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誰來填補《精靈寶可夢GO》之後的AR遊戲空窗期?

江山如畫,一時多少豪傑,用這句話來形容過去的 AR(增強現實)市場很是貼切,隨著行業整體的爆發元年過去,如今只剩下大江東去,浪淘盡的尷尬局面,其中又以移動端遊戲產業最為慘淡。但不久前蘋果的發布會又讓整個行業看到了新的機會和機遇。

過去的榮耀歸於勝利者

談到Niantic公司想必諸位很是陌生,如果換成增強現實手游精靈寶可夢(Pokemon Go)那麼大家一定耳熟能詳,作為當前AR遊戲產業中的佼佼者,精靈寶可夢的發行商公司,Niantic絕對是最有話語權。

Niantic今年7月23日推出了兩款傳奇級(Legendaries)寶可夢——「洛奇亞」(Lugia)和「急凍鳥」(Articuno)供廣大玩家組隊捕捉後,當天的全球累計收入約為580萬美元(約合人民幣3913萬元),打破去年10月28日創下的570萬美元的單日營收紀錄。2016年的整體營收達到9.5億美元(約合62.5億人民幣)。

單從這款遊戲來看移動端AR遊戲市場一片欣欣向榮,遍地黃金。當冷靜下來透過虛假的繁榮能夠看到的真實卻是一家獨大,餘下眾人你爭我奪,奪取那不等稱的蛋糕。

精靈寶可夢的成功並不是單純藉助AR本身的技術與當下的熱度,精靈寶可夢擁有廣泛的玩家基礎,作為一款擁有二十多年歷史的「古老」遊戲,玩家群體不僅數量大,年齡跨度同樣大,其中又以日本和歐美玩家為主,很多資深迷不會放過任何一款與之相關的遊戲。

國內不缺內容 只是技術層面薄弱和生態圈不成熟

這兩年社交媒體上經常一夜之間被某個熱點IP刷屏,其中不乏可以很好運用的爆款,特別是從網文類衍生出的遊戲改編。

然而,從實際體驗出發,無論是經典電視IP還是網文IP這類遊戲的製作不可謂不精良,可依舊局限於傳統遊戲的思路,亮點不足,主要依託改編IP本身的流量引入。

國內科技巨頭們早早宣布進入AR產業。無論是去年的AR搶紅包,還是今年即將到來的AR+電商,亦或者最近的AR試妝,各行各業都有大佬們潛心鑽研留下的足跡,可是為何對於遊戲這個大家理想中最應先普及AR的環節反而沒有什麼亮點出現。

其實,歸根到底不是大家不想搞,而是太難。這個難不是單純說做不了,而是食之無味,棄之可惜的進退取捨。

就拿常見的FPS遊戲來講,匪徒不再是靜止不動,如貼片畫掛在你的手機屏幕上,而是隨著現實背景進行移動。

可惜,這種技術國內尚未成型,當下用的最多的應該是Vuforia+Unity的開發流程。說的簡單點是基於2D圖像識別技術,遠遠達不到真正引人入勝的效果。

其次,AR從業者稀少,從2015的井噴式爆發後才逐漸吸引到各路人才,國內著手於此的團隊不算太多,這也一定程度上抑制了技術的向上突破性。

另一方面,硬體也是一個較大的約束點,國內廠商仍舊強調於PPT數據而不是真正來自用戶的體驗,沉迷於將最好的硬體拼接,而不是完善一個整體。好在,有些廠商意識到了這一點,開始真正從用戶角度出發。

以上種種因素帶來的問題是整體的生態圈不成熟,沒有足夠的玩家群體。

AR遊戲初期的受眾面不會太大,如果不是實力之作,沒有口碑支持,很快就會淹沒於每日新上線的千百個遊戲中。

最後是可怕的惡性循環,凡是涉及到商業投資的行為,投資方會從各方面評估,如果風險太大,他們寧願等待中小型工作室逐漸成長,最後進行收購,這無疑是最為穩妥的方式。

筆者對最近的消息整理後發現,國內幾大遊戲開發商短期內並沒有對AR遊戲產業有新的涉足計劃。

總體而言,國內有一大部人對於AR遊戲產業抱著絕對信息而的忘我追逐,奈何力量有限,走得很是狼狽。當下所缺失的是國內科技巨頭的真正入局,將資本力量徹底帶入。或許這樣才能擺脫硬體方才起步,整體落後的尷尬局面。

