即使在《莎木2》中我們也只是採用了第4、5、6章的故事,而且完全不包括第3章。所以和原計劃相比,我們還有很多故事可以告訴大家。

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在我們著手開發《莎木3》時,我意識到我一定要保留這個系列裡最令人印象深刻的元素,去取悅我們的粉絲,但是另一方面,有些不符合時下觀念的東西必須要去除掉。我重寫了大綱使它更加符合現在玩家們的取向,同時還得保證新的大綱和《莎木》的基調大體一致。所以在某些方面你能感覺到,《莎木3》繼承了《莎木》,但同時你又會覺得這是個新遊戲,畢竟我們要做的本來就是全新的東西。

我一直在不停地調整《莎木3》以便把它以最佳的狀態呈獻給各位玩家。在Deep Silver的幫助下,我終於可以專註於把《莎木3》打磨到最好的狀態,考慮到我們所用的虛幻引擎的特性,我也對遊戲的玩法做了一些小小的調整。

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GC:您可不可以透露一些具體的遊戲細節呢?這其中有哪些想法是您在十幾年前可以實現的呢?

鈴木裕:或許不算直接回答你的問題,不過這樣說吧,有很多想法在20年前就可以實現的,只不過我當時沒找到解決這些問題的最佳途徑。但多年過去,這種想法也變了,現在我覺得很多內容還是會適合新遊戲的。

這麼多年了不只是開發遊戲的技術變了。這15年來我看過了800部以上的電影,它們對於我創作《莎木3》也有很大的影響,可以說我是從各個領域中尋找開發遊戲的靈感。當然我們還面臨各種各樣的挑戰,現在我要管理一個大型團隊各方面的預算,因此我必須十分謹慎地選擇各種新想法。

玩家苦等十六年,卻只能等來辣眼睛的《莎木3》?

GC:說到這個,我們都知道,《莎木》系列的開發費用簡直是一個天文數字(譯者註:《莎木1》耗資7000萬美元,《莎木2》耗資1.32億美元)。即使《莎木3》打破了眾籌史上的記錄,但相比之下籌到的資金依然只是杯水車薪,不知您怎麼看這個問題?

玩家苦等十六年,卻只能等來辣眼睛的《莎木3》?

鈴木裕:大家都知道,開放世界類的遊戲都是很燒錢的,所以對我來說如何管理預算是一個大挑戰。在Kickstarter上完成了我們眾籌目標之後,我一直在尋找合適的商業夥伴加入我們,比如最近的Deep Silver。雖然因為預算原因,《莎木3》里的開放世界尺寸可能比不上那些世界最知名的開放世界遊戲,但我現在可以很自信地保證,成品一定和你們想的一樣棒。

我堅信《莎木3》的開放世界會和其他現有的開放世界遊戲完全不同,正因為《莎木》是如此特殊,所以我們看中的是那些錢實現不了的東西。在《莎木3》的開放世界裡將會有很多獨特的可玩元素,我們完全不需要與其它同類遊戲作比較。

玩家苦等十六年,卻只能等來辣眼睛的《莎木3》?

GC:除了開放世界的大小之外,很多人還很擔心預告片里那些面部動畫等問題。

玩家苦等十六年,卻只能等來辣眼睛的《莎木3》?

鈴木裕:我想澄清一下,你們在預告片里看到的並不是這個遊戲的最終形態,我們一直在不斷地改進遊戲里的角色模型。所以你們在預告片里看到的,並不代表正式版也會這樣,我可以保證在正式版里這些角色模型一定會有更一步的改善。

這也是把未成品提前公布的缺點,粉絲們想知道這個遊戲的最新進展,但是我們卻要把未完成的部分提前公布,這個效果自然不會好到哪裡去。即使我們知道一切都進展順利,但還是給我們的粉絲們留下了不好的印象。

玩家苦等十六年,卻只能等來辣眼睛的《莎木3》?

GC:真是一個好消息,雖然我還有很多問題想問您,但很遺憾時間到了。

鈴木裕:謝謝你的採訪。

GC:其實我還想問您,您是否會為當今大行其道的「QTE」感到抱歉(譯者註:鈴木裕用《莎木》把QTE發揚光大),不過現在看來有點不合時宜了。

鈴木裕:(大笑)

原文來自Metro

原文名「Shenmue III Yu Suzuki interview – 『Don』t worry, I can make the whole game you imagined!』」

作者「GameCentral」,有刪改。



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