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十年前的10月10日,Valve為什麼決定推出橙盒?

2007年10月10日,Valve推出了「橙盒」(The Orange Box)——作為史上最偉大的遊戲合集之一,橙盒包含5款遊戲,分別是當時已問世的《半條命2》《半條命2:第一章》,以及新作《傳送門》《軍團要塞2》和《半條命2:第二章》。

這幾款作品都對遊戲行業產生了重大且深遠的影響力。但Valve為什麼會採用一種看似冒險的合集方式將它們同時發布?十年後的今天,Valve公司的Robin Walker接受了國外媒體PC Gamer和Rock Paper, Shotgun採訪,聊了聊Valve推出橙盒的初衷,以及從中積累了哪些經驗。觸樂對部分內容進行了整理編譯。

Robin Walker

橙盒的發布對Valve意味著什麼?能否將它視為Steam歷史的一部分?

Robin Walker:橙盒是我們首次同時推出幾款產品。在某些方面,製作橙盒就像是一次公司級的「黑客」行為,因為我們將3款獨立的遊戲視為同一個產品,這意味著開發者們可以合理地調配精力。舉個例子,如果你在《傳送門》團隊,《傳送門》開發進度順利但《軍團要塞2》遇到了麻煩,那麼你就可以參與《軍團要塞2》的開發,因為我們需要同時發布3款遊戲。

與此同時,橙盒也很好地反映了為什麼零售渠道會削減遊戲開發商的選擇範圍。當我們推出《半條命2:第一章》時,發現零售商真的既不理解,也不會喜歡一款定價20美元的優質遊戲。零售商覺得每份遊戲收入較少,所以在貨架上為它們提供的空間很有限。

橙盒通過將幾款優質遊戲放進一個盒子,避免了這個問題。但這同時也帶來了其他問題。在過去,零售商從未見過包含幾款作品的優質合集——合集往往由老遊戲或低品質遊戲組成。

從Steam歷史的角度來說,橙盒讓我們意識到分銷渠道對於遊戲類型、遊戲體量以及遊戲售價的影響力太大了。當然,零售商不應該因此被指責,這僅僅是銷售實體遊戲的一種副作用……如今市面上的遊戲類型非常豐富,但如果回到那個零售時代,它們當中的相當一部分都很難找到玩家。

為什麼將遊戲合集命名為橙盒?當時你們採用了哪些宣傳手段?

Robin Walker:這相當棘手,因為我們真的很難用一個名稱說清盒子里有哪些東西,讓人們知道它不是劣質合集。我們甚至考慮過製作三個不同盒子,讓每個盒子都包含三款遊戲但採用不同遊戲的名稱命名。到最後,我們之所以將它命名為「橙盒」,是因為橙色既是《半條命》封面的顏色,也是戈登·弗里曼(Gordon Freeman)防護服的顏色。

宣傳橙盒也比Valve想像中更困難,尤其是當我們為它設計電視廣告時。一段電視廣告只有30秒,你甚至很難解釋清楚一款遊戲的玩法,玩家為什麼應當購買,更何況橙盒包含了3款完全不同的遊戲。我們曾經試圖在30秒內宣傳3款遊戲,但顯然低估了難度。

玩家對《傳送門》的反響是否讓你們感到意外?在當時,很多人都認為《傳送門》是橙盒的一個亮點。

Robin Walker:我們不清楚人們會怎樣評價《傳送門》。我們邀請了很多玩家參與《傳送門》的玩法測試,相信玩家在遊玩時會覺得有趣,但在《傳送門》之前,市面上的第一人稱解謎遊戲不多,它並不符合任何一款成功遊戲的既有模式。

某種意義上講,橙盒幫助我們解決了《傳送門》所面臨的最大挑戰,那就是怎樣向玩家解釋這款遊戲。由於《傳送門》是橙盒裡的一款遊戲,我們不需要花太多精力解釋玩法,或者說服人們來購買——《半條命2:第二章》和《軍團要塞2》對玩家有足夠的吸引力,而一旦玩家購買橙盒,《傳送門》會帶給他們驚喜。

《傳送門》

幾款遊戲的玩法很不一樣,所以玩家群體也不同嗎?

Robin Walker:雖然橙盒裡的幾款遊戲差別很大,但它們也互相補充,每款遊戲都為玩家提供了其他兩款所缺少的東西。《軍團要塞2》沒有單人元素,《半條命2:第二章》沒有多人玩法,而《傳送門》更像是一部能帶給玩家全新體驗的作品。

在推出橙盒前的幾個月,我們向發行商和分銷商展示了《傳送門》,他們都說只能吸引女玩家,或者對射擊遊戲不感興趣的人。他們認為每款遊戲面向不同玩家群體,不應當將它們混到一起……但當橙盒發售之後,我們發現購買橙盒的玩家什麼都玩,並不局限於玩某一款遊戲。在這個過程中,《傳送門》和《軍團要塞2》都吸引了許多新玩家。

在流程設計、敘事和環境設計等方面,《傳送門》對獨立遊戲產生了深遠影響。你還記得製作《Narbacular Drop》(註:《傳送門》原型)的團隊加入Valve的過程,以及你們為什麼決定製作這款遊戲的嗎?

