11天狂賣50萬份,《茶杯頭》用復古和硬核成就一齣動畫綺夢
前言
最近,加拿大MDHR工作室的復古風橫版射擊遊戲《茶杯頭》(Cuphead)紅得發紫,Steam好評率超過96%,上線11天就售出近45萬份......
你要說它是獨立遊戲界的「鹿晗」,其實也無不可,儘管量化地來看,兩者的流量規模相差懸殊,但是若以他們對各自領域產生的影響力,則是可以類比的。
在一片讚美聲之外,也有人指出,成就《茶杯頭》的不過是上世紀的old-school美術風格,遊戲內容還是換湯不換藥。
我們把這種說法稍作轉換,它其實還是沒有繞開「情懷」這個梗。《茶杯頭》的美術風格確實讓人第一眼就聯想到家喻戶曉的美國動畫系列《貓和老鼠》(Tom and Jerry),如果你看過後者的話。
賣弄情懷,從最初的高級營銷淪為俗套濫情的戲碼。但就有人吃這套,《茶杯頭》的復古格調牽引著不少人心甘情願地掏出68元。大概是年歲漸長,連較早接觸遊戲的80後都要接近「四十不惑」了,懷舊輕易地佔據了情感的上風,成為顯性的評判標準之一。
在「顏值即正義」這個開放又荒誕的年代,鹿晗公布戀情引發震動,同樣好看而特別的《茶杯頭》也不必背負誘導的「罪名」,顯性之後回歸理性,更何況,「顏值」背後是硬核的遊戲體驗做後盾。
強!做到極致的Old-School風格
以遊戲的標準來看,《茶杯頭》算是把Old-school的審美風格做到了極致,甚至可以說是別無二家。有玩家調侃道,光是這風格就夠MDHR吹幾年了。
也正是因此,《茶杯頭》的風格幾乎搶走了大部分的關注點,以至於劇情甚少被提及。不過,這也不是一個複雜的故事,茶杯頭和馬克頭與惡魔交易失敗,淪為打手的冒險故事。
從2014年首次在E3展釋出一款30秒的預告片起,《茶杯頭》就註定將被載入到遊戲史冊當中。三年過後,當玩家迫不及待地進入到這款遊戲時,才驚覺當時的「預言」竟如此的真實。
這當然不是一個巧合。我們把時間撥回到「話當年」的語境里:預告片在歡快的爵士樂配上默片時代最常見的白底黑字拉開序幕:「天啊!Cuphead和Mugman遇到大麻煩了!」
隨即全黑畫面轉向色彩斑斕,利爪環繞的大魔王在火海中猙獰現身,奠定了遊戲的超現實和魔幻色彩。鏡頭快速切換,鋼琴BGM節奏加快,主角之一的Cuphead被怪異的BOSS追擊,後者出招詭異,氣勢驚人;而前者也不甘示弱,翻滾跳躍射擊,使出渾身解數。
預告片在30秒時長內儘可能多地呈現了豐滿的形象,以及他們之間的互動細節。這只是冰山一角,在《茶杯頭》中,精彩的對峙場面比比皆是,Cuphead與妖嬈的花妖迂迴作戰,巧妙地躲避藍胖球的「羞羞的鐵拳」……在爵士樂的烘托下,竟生出一種「在看卡通片」的錯覺。
這種錯覺得益於《茶杯頭》的這種極致的Old-school美學風格。我們可以大致總結出它的一些特點:
作舊的色調與顆粒感畫面,喚醒上世紀的影像記憶;多種色系的混搭,明快而斑斕,卡通視效;「橡膠管」式的形象設計,適合角色擺出各種誇張的動作,迎合卡通的趣味性;場景著重細節刻畫,腦洞大開,臉譜化的正、反派在超現實的場景構建中嬉笑打鬧,完成由人到景的雙重奇觀式觀賞性。
回溯到上世紀90年代,《茶杯頭》的製作理念很容易被「破譯」,它的套路像極了《貓和老鼠》中Tom和Jerry的鬥智斗勇,當然,《茶杯頭》的「贏面」在於將動畫單向的觀賞性變成了雙向的互動體驗。
MDHR的兩個製作成員也表示,孩童時代看過的《大力水手》《貝蒂》等動畫都是遊戲的靈感來源。而這些作品都深受上世紀30年代著名的費雪兄弟工作室(Fleischer Studio)的創作風格的影響,他們開創了獨特的「橡膠管」動畫。
在部分人看來,《茶杯頭》刻意復古有討巧的嫌疑,或者說它實在迎合玩家的情懷。但是,換個角度來看,如果沒有人挺身而出,大膽地將這種「集體回憶」進行跨領域地輸出,那麼這種風格可能還掩埋在時光的廢墟中。
畢竟,它的考究和精緻需要耗費團隊大量的人力和物力的配合,MDHR從最初的三人團隊擴充到20人,這種全力以赴的態度,實在不宜歸結為「刻意」和「迎合」。