國外不是天堂,只是百花齊放

當然,AR移動端整體的發展尚有各種困難點,即便是放眼國外移動端遊戲產業AR真正談得上成功的的案例寥寥無幾,大部分廠商仍在摸著石頭過河,試圖找到體驗與市場盈利兩者間的平衡點。

AR遊戲當下最大的困境可能是來自於它的操作方式與絕大部分類型的遊戲相互衝突,並且在技術層面的解決方式較為昂貴。

但是,經過一段時間的發展,國外市場已經推出了能夠商用並且帶來體驗非常不錯的硬體設備,可以說硬體方面已趨於成熟,而不是國內依舊強調數據的PPT效果。

國外行業者同樣的優勢是對於技術核心的掌握,這是最重要的優勢之一。相比國內僅寥寥幾家的內容製作公司,國外同行業者就有多達三四十家。

由於有Facebook、Google 等公司在 AR領域的實質布局。去年國外對於AR產業的整體投入在30億美元,同期國內市場不過5億人民幣。

時間推移,國外市場面臨的困境已經不僅僅是應對內容匱乏的因素,高需求的市場轉瞬即逝才是最令人頭疼。

因為這迫使開發商為了擴充團隊而不得不提高招聘門檻和薪資待遇,大大增加前期的投入和成本。如《VA-11 HALL-A》僅依靠兩人團隊取得成功的遊戲再難複製。

類似於此的新問題會不斷出現,每一個新生市場邁向成熟都無可避免。

破局者還是鞭策者?

隨著移動手游市場的不斷擴大,蘋果也按耐不住,以偌大的野心開始嘗試著進入並且改變,希望成為領導者,借著AR的東風,並以此為核心在秋季發布會上對於新一代智能手機的軟硬體布局。

在這次發布會上蘋果強調了iphone 8系列以及iphone X都是具備軟硬體一體,是最佳的AR載體。

以ARkit作為開發軟體,同時演示了基於此的三款遊戲大作,通過特殊構建的攝像頭將高保真視覺影像動態結合於現實世界,以優化演算法達到一種「虛實結合」的神奇體驗。而這只是蘋果軟硬體規劃中的一筆而已。

演示中,來自Directive Games的實時多玩家遊戲《The Machines》格外引人注目,依靠Unreal 4引擎為基礎設計的AR策略遊戲將成為史上第一款專為iPhone AR設計的競技性多玩家遊戲。這款遊戲能夠帶給玩家更貼近於現實面的交互體驗,特別是當進行現實中的物理移動時,透過屏幕將看到現實與虛擬人物結合於一體,更加新奇的打擊感。

不難預見我們將可以看到更多的開發商進入這片尚待開發的掘金地。

蘋果正在努力追趕臉書、谷歌等行業對手的步伐,通過龐大的用戶群體抓緊布局,從遊戲產業入手無疑是最為明智的選擇。由此帶來的新一輪行業競爭將加速推動產業鏈從硬體端到軟體的完善度,尤其是未來國內用戶對於蘋果新品的大規模持有量,或許能夠打破目前國內科技巨頭不願真正行動的窘迫局面,提升行業整體研發環境,真正與國外接軌。最終受益的則是廣大玩家。

結語

當離開了行業「爆發元年」的加持助力,以及今年人工智慧熱潮的再度興起奪去的風頭,AR遊戲產業從瘋狂趨於理性發展,拋開更多的營銷噱頭,玩家需要的是從內容到體驗的真正值得為其買單的作品,相信隨著行業競爭的加速,在不遠的將來一定能夠看到,也衷心希望國產廠商能夠藉助已有優勢,更多的從軟硬體層面入手,追逐這一片美麗的藍海!

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