Robin Walker:在看到《Narbacular Drop》之前,我們已經招聘了很多經驗尚淺的開發者,讓他們組隊做了些有趣的嘗試。我們在招聘年輕開發者時總是對人更感興趣,而非他們做過哪些產品。通過與他們的討論,我們認為《傳送門》的開發人員擁有巨大潛力,所以就讓他們與Valve公司內部一些富有經驗的開發者搭檔製作遊戲。

《Narbacular Drop》

在任何一款遊戲的開發過程中,團隊都需要做很多決定,一旦某個決定出錯,遊戲就有可能被毀掉。就《傳送門》來說,設計GLaDOS的決定非常重要。在當時,《傳送門》的製作已經持續了大約1年,遊戲有14個關卡,我們經常邀請玩家測試——但在GLaDOS出現之前,玩家總是在完成一個謎題跳到另一個謎題,他們覺得除了謎題變得越來越複雜之外,體會不到任何進步感。

玩家的反饋經常是:「這真的很有趣!遊戲什麼時候開始?」這太可怕了……玩家確實覺得遊戲好玩兒,但他們似乎覺得體驗的所有內容都只是訓練。也就是說,玩家的整個遊玩過程就是在學習和了解遊戲的核心玩法機制,這意味著我們必須在遊戲中添加更多內容。

但我們首先得弄清楚,為什麼玩家會這樣認為?經過討論,我們得出了一個結論:這是因為玩家在遊戲中感受不到任何威脅或壓力。玩家不會真正經歷失敗,不用為犯錯付出代價,不懼怕任何東西,也沒有更長遠的遊玩目標,所以他們自然沒有理由努力追求進步。

我們討論過幾種不同的解決辦法,後來決定增加一個敵對角色。隨著時間推移,這個角色會向玩家施加壓力,最終就成了玩家的核心目標——「我希望精通遊戲,因為我需要擊敗X。」當時團隊沒有幾名美術,所以我們就設計了GLaDOS這樣一個在絕大多數時候與你語音對話的角色。

我們在塑造GLaDOS這個角色期間還做了許多其他重要決定,但我們之所以設計它,初衷就是解決《傳送門》的核心玩法問題。就算到了今天,當我們發現許多玩家在玩過《傳送門》之後談論GLaDOS,仍然會感到非常高興。

GLaDOS

多年來你們一直在更新《軍團要塞2》,作為一款競技遊戲,它的生命周期相當漫長。這樣做的理念是什麼?如何確保在不斷創新的同時,維持《軍團要塞2》極具辨識度的特點?

Robin Walker:我們的理念非常簡單——傾聽玩家聲音,觀察玩家在做些什麼,發布內容,並儘可能頻繁迭代。

《軍團要塞2》是一部非常特殊的作品。《軍團要塞2》在某些方面已經變得與2007年發售時截然不同,但與此同時,它帶來的感覺又讓玩家非常熟悉。對玩家們來說,(與2007年相比)如今他們需要在遊戲中應對更多的潛在危險,不過他們也有更多的應對辦法。

作為開發者始終認為,我們的職責是無論玩家試圖做什麼,都應當為他們提供支持。因此在過去十年,實際上是玩家們決定了《軍團要塞2》的遊玩方式。我們在遊戲中添加了我們想到的,以及玩家社群所要求的各種元素,並且讓玩家決定採用哪種方式將它們進行整合——即便我們的想法最終可能被玩家否決。

《軍團要塞2》

當你們推出橙盒時,你們還提供了音頻解說,向玩家介紹幾款遊戲的創作流程。你還記得當時的情況嗎?

Robin Walker:我們認為這是解釋作品的一種工具。我們聽過其他創意作品的解說,覺得解釋創作作品的過程非常有趣。在開發遊戲期間,我們經常遇到一些看似簡單,事實上卻很難解決,需要我們在設計與技術之間權衡取捨的問題……玩家往往不了解這些問題的複雜程度,所以我們認為,向玩家解說其中的曲折也許會很有趣。

另外,所有解說和相關分析都寫於產品發售之前,那時我們根本不知道玩家們會有怎樣的反響。人們是否喜歡《傳送門》,或者它會被認為是一款稀奇古怪,砸了Valve招牌的解謎遊戲?我們不知道。我們只能聊一聊我們熟悉的事情,那就是我們做了什麼,以及為什麼要那樣做。

本文編譯自:pcgamer.com | rockpapershotgun.com

原文標題:《Valve reflects on The Orange Box, ten years later》《Making The Orange Box: how 3 Valve games became 1》

原作者:Samuel Roberts | Rick Lane

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