硬!讓人又愛又恨的高難度玩法
除了復古和懷舊之外,「硬核」(hardcore)是《茶杯頭》另一個非常重要的標籤,它直接與遊戲的玩法(射擊+平台跳躍)相呼應。
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不知從何時起,硬核這個意為「赤裸裸性行為描寫」的詞語成為了遊戲術語,按照網路上的定義,硬核是與休閑(casual)相對的,遊戲的難度曲線起始點位於一個較高的位置,對玩家的操作、反應都有較高的要求。
以上描述的硬核特徵,《茶杯頭》全都有,而且完全已經上升到了「難度無情」的程度,對於自我定位為「手殘黨」、「休閑黨「」的玩家——比如我——相當不友好,大概只需要一次上手之後,就能感受到《茶杯頭》強烈的排他性,並周而復始地陷入「you died」的循環魔咒。
《茶杯頭》的玩法不算高深——如果非要說成無甚新意,也不算牽強——無非就是射擊、平台跳躍這些熟悉要素的組合。
單獨地來看,平台跳躍要素包含了方位的變化與沖(Dash)、跳(Jump)等動作,外加一個特殊的「猛擊」(parry slap)動作,跳躍踩住粉紅色的物體互動,可產生能量加成。這一系列的設定都是平台跳躍的設計慣例,無需多做解釋,玩家自然都能明白。
至於射擊部分也不算「硬核」,更加偏休閑,按住相應的按鈕即可持續發射子彈。有意思的是,部分關卡中的子彈可以轉向,完成不同方位上的自動追蹤射擊。然而,這個有趣的設計並沒有完全延續下去。
類型混搭是當下遊戲的設計趨勢,因此一款遊戲的玩法不能以單一標準進行判斷。當跳躍+射擊與外部環境因素組合在一起,遊戲的「排他性」難度很容易觸發。這是一記漂亮的「組合拳」,玩家帶著對預設的玩法認知,穿梭於高頻出現的敵人、複雜的地形以及BOSS戰共同組成的迷局中,跳躍和射擊的時機,以及玩家的操作火候,幾者交錯相加,激蕩出令人窒息的難度火花。不僅如此,《茶杯頭》的關卡設計水平之精妙,堪稱嘆為觀止。
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自從《茶杯頭》曝光以來,BOSS戰的問詢率一直很高,也是該作值得被高亮標記的部分。從整體的關卡架構而言,《茶杯頭》有些反常規,闖關模式和BOSS戰獨立成章。在最開始的設計中,整款遊戲只有BOSS戰,後來因應了玩家的需求,才增設了闖關模式。
就關卡設計而言,BOSS戰的難度不低,玩家的綜合素質(操作、反應)決定著你的通關幾率。實事求是地說,與闖關模式下綜合了複雜地形和令人窒息的操作所產生的遊戲性相比,BOSS戰不缺難度和震懾力,少的是靈動的樂趣。但是,玩家與BOSS的交互所衍生出的動畫觀賞性——比如,BOSS的形象變化、詭異的出招——卻是遙遙領先的,前提是你能鎮定自若地走完整個流程。
大部分現代遊戲追求的都是人人都能玩的普遍標準。而如《茶杯頭》這樣的硬核遊戲在設計之初就架設了門檻。不難猜想,開發者決計不會為了吸引更多人來玩,在難度上做出讓步。
《茶杯頭》讓人又愛又恨,雖有不甘,但一體兩面,這是一款遊戲該有的樣子,我們應該試著去接受和包容,這不是心靈雞湯的教化,你不可能總是贏,玩遊戲如此,做人亦如此。
結語
《茶杯頭》的復古外衣和硬核的玩法是相互成就的,誰脫離了誰,終究都差一味火候。上世紀30年代的老味道,是再先進的 3D 影像都無可替代的;同理,硬核的玩法代表了對遊戲性和趣味性的追求,儘管它確實將部分玩家拒之門外。
於我而言,《茶杯頭》的體驗是「痛並快樂著」,我既沉浸與遊戲對集體回憶的解構帶來的愉悅,同時也由最初興奮變得越來越不自信,直至絕望。這種微妙的心理變化促使我心生疑竇,在這種不對等的關係中,人與AI(遊戲)究竟誰才是主宰?
從我自投羅網式地跌入硬核遊戲的隱形深坑之時,我就註定無法從這種人機關係中把控主動權,說到底,You are what you play,你是什麼樣的人,你就會玩什麼樣的遊戲。


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